segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

Lançado em 1999, Rock Raiders foi uma das primeiras tentativas sérias da LEGO de construir uma franquia narrativa de propriedade interna, com um elenco definido de personagens, uma premissa de ficção científica e narrativa cross-mídia. O tema acompanhava uma equipe de mineradores espaciais perdidos em um planeta subterrâneo hostil, forçados a escavar cristais de energia enquanto sobreviviam a desmoronamentos, torrentes de lava e monstros de rocha alienginas. Misturava os padrões clássicos de brincar da LEGO – veículos, construção, coleta de recursos – com algo mais próximo de um cenário de aventura estruturada do que a empresa costumava tentar na época.


E, como mencionado, foi lançado junto com livros de histórias, quadrinhos, material promocional com personagens nomeados, e principalmente um jogo de estratégia para PC desenvolvido pela Data Design Interactive e publicado pela LEGO Media. Esse jogo se apoiava fortemente em mecânicas de gerenciamento de base e recursos, transformando a premissa da linha de brinquedos em algo surpreendentemente próximo de uma experiência de estratégia em tempo real amigável para crianças.

Olhando em retrospecto, Rock Raiders foi meio que um protótipo do que a LEGO aperfeiçoaria mais tarde com temas como Bionicle: uma linha de brinquedos apoiada por narrativa, personagens e expansão multimídia, projetada para criar engajamento de longo prazo em vez de apenas ciclos de produto de curto prazo. Rock Raiders não se tornou uma franquia blockbuster, mas não deixa de representar um momento de transição fascinante – quando a LEGO estava claramente experimentando como se tornar não apenas uma fabricante de brinquedos, mas uma marca de contar histórias.

[ENTÃO, POR QUE O LEGO ROCK RAIDERS – APESAR DE INTRODUZIR VÁRIAS IDEIAS QUE MAIS TARDE APARECERIAM EM TEMAS DE MUITO SUCESSO DA LEGO – NÃO SE TORNOU UM DESSES SUCESSOS E, EM VEZ DISSO, FOI DESCONTINUADO APENAS UM ANO DEPOIS?]

Bem, Jorge, isso é realmente muito fácil de responder: eu não faço a menor ideia. Nenhuma pista.

[AH, UAU. VOCÊ REALMENTE PENSOU MUITO NISSO, HEIN?]

Mas falando sério, eu não posso saber tudo sobre tudo. Eu não conheço o fandom da LEGO. Não sei o que faz um tema ter sucesso ou fracassar no ecossistema deles. Não posso te dizer o que os colecionadores valorizam, o que as crianças curtiam em 1999 ou quais eram as expectativas internas da empresa para a linha. Eu posso te explicar física quântica para melhor do que eu posso explicar o desempenho de mercado de uma linha de produtos LEGO do final dos anos 90.


O que posso te dizer é que, pessoalmente, nunca achei que o tema em si parecesse particularmente legal. Tinha uma grande febre de mineração na época que eu perdi? Suponho que Armageddon ajudou a tornar mineiradores espaciais legais, mas ainda assim… mineradores? Essa era a proposta?

Compare isso com algo como Ninjago. Ninjas. Ninjas se vendem sozinhos. Ou Bionicle, que chegou logo depois e imediatamente soou como a coisa mais legal da seção de brinquedos – mesmo que, até hoje, eu não tenha certeza do que "bionicle" significa realmente. Parece "veículos biônicos", o que está provavelmente errado, mas soa maneiro.

Enquanto isso, "um grupo de mineradores subterrâneos perdidos tentando não morrer nas cavernas" não soa como uma premissa de aventura. Soa como uma tragédia que vc veria num jornal. Soa como o tipo de situação em que você reza para que todos sejam resgatados em segurança, não exatamente uma aventura que vc quer estar lá. 

…mas então, o que eu realmente sei sobre LEGO?


