E hoje, meninos e meninas do meu Brasil Baronil, é mais um daqueles dias de falar das origens humildes de um estúdio de games que é colossalmente, gargantuamente grande. Com efeito, eu realmente tenho dificuldade em pensar em muitos nomes maiores do que eles atualmente! E por isso eu estou falando, é claro, da Treyarch Games!
QUE? COMO ASSIM CARA, COMO ELES SÃO TÃO GRANDES SE EU NUNCA OUVI FALAR DESSA EMPRESA!
Bem, me permita colocar em contexto: recentemente, em 2023, quando a Microsoft tentou comprar a Activision-Blizzard em um negócio de BILEÕES DE DOLARES, teve uma franquia em particular que travou todo o brinquedo ao ponto que os órgãos reguladores americanos temeram por um monopolio da Microsoft com essa aquisição.
E que franquia era essa? Bem, acredite ou não, não era nenhum dos jogos a Blizzard: não era World of Warcraft e nem era STARCRAFT. Tambem não era nem mesmo fucking Candy Crush, que tava no pacote. Não, o que REALMENTE preocupou os regulares que pudesse formar um monopolio da Microsoft foi uma franquia tão grande, mas tão grande que o próprio nome cria suas próprias ondas gravitacionais. Estou falando, é claro, disso:
Mas o que é Morre pela Espada? Bem, a melhor forma que eu posso explicar esse jogo é o seguinte: quando o primeiro guerreiro olhou para a primeira espada, ele pensou "Um dia, haverá um jogo em que as pessoas poderão fingir que brincam de espadinha." Por esse seu pensamento, ele foi obviamente queimado na fogueira por bruxaria pq é assim que as pessoas rolavam.
Mas as palavras permaneceram, ecoando eternamente no espaço-tempo ao longo dos anos, se imiscuindo nos sonhos de todos que já pensaram em fazer um videogame. E se posteriormente viemos a ter jogos como Red Steel no Wii e Beat Saber no PC, porém antes de tudo isso em 1998 a Tres Arcos saiu na frente e inovou na história nunca antes inovada na história na inovação de fazer você jogador sentir que estava controlando manualmente sua espada.
Bem, segundo se você desconsiderar EARNEST EVANS, mas naquele jogo é um chicote e honestamente, quem é que não desconsidera EARNEST EVANS realmente?
Antes de irmos a isso e de como a Treyarch tentou fazer um "simulador de espadinhas", entretanto, eu preciso comentar a respeito do arquivo readme.txt que existe na pasta de instalação do jogo. Isso pq esse arquivo é um pedaço da história e mostra o quanto os meninos e meninas magias da Treyarch estavam famintos por dominar o mundo: “A tecnologia VSIM é realmente o futuro da animação e do controle de personagens”, ele diz. "Die By The Sword se tornará um clássico e para sempre conhecido como o jogo que estabeleceu o padrão." Bem, o fato de você nunca ter ouvido falar desse jogo até agora diz muito como as coisas foram - mas estamos nos adiantando.
O documento também diz: “Depois de jogar e se acostumar com o maior controle de seu personagem, você nunca mais será capaz de voltar à tecnologia antiga que limita seu controle”, e sabe, ver esse tipo de coisa meio que me deixa um pouco triste.
Mas então, pelo manual do jogo eles apenas parecem meio malucos ou arrogantes. Provavelmente ambos. |
Nessa época, em 1998, a Treyarch era apenas um bando de adolescentes recem saídos da faculdade que obviamente queria acima de tudo pagar os boletos e poder comer qualquer coisa que não fosse miojogo e água de jamaica. Mas eu tambem vejo uma galerinha muito louca que queria inovar, colocar o seu nome na história do mundo como alguém que teve algo a dizer e... bem, quase 30 anos depois Call of Duty é maior oposto possível do que podemos pensar como inovação e pensamento disruptivo.
Com efeito, Call of Duty é a imagem do dicionário que pensamos quando imaginamos uma franquia corporativa anual sem alma para citar - ao lado de FIFA. E enquanto eu não posso afirmar que esse é o caso ainda (estamos em 1998m CoD fica lá pra frente), definitivamente a imagem é essa.
E Morre pela Espada, saiba você, é uma ideia bem interessante... mesmo que a execução possa não sê-lo. Porém vamos começar do começo aqui: você é um aventureiro chamado Enric, preso em uma masmorra subterrânea que... vamos dizer que não oferece a maior variedade da história dos videogames e parece bastante a versão do homem pobre de TOMB RAIDER... e em uma missão tão simples que pode muito bem ser descrita por flashcards em vez de uma cutscene. Namorada. Cara malvado. Sequestro. Aventura.
Com efeito, toda história do jogo é mostrada em uma cutscene bem simples:
Nosso herói e sua heroina estão de boa na lagoa na fogueira quando um kobold aparece no melhor estilo "nanana, vc não me pega" e quando nosso herói sai para persegui-lo era uma bilada cino e eles levam a sua senhora embora. Literatura russo isso não é, te garanto... exceto que meio que é.
