terça-feira, 16 de janeiro de 2024

[#1220][Mai/98] JERSEY DEVIL


Uma trend que tem rolado esses tempos ultimamente é ressucitar jogos de plataforma 3D dos anos 90 - seja por pura nostalgia, seja porque eles eram bons e só precisavam um tapa de modernidade para continuar jogaveis. Spyro the Dragon ganhou um remake da sua trilogia em 2018, CRASH BANDICOOT não apenas ganhou um remake da sua trilogia como teve uma continuação (Crash Bandicoot 4 em 2021) e mesmo BANJO-KAZOOIE teve um sucessor espiritual em (Yooka Laylee) em 2020. Até mesmo fucking CROC: The Legend of Gobbos vai ganhar um remaster em HD agora em 2024! CROC: The Legend of Gobbos, porra véi!

Ou seja, plataformas 3D são uma coisa quente atualmente... exceto por uma que absolutamente ninguém lembra. E mesmo na época ninguém lembrava! É hora de falar do uber esquecido Cramuião de Jersey!


Bem, antes de começar eu preciso dizer que grande parte do motivo desse jogo ter sumido é que eles foram desenvolvidos por uma empresa que não é nem que ninguem conhecida, ninguém conseguia nem pronunciar o nome dessa coisa! To falando muito sério, o jogo foi desenvolvido por ninguém menos que a fodenda ...


Oh, nossa, mal posso esperar pelo próximo jogo da Be eiv ja erre! Sério caras? Bem, não é surpresa que depois disso eles pensaram um pouco melhor e mudaram seu nome... várias vezes ao longo dos anos realmente, mas o que importa é que hoje eles são a Behaviour Interactive, mais conhecida pela série Dead by Daylight... que eu realmente não sei muito a respeito, exceto que é famosa a anos já. Que foi, mesmo eu não sei tudo sobre todas as coisas, tá bom?


Bem, essa curiosidade a parte sobre a desenvolvedora de péssimo nome a parte e, vamos falar então do cramuião de Jersey... baseado na lenda urbana de mesmo nome. Embora não seja muito popular internacionalmente, o Diabo de Jersey é uma lenda urbana muito conhecida nos Estados Unidos: dizem que na floresta de Pine Barrens, localizada ao sul do estado de New Jersey, situa-se uma criatura bem surreal e as supostas testemunhas afirmam que trata-se de um ser com cabeça de cavalo, bípede, com uma altura de 1,80cm, coberta de pelos, com asas de morcego, patas de cangurus e caudas tridentes.

Fora dos US and A, provavelmente essa lenda é mais conhecida por ser tema de um dos primeiros episódios da primeira temporada de Arquivo X, além de ser o nome do time de hockey local, o New Jersey Devils. Bem, seja como for, vamos ver qual é o rolê aqui...


... hã, é melhor do que eu esperava, tenho que dizer. Não a história, que é basicamente inexistente, mas a qualidade da animação é muito interessante - especialmente numa época que a moda era colocar CGs de PS1 pra parecer modernoso e adultão.

Esse feeling de cartoon de sabado de manhã é bem maneiro e com certeza envelheceu bem melhor que as animações em CG. Agora, o curioso mesmo é que no Japão o jogo teve uma abertura inteiramente diferente e essa é a única coisa realmente diferente na versão japonesa do jogo:


Eu não faço ideia do que pq a Konami (que foi quem distribuiu o jogo no Japão) sentiu que ele precisava tirar sua abertura em cartoon... e substituir por uma abertura em CG genérica que esse jogo chamou atenção justamente por NÃO ter. Hã, escolha estranha de tornar o seu jogo mais esquecível, mas enfim...


O Cramuião de Jersey é um jogo de plataforma 3D, e como tal segue o grande manual de jogos de plataforma 3D escrito por SUPER MARIO 64 e seguido fielmente por todos jogos de plataforma 3D desde então:  existe um overworld de onde vc acessa as fases, e vc precisa terminar as fases para desbloquear novas fases.

No caso aqui, o overworld é o centrinho de Nova Jersey e conforme vc termina uma fase o jogo desbloqueia outro cantinho do mapa... o que é legal, embora eu gostaria que o jogo tivesse  sido um pouquinho mais claro em explicar que existem duas fases dentro de cada mundo que vc entra. Depois que vc termina uma vez a primeira fase aparece uma plaquinha no mesmo lugar mostrando que agora tem outra lá, mas não é algo particularmente chamativo. Nada terrível, mas são alguns minutos perdidos da minha vida que eu jamais terei de volta.