E para ser justo com Rock Raiders, também existem algumas razões práticas pelas quais o tema provavelmente desapareceu tão rápido – nenhuma delas dramática, mas todas muito típicas da LEGO na época. Primeiro, a maioria dos temas LEGO no final dos anos 90 durava apenas um ou dois anos, a menos que fossem sucessos estrondosos. A empresa rotacionava conceitos agressivamente naquela época, experimentando direções diferentes enquanto tentava modernizar sua identidade de marca.

Segundo, Rock Raiders foi lançado durante um período particularmente instável para a LEGO como empresa. Entre 1998 e o início dos anos 2000, a LEGO se expandiu rapidamente para videogames, roupas, parques temáticos, publicações e projetos multimídia – muito mais rápido do que sua estrutura de negócios tradicional estava preparada para lidar. Vários temas experimentais daquela época tiveram vida curta simplesmente porque a empresa ainda estava descobrindo o que funcionava e a grana tava curta.

Terceiro – e esta é a parte mais importante – Rock Raiders foi imediatamente seguido por Bionicle em 2001. Bionicle não apenas fez sucesso. Ele fez tanto sucesso que efetivamente redefiniu a abordagem da LEGO para temas originais. Quando algo assim acontece, empalidece os resultados de tudo que veio antes.


Visto por esse ângulo, Rock Raiders não chega realmente a parecer um fracasso, eu diria que foi mais um ensaio. Ele introduziu personagens com nomes. Experimentou a narrativa multimídia. Empurrou a LEGO em direção a uma marca orientada por narrativa de uma forma que a empresa logo refinaria em uma de suas estratégias mais importantes dos anos 2000.

Mas, como eu disse, o que eu sei realmente sobre LEGO?

O que eu sei, no entanto, é que o LEGO Rock Raiders se tornou muito mais do que apenas uma linha de brinquedos. Como eu disse, virou livros de quebra-cabeças, quadrinhos, uma graphic novel, livros para leitores iniciantes, mini-HQs empacotadas com os conjuntos e um videogame de estratégia em tempo real para PC que recebeu críticas medianas a razoáveis na época. Mas hoje, o que estamos discutindo aqui é a versão PlayStation desse jogo – e esse não tem quase nada a ver com o lançamento original para PC.

Originalmente, a versão para PlayStation deveria ser um título de estratégia em tempo real, como sua contraparte para PC. No entanto, cerca de seis meses antes da submissão à Sony, a LEGO Media instruiu os desenvolvedores a transformar em um jogo de ação, acreditando que estratégia em tempo real não funcionava bem nos consoles. O que eles provavelmente estavam certos – os controles de RTS em controles do final dos anos 90 raramente eram elegantes – mas jamais teremos absoluta certeza.


Durante as missões, você tem a tarefa de resgatar os Mineradores Perdidos, coletar cristais de energia verdes e vermelhos e chegar ao teletransportador em segurança. É claro, o mundo subterrâneo torna isso mais fácil falar do que fazer. Lesmas, aranhas, monstros de rocha, fluxos de lava, gêiseres e perigos ambientais bloqueiam seu caminho e transformam cada nível em uma pequena pista de obstáculos de sobrevivência.

Cada Minerador que você controla também vem com uma habilidade específica: Jet pilota veículos voadores mais rápido que os outros e pode saltar distâncias maiores. Axle dirige veículos terrestres de forma mais eficiente e repara automaticamente qualquer veículo que estiver controlando. Bandit se move mais rápido quando usa o Rapid Rider e não sofre dano com água. Doc pode drenar energia diretamente de formações rochosas. E Sparks recebe o dobro de itens sempre que coleta recursos. Devido a essas diferenças, a escolha do personagem realmente importa – alguns níveis são mais fáceis dependendo de quem você levar.

