terça-feira, 28 de abril de 2026

[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4


Então... Tekken. Mas 4.
Um jogo que parece qualquer coisa, exceto "Tekken, mas 4."

Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.

Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.

Mas vamos começar do começo.


Se você você estava morando em Marte no final dos anos 90 — ou estava ocupado demais ainda sendo apenas um conceito vago enquanto seus pais descobriam o básico da reprodução humana — TEKKEN 3 não foi apenas uma sequência. Foi um acontecimento. Ele renovou seu elenco de uma forma que parecia orgânica e empolgante: alguns personagens envelheceram para novos papéis (Lei Wulong se tornou um detetive amargurado marcado por anos de experiencia com o crimes), outros foram substituídos por sucessores (Marshall Law dando lugar a Forest, King sendo "substituído" por um novo luchador carregando o legado da famosa mascara de tigre) e os novatos não apenas preencheram espaço — eles roubaram a cena. Eddy Gordo sozinho praticamente reescreveu a maneira como jogadores casuais interagiam com o jogo.

E a versão para PlayStation não apenas portou o arcade — ela o expandiu. Modos, minigames, desbloqueáveis... estabeleceu um novo padrão ouro para o que um porte doméstico deveria ser. O resultado foi o jogo de luta mais vendido da quinta geração, e o jogo mais vendido de toda biblioteca do Playstation que não se chamava Final Fantasy ou Gran Turismo. Tekken 3, como eu disse, foi um acontecimento geológico.

Então, sim, qualquer sequência com a responsabilidade de superar daquilo já estava entrando num cenário de pesadelo.
E a Namco sabia disso.

É por isso que o primeiro Tekken no PlayStation 2 não foi Tekken 4, mas TEKKEN TAG TOURNAMENT. Pense nele menos como uma sequência de verdade verdadeira e mais como "Tekken 3: Edição 128 bits". Ele reutilizou assets, refinou mecânicas e introduziu o sistema de tag para o jogador brincar, mas ainda era essencialmente TEKKEN 3. Foi uma forma da Namco se familiarizar com o novo hardware, testar ideias e manter a marca viva sem arriscar uma reinvenção completa logo de cara. 


Funcionou. As pessoas gostaram. Mas também elevou as expectativas.
Porque uma vez que você faz o jogo "seguro", o próximo tem que importar.
E quando Tekken 4 finalmente chegou, ele realmente foi tudo menos "seguro". Ninguém pode acusar a Namco de não ter tentado algo novo... embora talvez novo demais ao ponto que muita gente começou a se perguntar se realmente precisava Tekken se reinventar tanto?

Veja, essa não é uma franquia em dificuldades buscando sua identidade. Era uma das séries de jogos de luta mais bem-sucedidas do mundo, vindo de uma entrada quase perfeita. Reinventá-la de forma tão agressiva pareceu, para muitos, como tentar consertar algo que não só não estava quebrado — estava no topo do seu jogo. Mas, ao mesmo tempo, eu entendo que jogar seguro teria sido o maior erro que a Namco poderia ter cometido. O que Tekken 4 faz — seja bem-sucedido ou não — é interessante justamente porque se recusa a ser confortável. E o verdadeiro problema não é nem que ele mudou as coisas, é como essas mudanças aconteceram.

Então vamos parar de rodeios e ir direto ao ponto que importa.

Se for ver, historicamente Tekken sempre ocupou o lado mais acolhedor do espectro dos jogos de luta. Enquanto VIRTUA FIGHTER se apoiava pesado na precisão técnica — onde jogar meio que era como ter que aprender uma arte marcial para controlar o corpo do seu boneco — e SOULCALIBUR carregava aquele peso quase teatral do combate com armas (pelo menos tão "realista" quanto o final dos anos 90 conseguia razoavelmente ser), TEKKEN prosperava em uma vibe diferente. Era acessível, caótico da melhor forma, e sabia o que estava fazendo o suficiente para ser divertido sem perder profundidade.