Tão logo vc termina a fase, uma cutscene mostra o novo lugar no mapa do overworld que abriu, o que faz passar batido que agora tem uma nova plaquinha de uma nova fase no mesmo spot anterior. É uma escolha de design desnecessariamente confusa.

NÃO QUE VC FOSSE FAZER UM GRANDE USO DELES DE QUALQUER FORMA...

Doloroso, mas verdadeiro. Sigamos. Bem, como um jogo de plataforma 3D, ele faz o que vc esperaria de um jogo de plataforma 3D após SUPER MARIO 64: vc pula e ataca, obviamente. O que é menos óbvio, entretanto, é que o nosso capirotão da massa não faz nenhuma dessas coisas realmente bem.

Ok, me permitam ser um pouco tecnico aqui pq isso me faz sentir um analista adultão de jogos: quando o personagem ataca, a area de alcance dele é projetada para frente (pq o seu alcance ser só o seu corpo seria estúpido e nenhum jogo não insano das ideias deveria fazer isso... né HOOK?). E como você pode esperar, o jogo faz uma animação mostrando até onde o seu boneco alcança quando ataca.


Isso parece apenas óbvio, né? O jogo tem que mostrar visualmente até onde o seu ataque vai, dã. Bem, sim, exceto que... Jersey Devil não faz isso. Embora o ataque de nosso heroi cramuião de fato se projete pra frente e acerte os inimigos, o jogo não tem uma animação correspondente mostrando o seu alcance então vc tem que meio que adivinhar até onde pega o jogo dele que derrota os adversários usando ondas de choque de ar ou alguma porra assim, pq o jogo é mal programado desse jeito:


Então seu ataque não é algo satisfatório de se usar, como dá pra ver. Ao menos ele tem um ataque giratório no ar que tem uma area de alcance maior, mas então ter que pular para atacar tira o seu controle e eu realmente queria que o jogo apenas fizesse como CRASH BANDICOOT e o ataque giratório fosse o seu padrão, sem essa loucura de "soco de ar".

E bem, se o soco não é lá essas coisas... os pulos não são tão melhores assim realmente: pq enquanto não tem nada fundamentalmente errado com o pulo em si do personagem, esse jogo tem uma mecanica que se você apertar triangulo no ar ele cai planando. O que é cool...


... exceto que eles fizeram uma coisa muito estranha aqui: o glide, ao contrário do que seria intuitivo pensar, faz a distancia que vc pula ser MENOR. Sim, vc pula MENOS longe quando plana e isso é muito esquisito de assimilar durante a gameplay, entretanto é assim que o jogo rola.

Tipo esse pulo, por exemplo, vc totalmente consegue fazer ele NORMALMENTE. Mas se usar o glide, entretanto:


Tem alguma coisa na animação dele abrir as asas que come alguns pixels de distancia que o seu personagem normalmente alcançaria, e isso é algo que faz o jogo parecer meio clunky e seu boneco pesado mesmo após várias horas de jogo. Então esse é um jogo onde as duas únicas ações que vc tem sobre o personagem (atacar e pular) são bem desajeitadas e esquisitas, o que faz dele...

UM JOGO BEM RUIM?

Normalmente, seria o caso. Exceto que todo o resto que cerca esse jogo é feito de forma realmente maneira, sabe? Tipo o level design das sessões de plataforma é realmente funcional e divertido!


Limitações do seu boneco a parte, o level design realmente funciona como deveria funcionar pra te proporcionar um desafio interessante e isso é mais do que eu posso dizer da maioria dos jogos de plataforma 3D dessa época. Okay, talvez eu ainda esteja traumatizado por ter jogado coisas como RASCAL e REBOOT, mas os desafios aqui realmente parecem justos e desafiadores na medida certa.

Adicione a isso que eu não realmente odeio a camera desse jogo, e isso é dizer alguma coisa. Isso pq depois de jogar jogos com cameras abominaveis e cruéis como RASCAL e BLASTO, eu estava realmente convencido que não teria como vc apenas fazer uma camera que centra atrás do personagem e permite vc ver pra onde está indo sem sacrificar seu primogenito para capetanaz.