A melhor maneira que eu posso descrever o loop central do jogo é que ele parece um híbrido entre um top down shooter e BLAST CORPS. Digo isso porque quase todas as fases giram em torno de veículos de algum tipo – aeronaves, lanchas, perfuratrizes ou unidades de escavação equipadas com laser – e a maioria dos quebra-cabeças envolve escolher (ou construir) o veículo correto para a situação. Esse loop de progressão centrado em veículos é muito semelhante em espírito à filosofia de level design do jogo da Rare, só que com menos destruição.


Quer dizer, tem destruição, exceto que não. A mecânica central aqui – se é que pode ser chamada assim – é a perfuração. Mas isso deve é menos como um sistema de cenário mbiente destrutível e mais como uma estrutura de chave-e-fechadura disfarçada de interação com o terreno. Certas paredes de rocha funcionam essencialmente como portas: só podem ser removidas usando ferramentas específicas, como raios laser ou dinamite. Então, embora o jogo pareça oferecer escavação livre, na prática ele opera através de portões de progressão controlados. Isso não é destruição de terreno no estilo Donkey Kong Bananza e nem sequer RED FACTION, isso certamente.

A campanha single player, pelo menos, é apresentada surpreendentemente bem. No final de muitas fases tem pequenas cutscenes que avançam a história dos Mineradores Perdidos. Os personagens nunca falam diálogos de verdade, eles se comunicam através de grunhidos, murmúrios e gestos expressivos – mas visto hoje, quase parece um protótipo pré-histórico do estilo de comédia física que mais tarde se tornaria uma característica definidora do humor moderno dos jogos LEGO.

O modo para dois jogadores, por outro lado, claramente precisava de mais tempo no forno. Existem apenas seis fases multiplayer, e o jogo não usa tela dividida. Em vez disso, ambos os jogadores compartilham o mesmo espaço de câmera, o que significa que, se um jogador ficar para trás, o outro não pode avançar. O que é meio um problema quando o modo de jogo é uma fodenda CORRIDA e o jogo impede fisicamente os jogadores de ultrapassarem uns aos outros. Parece uma escolha de design que vc veria nos primeiros títulos de corrida do NES, não em um jogo  de PS1 de 1999 onde fazer split screen (especialmente em um jogo visualmente tão simples) não era nenhum milagre.


Outro problema que afeta muito a experiência são os loadigns. Devem ser os loagins mais longos que eu já vi em um jogo de Playstation, e olha que estamos chegando a 500 reviews! E isso que as fases são bem curtas, nada justifica senão péssima otimização. Na verdade, as telas de loading são tão longas que você poderia realisticamente terminar um quebra-cabeça de deslizar peças enquanto espera – e isso não é um elogio. Quebra-cabeças deslizantes nunca são um elogio.

Então, a versão PlayStation de Lego Rock Raiders é… okay.

Cada uma de suas 18 missões oferece variedade suficiente para evitar que a experiência se torne muito entediante, mas não muito além disso. Tá, eu sei que o jogo foi projetado com um público mais jovem, e dentro desse escopo o jogo não faz nada particularmente errado – exceto pelo modo para dois jogadores, que é conceitualmente falho. Fora isso, as mecânicas geralmente funcionam como deveriam.

Se há uma crítica mais ampla a fazer, é que o jogo parece estranhamente datado até para os padrões de 1999. De muitas maneiras, ele joga menos como um lançamento de final de geração do PS1 e mais como algo do começo do console, por volta de 1995. Ele me lembra títulos altamente esqueciveis (sim, essa frase fez sentido na minha cabeça) do começo da vida do console, como LOADED por exemplo.

Na época, as notas das críticas ficaram entre 6/10 e 7/10, o que parece uma avaliação justa até hoje. É uma adaptação funcional, levemente criativa do cenário de Rock Raiders, com variedade mecânica suficiente para manter o interesse de jogadores mais jovens, mas não profundidade ou polimento suficientes para se destacar na biblioteca já lotada do PlayStation a esse ponto.

Mas então, é um jogo licenciado de LEGO de 1999, o que é que realisticamente alguem iria esperar mais?

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 165 (Julho de 2001)