Jogadores casuais podiam esmagar botões e ainda sentir que estavam fazendo algo legal — realizando sequências maneiras com um personagem inspirado em Bruce Lee como Law — enquanto veteranos podiam desmantelar oponentes com eficiência aterrorizante usando sistemas como os agarrões em cadeia do King. E havia também o absurdo puro: pandas, cangurus, manequins de treino de madeira e, sim, um literal dinossauro flatulento. Era uma série que nunca se levou muito a sério, e que sempre tinha alguma coisa para todo mundo.

E é justamente por isso que Tekken 4 bate como um choque tonal tão grande.

A vibe leve, de party arcade se foi, em seu lugar há algo mais sombrio, mais pesado e, francamente, desconfortável às vezes. É como uma grande estrela pop de repente lançando um álbum experimental lo-fi e sujo — menos polimento, mais intenção artistica. No momento em que você liga o jogo, ele não realmente parece Tekken, e nada incorpora mais essa mudança do que Jin Kazama.

Em TEKKEN 3, Jin era o novo rosto da série, carregando aquele estilo Mishima limpo e icônico. Em Tekken 4, ele está praticamente irreconhecível — não apenas visualmente, mas filosoficamente. A roupa com capuz, o comportamento distante, a rejeição completa da linhagem Mishima... é tudo deliberado. Até seu estilo de luta muda: Jin abandona o Karatê Estilo Mishima e adota um estilo fortemente inspirado no Karatê Kyokushin — mais duro, mais direto, menos sobre o floreio dramático e mais sobre o impacto bruto. Não é apenas um ajuste de jogabilidade; é narrativa expressa através da mecânica.

E o resto do jogo segue essa mesma energia underground, quase anti-mainstream.


Em vez de uma intro chamativa em CGI, os personagens ganham cenas estilizadas inspiradas em histórias em quadrinhos indie. É uma mudança que reforça a ideia de que isso não está tentando ser maior — está tentando ser diferente. E as histórias vão a lugares que vc não realmente esperaria a série ir antes.

Veja Hwoarang, por exemplo. Após os eventos de TEKKEN 3, nosso descoladssimo mestre de Taekwondo retorna para a Coreia e é convocado para o serviço militar obrigatório. O que se segue não é heroísmo ou glória — é trauma. O jogo sugere fortemente que ele passou por coisas durante o serviço , que ele fez coisas que o fizeram emergir emocionalmente vazio, desconectado. Entrar no Torneio do Rei do Punho de Ferro novamente não é mais sobre rivalidade — é sobre tentar sentir algo de novo. Isso não é apenas mais sombrio para Tekken, é bem sombrio em geral.

E não para por aí. Marshall Law, antes alívio cômico com um toque Bruce Lee, agora é um homem que perdeu seu restaurante, foi à falência e luta contra o alcoolismo — apegado às memórias dos dias de glória. Bryan Fury vai full Roy Batty e seu corpo geneticamente aprimorado está chegando ao fim do seu ciclo de vida, já iniciando um estágio de detereorização, quase terminal. Há uma energia muito clara de Lágrimas na Chuva. Visualmente inclusive ele parece definhando, como algo que está começando a se decompor por dentro.


A mudança é tão extrema que realmente parece outro jogo. Esta é uma franquia que era sobre a tradição familiar de jogar uns aos outros de penhascos e em vulcões — e de alguma forma sobreviver a isso como se fosse apenas mais uma terça-feira qualquer. E agora? Agora estamos lidando com crises de identidade, traumas e pavor existencial.

E sim... é fácil ver por que muitas pessoas rejeitaram isso. Quando você vem esperando um caos colorido e encontra algo que parece mais um estudo introspectivo de personagem, a desconexão bate forte. Mas então, eu, pessoalmente, adorei a nova direção artistica. Tekken 4 tem uma identidade profundamente única — sem dúvida uma das mais únicas não apenas em toda série como em todos jogos de luta. A iluminação é mais escura, mais direcional, quase suja às vezes. As texturas se inclinam para a viscosidade em vez do brilho. Há uma tentativa deliberada de remover aquele verniz limpo de arcade e substituí-lo por algo mais mais tátil. Conceitual e esteticamente, o jogo sai do ringue e vai para as ruas — e para o que está tentando fazer, eu acho que ele tem sucesso absoluto.