Jogando JD, entretanto, eu vi que dá sim pra fazer uma camera que mantem a sua sanidade e ela tem uma boa noção de quando ficar atrás do personagem e quando começar a se mover para acompanhar os seus movimentos. Eu nunca me sentir desorientado tentando ver pra onde eu tinha que ir ou o que eu estava enfrentando, e enquanto isso parece o minimo do minimo que vc esperaria de um jogo... então certamente vc realmente não jogou os jogos de plataforma 3D dessa época que eu joguei, né não PITFALL 3D: Beyond the Jungle?

Eu gosto bastante que o jogo tem um botão para esconder o HUD, mesmo que ele não faça isso perfeitamente (eu ainda to te vendo aí no cantinho, cara!). Queria que mais jogos tivessem essa opção

Uma vez dentro das fases, o esquema é o seguinte: o jogo é dividido em pequenas areas que vc tem que fazer é colecionar 5 letras (K N A R F, o nome do vilão do jogo) para avançar. Agora, a coisa interessante é que como nenhuma area é realmente muito grande, vc não passa horas e horas procurando as letras. Mas também não são areas muito pequenas, então vc passa a quantidade de tempo exata em uma area pra ela ser interessante de explorar mas não tempo demais pra vc se sentir perdido.

Eu achei essa divisão do design genuinamente brilhante e especialmente um jogo que não tem mapa, é muito mais gostoso vc lidar com uma area de cada vez do que o jogo assumir que vc vai ter que voltar lá na caixaprego onde passou duas horas atrás pq deixou uma letra passar batida. Aqui não, mesmo que vc deixe uma letra passar batida, ainda sim ela está dentro de area exploravel dentro dos limites da sua sanidade


As letras podem ser obtidas derrotando inimigos, explorando, ou resolvendo pequenos puzzles, e as vezes os puzzles que vc tem que fazer para conseguir uma letra são realmente inspirados, como esse momento em que vc... tem que vencer uma partida de basquete, just because!


Ou então essa fase no museu, onde vc entra numa sala e... tem que lutar contra velociraptors que estavam curtindo seu hip hop numa boa, dude!


O que eu quero dizer é que enquanto o jogo não é nenhum EARTHWORM JIM 2 em criatividade, com certeza ele tem seus momentos e os amigos da Be eiv ja erre certamente se divertiram com ideias aqui.

Adicione a isso que a dificuldade do jogo é totalmente aceitável (os checkpoints são frequentes e o jogo não tem vergonha de te dar vidas extras ao ponto que não é raro vc acumular 99), e vc tem um jogo de plataforma 3D realmente incrível, com fases criativas e exploração na medida certa!


... ou teria, se o ataque e o pulo desse jogo fosse só um pouquinho melhor polidos. São pequenas coisas, sabe? Melhore a animação do ataque, dê um movimento de se agarrar nas beiradas da plataformas (o que não é pedir demais da época, GEX: Enter the Gecko já fazia bem mais que isso), resolva o probema do glide coloque algumas animações de morte para ficar mais cartunesco, pequenas coisas assim.

Nenhuma dessas coisas é pedir uma grande revisão do jogo, são pequenos ajustes que ficam faltando para esse jogo ser grandioso. Esse definitivamente é um jogo que flerta com o brilhantismo e faltou bem pouco para chegar lá. Os controles (que não são tipo tanque) respondem bem, a quantidade de colecionaveis extra não é nenhum BANJO-KAZOOIE mas é interesante, todas as coisas fundamentais para um grande jogo de plataforma 3D estão lá, faltou só um ajuste fino.


E hey, a boa noticia é que nenhuma dessas coisas que ficou faltando nesse jogo seria dificil de fazer numa continuação, uma vez que a engine do jogo já está pronta apenas resolver essas pequenas coisas seria um trabalho trivialmente simples. A noticia ruim é que... bem, essa continuação nunca existiu. Ao contrário dos outros jogos de plataforma 3D da época, Jersey Devil não teve uma continuação e isso pareceu terrivelmente injusto!

Porra, se até o fodendo CROC: The Legend of Gobbos recebeu uma continuação, Jersey Devil totalmente merecia uma segunda chance de polir as pequenas coisas frustrantes que o impedem de atingir o brilhantismo. Tão perto, mas ao mesmo tempo tão longe...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 130 (Agosto de 1998)


Edição 131 (Setembro de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 048 (Março de 1998)


Edição 053 (Agosto de 1998)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 033 (Agosto de 1998)