Isso pq o manual do jogo tem apenas, acredite ou não, SETE páginas contando toda história da vida de Enric desde sua adolescencia e mais duas falando da história da sua mocinha sequestrada Maya... sendo que literalmente vc apenas ve ela nessa cena e então ve ela sendo arrastada pelos kobolds no resto do jogo. Pq eles se deram ao trabalho de fazer tudo isso por algo que não está no jogo é algo que eu sequer posso imaginar... a menos que eles estivessem planejando toda uma franquia envolvendo filmes, séries e quadrinhos.
Depois de ler a primeira página do manual, eu realmente não estou descartando esse nível de ambição.
Porém a estrela do jogo aqui não era sua narrativa, ou mesmo seus cenários exuberantes que parecem todos iguais. Ninguém dá a mínima para nada disso, porque a estrela do show aqui é realmente o braço direito do nosso herói Enric.
Isso pq enquanto é possível jogar Die By the Sword no modo como um jogo "normal" (chamado de modo arcade no jogo aqui), a grande atração desse jogo é o sistema VSIM em que você anda com o teclado e o braço da espada é controlado conforme você move o mouse.
Mova o mouse, ele move sua espada em tempo real. Mova o mouse para cima, ele move para cima. Mova para baixo, ele move para baixo. Mova para o lado e... o problema de traduzir o movimento em um plano 2D para 3D se torna dolorosamente óbvio - e seria ainda mais obvio se Enric se machucasse com sua própria espada, o que felizmente não acontece nesse jogo.
De qualquer forma, o combate tenta emular uma fisica realista ao estilo BUSHIDO BLADE onde o jogo considera um corte de espada onde pegar no inimigo, e mutilações e decapitações não estão fora de questão dependendo de onde pegar. Então imagine esse jogo um tipo de BUSHIDO BLADE onde vc controla a espada com o mouse, os membros inimigos voando e quem programou a câmera ganhando uma temporada no Inferno.
Se uma versão hack'n slash de BUSHIDO BLADE soa como uma ideia legal, é pq deveria. Isso foi impressionante para 1998 e, honestamente, ainda é impressionante hoje, mesmo que apenas como um gimmick para o jogo... só tem um pequeeeeeno probleminha: descrever esse jogo como "injogável" é uma expressão muito forte. Vamos dizer apenas que é “Mais fácil tocar piano coberto por arame farpado” é uma descrição mais justa, pelo menos se você quiser ter resultados diferentes do que teve o Cavaleiro Negro em Monty Python.
Na prática, Die By the Sword é absolutamente brutal desde o início pelo simples fato que vc está controlando sua espada como um boneco de posto de gasolina ao passos que seus inimigos não compartilham desse problema de forma que até mesmo kobolds atacam com uma precisão cirurgica. Enquanto o jogo não é tecnicamente injusto, ele faz exatamente o que se propõe a fazer e a hit detection é okay, mas o que ele se propõe a fazer já é bem dificil dar certo pela própria natureza.
Os inimigos perdem pouco tempo em te espancar, enquanto do seu lado muitas vezes seus golpes terminam com Enric apenas empurrando os inimigos em vez de matá-los. Pelo menos eles estão sempre dispostos a se jogar na sua espada como lemingues. Ou seja, a ideia do combate é interessante, mas a execução (e especialmente a IA) é horrível.
Eu já disse que a camera desse jogo foi forjada nas próprias profundezas do inferno? |
De boas intenções, já dizia o ditado... então por mais criativo que seja a engine da espada, a melhor maneira de jogar esse jogo ainda é o velho e chato modo arcade... e nele o jogo fica realmente chato, já que ele é um hack'n slash básico do básico e os programadores não colocaram muito (pra não dizer nenhum) esforço em fazer o jogo interessante em ser jogado "normal". Não é que nem o jogo faça alguma coisa errada jogando ele "normal", apenas que esse jogo sequer seria lembrado de um dia ter existido sem isso.
ESPERA, NÃO EXISTE UM TERCEIRO MODO DE CONTROLAR O JOGO?
Teoricamente, sim, tem também a opção de controlar o braço da espada usando o teclado, mas... bem... vamos apenas colocar o que o manual do jogo diz sobre isso, sim?
Quando o próprio manual do jogo diz que vai ser um pouco confuso é tipo quando o dentista diz que "vai doer um pouco" |
É, PARECE UM POUCO COMPLIC...
De toda forma, eu não vejo como a Treyarch poderia ter feito muito mais do que isso realmente, pq há razões além de um contrato lucrativo para fazer de Call of Duty todo ano que impede que eles voltem a essa ideia. Tal como viria a acontecer com todos jogos baseados em algum tipo de controle de movimento no mundo real, um dos maiores problemas foi e continua sendo a falta de feedback tátil – sem a pressão segurando sua mão quando a espada virtual atinge as coisas, você perde instantaneamente a conexão com a arma e o jogo assim que o combate começa.
Talvez um dia a ideia realmente receba o tratamento que a premissa interessante merece e tenha uma segunda chance. Ou talvez não, a menos que a próxima versão da VR se conectar diretamente aos nossos cerebros em vez de vc apenas controla-lo com as mãos. De qualquer forma, Die By the Sword representa um esforço curioso e uma visão criativa de um caminho que os jogos poderiam ter seguido.
Na verdade, eu não lembro de um único jogo que tenta algo sequer vagamente parecido com isso, a menos que você conte Octodad.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 052 (Julho de 1998)