Os cenários parecem lugares reais em vez de arenas abstratas. Você não está mais lutando num vazio; está em estacionamentos, telhados, pátios apertados. Há uma sensação de espaço físico com a qual Tekken nunca havia realmente se comprometido antes. Se as pessoas gostaram ou não é outra história, mas como uma aposta criativa eu defendo a ousadia. Das coisas pelas quais Tekken 4 é acusado, essa é uma que eu defendo veementemente.

A outra grande mudança... sim, essa é mais difícil de defender.


Porque, como eu disse antes, Tekken sempre teve essa filosofia leve e acessível em relação às mecânicas. Dava aos jogadores casuais espaço para experimentar, enquanto ainda oferecia profundidade para aqueles que queriam dominá-lo. Isso contrastava diretamente com VIRTUA FIGHTER, que construiu toda a sua identidade em torno da precisão, do peso e de uma espécie de lógica física pseudo-realista — recompensador, mas bem menos acessível. E é exatamente nessa direção que Tekken 4 começa a desviar.

Mecanicamente, esse jogo está muito mais próximo de VIRTUA FIGHTER 3 do que de Tekken 3. A dramaticidade exagerada e chamativa dos golpes nas entradas anteriores é atenuada. O movimento parece mais pesado, mais físico, menos elástico. Os golpes carregam mais peso, mas também menos espetáculo. É uma mudança filosófica bem grande.

O que, honestamente, me fez coçar a cabeça e perguntar... pra que?

Tekken já havia superado seu suposto rival tanto em popularidade quanto em acessibilidade. Perseguir aquele design mais rígido e próximo da simulação parece... desnecessário. Eu imagino que talvez a Namco estivesse tentando evitar a autoparódia depois que Tekken 3 levou as coisas ao máximo — mas o resultado final é um jogo que não parece nem um pouco com Tekken.


E essa filosofia não para nos conjuntos de golpes. Uma das mudanças mais perceptíveis — e controversas — é o abandono das arenas infinitas e vazias. Em vez disso, as lutas acontecem em ambientes fechados e cheios de obstáculos. Paredes te rebatem. Pilares interrompem o movimento. Corrimãos atrapalham. Alguns cenários até apresentam espectadores que te empurram fisicamente de volta, numa referência bem ao estilo PIT FIGHTER. Terrenos irregulares introduzem diferenças sutis de altura que podem afetar o posicionamento.

No papel, é ambicioso.
Na prática... é uma bagunça.

Esse tipo de interação ambiental já havia sido tentado em VIRTUA FIGHTER 3, e recebeu reações negativas semelhantes da comunidade. Jogadores competitivos, em particular, tendem a odiar qualquer coisa que interfira na consistência. Jogos de luta competitivos são a respeito de previsibilidade e calculo — espaçamento, timing, frame data. Quando o próprio ambiente se torna uma variável, isso atrapalha. E Tekken 4 não apenas flerta com essa ideia — ele mergulha de cabeça nela. Algumas arenas parecem mais próximas de um beat 'em up 3D do que de um jogo de luta tradicional. Às vezes, você poderia confundir uma captura de tela com THE BOUNCER, o que... não é exatamente a comparação que você quer num jogo de luta competitivo.

Depois, tem as decisões mecânicas menores, que de alguma forma conseguem ser ainda mais estranhas.


A habilidade de pular para cima ou para trás foi removida. Você ainda pode pular para frente, mas o movimento vertical como ferramenta defensiva ou de espaçamento foi tirado do jogo. Eu imagino que a ideia era fazer o combate parecer mais fundamentado, mais "real", e mudar o foco para o movimento lateral e a consciência ambiental. Mas... então, o problema é que jogos de luta já são mecanicamente minimalistas por design. Dois personagens, uma arena — esse é todo o seu parquinho. Remover um eixo de movimento não apenas simplifica as coisas; arrisca fazer o sistema parecer limitado.

[ESPERA, ELES NÃO ESTÃO APENAS SUBSTITUINDO O MOVIMENTO VERTICAL PELO MOVIMENTO LATERAL?]

Então, Jorge... Tecnicamente, sim. Mas... não é tão simples na execução.

A esquiva lateral é mapeada para tocar duas vezes para cima ou para baixo, o que já parece pouco intuitivo comparado a outros jogos de luta. E então tem a questão maior: defender. Como em qualquer jogo de luta, vc defende segurando para trás, beleza, e num plano 2D tradicional, "trás" é sempre óbvio — você segura para longe do oponente, você bloqueia. Simples. Mas em Tekken 4, com personagens mudando de posição ao redor de objetos e espaços irregulares, essa noção de direção pode ficar confusa.


Você terá momentos em que pensa que está segurando para trás para defender... e não está. Porque "trás" nem sempre está visual ou espacialmente claro em relação a camera.
E sabe que outro jogo tinha exatamente esse mesmo problema?

CRITICOM.
Sim. Aquele CRITICOM.

Agora, para ser justo, Tekken 4 não está nem perto desse nível de desastre. O PlayStation 2 lida com as transições de câmera muito melhor, as animações são mais suaves, e a responsividade geral está léguas à frente de qualquer coisa daquela monstruosidade. Mas o fato de que o nome dessa abominação foi citado para explicar Tekken 4 é... isso é um lugar perigoso para se estar.

Então, sim — quando você junto tudo, a Namco está pedindo muito ao jogador aqui.


Uma identidade visual completamente nova. Uma filosofia de design diferente. Uma sensação de movimento reformulada em um gênero que vive e morre pela memória muscular. Arenas que interferem ativamente na luta. E um monte de pequenas mudanças mecânicas que, juntas, mal se parecem com o que as pessoas entendiam como Tekken.

E realmente não ajuda que, enquanto exige toda essa boa vontade do jogador... o jogo em si parece mal-acabado. Porque, pelo amor de mil zaibatsus, como Tekken 4 ficou tão quebrável?

Mesmo antes de você considerar as mecânicas ambientais, o jogo já tem problemas de balanceamento que levantam mais do que algumas sobrancelhas. Há muitas situações que nem é tão dificil assim emendar combos infinitos — especialmente quando as paredes estão envolvidas. O jogo inteiro passa uma energia que ele não foi adequadamente testado tanto quanto deveria, e a esse ponto da minha vida eu não precise de relatórios internos para sentir isso. Se você já jogou jogos de luta o suficiente, você fareja quando algo não teve muito tempo de de polimento. Parece que a Namco mordeu mais do que conseguia engolir e então ficou sem tempo para aparar as arestas.


Agora, para ser justo, a ideia em si é sólida. Você pode ver claramente a inspiração em FIGHTING VIPERS — aquela sensação de combate fechado e brutal onde as paredes não são apenas limites, mas ferramentas. Em Fighting Vipers, as lutas em jaula amplificam a violência. Jogar alguém contra a parede parece impactante, brutal e satisfatório justamente porque o sistema controla rigidamente o que pode e o que não pode acontecer depois, e aqui a Namco tem a mão muito mais frouxa do que a Sega teve

Em Tekken 4, as interações com as paredes podem sair do controle rapidamente. Há um problema na programação do jogo com prioridades de ataque onde o oponente fica preso num loop de atordoamento, permitindo sequências repetidas de alto dano com pouca ou nenhuma possibilidade de escapar disso. Personagens como Jin podem absolutamente derreter uma barra de vida se te pegarem na posição errada, e uma vez que você está preso, suas opções são essencialmente assistir.

O terreno é outro grande infrator nisso. Terreno irregular — outra ideia ambiciosa — acaba criando situações que parecem totalmente quebradas. Se você é derrubado numa inclinação, especialmente perto de uma parede, o jogo pode falhar em reiniciar seu estado corretamente. Contra personagens com forte pressão média ou no chão — Heihachi e Paul sendo os principais infratores — você pode acabar em cenários onde é atingido repetidamente enquanto tenta se levantar, sem uma forma de escapar.

Porque eu entendo a teoria, integrar paredes em combos encaixa no tom mais pesado e brutal que o jogo está buscando. Adiciona impacto, adiciona tensão, adiciona até uma camada de consciência espacial que poderia aprofundar a jogabilidade. Mas sem limitações apropriadas, sem salvaguardas rígidas, isso deixa de ser uma funcionalidade e começa a ser um exploit. E, infelizmente, Tekken 4 cruza essa linha mais vezes do que deveria.

O que acaba definindo a experiência de jogo final.


Você pode fazer seu jogo parecer tão maneiro quanto quiser. Você pode construir atmosfera, tom, identidade — cobri-lo com ambientação e intenção. Mas no fim do dia, um jogo de luta funciona tanto quanto bater nas coisas dentro dele funciona, e essa é a linha que realmente importa. Em Tekken 4 você pode ver a ambição, mas isso não importa uma paçoca se a mecanica não está lá para suportar ela.

E eu fico genuinamente triste com isso, sabe?
Porque a Namco estava mirando em algo único aqui. E, em termos de apresentação e tom, eles acertaram em cheio naquela estética de "briga de rua suja" melhor do que quase qualquer um na época. Há uma coesão entre visuais, música e intenção que é genuinamente impressionante.

Mas... é. Aquele "mas."
E num jogo de luta, esse "mas" é fatal.

Tem problemas menores que se acumulam. O elenco de personagens reduzido comparado a TEKKEN TAG TOURNAMENT e até mesmo a TEKKEN 3 faz o jogo parecer enxuto de uma forma que uma sequência realmente não deveria ser. Além disso, a falta dos extras habituais da Namco — desbloqueáveis, modos, conteúdo adicional — faz o pacote todo parecer mais magro do que os jogadores já estavam acostumados a esperar. Para uma série que ajudou a definir como era um jogo de luta "completo" na versão caseira, isso é um passo atrás notável.


Então a coisa toda é que você acaba se fazendo a pergunta óbvia: para quem esse jogo foi feito, exatamente?

O público competitivo tem brotoejas pensando nos cenários interferindo e das explorações que quebram combos. Para os fãs de longa data de Tekken, quase não há DNA familiar suficiente aqui que o jogo pareça Tekken. E os jogadores dispostos a encontrar o jogo no meio do caminho — aqueles abertos a esse "ouve só, é Tekken, mas é uma coisa nova" — como é o meu caso... ainda batem de frente com sistemas não polidos, juggling instáveis e peculiaridades de controle que parecem pouco intuitivas no genero. E pelamor de Deus gente, apenas desiste do sidestep em jogos de luta, já estamos a seis anos com jogos 3D e eu não vi UMA vez que isso tornou o jogo mais legal. Let it go, já deu, chega.

Então sim... é difícil não ver isso como um passo para frente e dois para trás.

E essa é a parte frustrante, porque há tanto para gostar aqui. A atmosfera é fantástica. O elenco, embora menor, tem adições fortes — Christie Monteiro se tornou uma personagem favorita instantaneamente, trazendo um estilo de capoeira fluido e expressivo que se encaixa lindamente dentro da estética mais fundamentada do jogo. E a tentativa de canalizar algo mais próximo de FIGHTING VIPERS — aquela brutalidade crua e fechada — é uma direção genuinamente cativante.

Mas a intenção só te leva até certo ponto.
O que Tekken 4 parece, em última análise, é um jogo cheio de boas ideias que não tiveram o tempo para se encaixar completamente. Não é um desastre, e definitivamente não é desprovido de mérito. Mas é irregular de uma forma que torna difícil abraçá-lo totalmente. Ainda assim... não é um beco sem saída. Na verdade, parece um rascunho de algo melhor. Um protótipo para uma versão de Tekken que pode  equilibrar a aspereza com a precisão, a experimentação com a clareza. 

O que me deixa muito otimsta para Tekken 5, na verdade.
Porque se a Namco puder pegar o que funcionou aqui — a atmosfera, a sensação de impacto, a disposição para evoluir — e combinar com o polimento e a consistência mecânica pelos quais a série é conhecida... então talvez isso não tenha sido um passo em falso. 

Talvez tenha sido apenas um passo muito confuso na direção certa.

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