Em 31 de janeiro de 2001, os videogames mudaram para sempre.
Foi o dia em que Peter Moore, então presidente da Sega of America, anunciou que a Sega encerraria a fabricação do Dreamcast em março, e mudaria seu foco exclusivamente para a criação de jogos. Esse foi o fim de uma era. A partir daquele momento, o campo de batalha do hardware pertenceria apenas a gigantes globais como a Sony e — mais tarde naquele mesmo ano — a Microsoft. E sim, a Nintendo... mas a Nintendo meio que vive na sua própria bolha e faz a sua própria coisa, sobrevivendo com decisões e que não funcionariam para mais ninguém.
A morte do Dreamcast marcou o fim de uma fase mais artesanal da indústria de videogames — uma era um pouco mais romântica, em que você não precisava ser uma megacorporação cyberpunk para competir no ramo dos consoles. Eu ainda vou escrever uma despedida mais adequada para a Sega em outra ocasião, mas o que importa hoje é que o fim do Dreamcast representa o fechamento de uma janela em que qualquer pessoa com uma ideia suficientemente bizarra para um videogame podia — e frequentemente encontrava — um lar em uma Sega em dificuldades, mas criativamente sem nada a perder.
Jogos como ROOMMANIA #203, SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile, SEAMAN ou THE TYPING OF THE DEAD existiam num espaço além de rótulos simples como bom ou ruim. Eram produtos da imaginação ensandecida, jogos que você terminava e então ficava sentado em silêncio por vários minutos depois, encarando o vazio e se perguntando o que, exatamente, você tinha acabado de jogar. Claro, alguns desses experimentos acabaram escapando para o PS2 — não é mesmo, Mr. Mosquitto e Katamari Damacy? — mas o Dreamcast foi, e sempre será, o habitat natural deles.
Nesse aspecto, Illbleed — lançado apenas alguns meses depois que a Sega efetivamente anunciou que o Dreamcast já era morto-vivo — é um dos últimos jogos que realmente se qualifica como um jogo de Dreamcast no sentido mais puro possível da expressão. Não apenas um jogo no Dreamcast, mas um jogo que pertence àquela categoria em que a descrição mais precisa que você pode dar é: é um jogo de Dreamcast, e a humanidade não está equipada para categorizá-lo além disso.
Então, vamos dar uma olhada mais de perto em um dos últimos sobreviventes dessa espécie em extinção.
Nossa história começa com o que pode ser a premissa mais Dreamcast imaginável.
Quando criança, Eriko Christy cresceu em uma família que administrava uma "caravana do horror", uma atração itinerante com tema de terror, algo entre um show de variedades de circo e uma casa assombrada móvel. Seu pai testava cada novo truque de horror pessoalmente nela, submetendo sua própria filha a todos os sustos, animatronicos e pesadelos mecânicos que ele pudesse inventar. O resultado foi que Eriko ficou completamente dessensibilizada ao terror.
Quando ela tinha seis anos, sua mãe finalmente se divorciou de seu pai e levou Eriko embora — o que levanta a questão de por que demorou tanto para se separar de um homem desequilibrado que aparentemente achava que testar psicologicamente sua filha de quatro anos era uma prática de parentalidade aceitável. Anos depois, no presente, os amigos de Eriko — Kevin, Randy e Michel — a convidam para visitar Illbleed, um parque de diversões de horror recém-inaugurado, criado pelo excêntrico produtor de filmes de terror Michael Reynolds. Reynolds anunciou publicamente que qualquer pessoa capaz de chegar ao final do parque receberá um prêmio de 100 milhões de dólares, o que imediatamente lhe diz tudo o que precisa saber sobre o tipo de realismo fundamentado que essa história está almejando. Eriko recusa o convite a princípio, assumindo que a coisa toda não passa de um golpe publicitário. Seus amigos vão sem ela, deixando para trás seu ingresso não usado. Quando vários dias se passam sem notícias deles, ela finalmente decide investigar o parque pessoalmente.
E assim começa nossa jornada em Illbleed: um parque temático de horror onde cada fase é apresentada como uma atração independente, cheia de animatrônicos, sustos programados, armadilhas mecânicas e o que muito provavelmente é algum grau sobrenaturalidade operando nos bastidores. Em outras palavras, imagine uma versão protótipo de Five Nights at Freddy's mais de uma década antes de essa ideia sequer existir. Mas, além de ter um pai que daria a Shou Tucker e Gendo Ikari séria competição na categoria "pior pai de todos os tempos", a premissa em si não é o que torna Illbleed tão estranho.
A execução é.
Na maior parte do tempo, Illbleed na verdade funciona como um walking simulator. Você se move do ponto A ao ponto B, coleta itens e avança por ambientes que raramente são labirínticos e quase nunca confusos em um sentido espacial. A navegação geralmente é direta. O desafio não é saber para onde ir, o desafio é chegar lá.
Isso pq você tem vários indicadores sensoriais representando a percepção de Eriko: visão, audição, olfato e "sexto sentido". Quando um desses medidores dispara, significa que Eriko está detectando algo que você, o jogador, ainda não pode ver. Esse é seu sinal de alerta de que uma armadilha ou jumpscare está próximo. Nesse momento, você tem que parar, entrar no modo de scan e marcar a fonte do perigo. Se você identificar corretamente o gatilho antes que ele se ative, Eriko se prepara para o susto e evita dano quando ele acontece. Se isso soa um pouco abstrato, pense nisso como uma versão reversa de NIGHT TRAP... tá, não que vá ajudar muito, acho só eu e mais quatro pessoas no mundo ainda lembram de NIGHT TRAP.
Seja como for, essa é a mecânica central de todo o jogo, e infelizmente é também uma que Illbleed explica muito mal, e aqui é onde as coisas começam a ficar complicadas. Você gasta adrenalina para marcar locais suspeitos e neutralizar armadilhas antes que elas sejam ativadas. Simples o bastante. Mas então o jogo introduz outro sistema: sangramento.
Sangramento não reduz diretamente seu HP. Em vez disso, ele diminui sua frequência cardíaca. Sua frequência cardíaca é efetivamente sua barra de vida real em Illbleed. Se ela cair a zero, você morre. Se subir muito alto, você também morre. Então, em vez de gerenciar um medidor de HP tradicional, você está gerenciando um equilíbrio fisiológico em constante mudança entre pânico e colapso. E aqui está a coisa: às vezes você realmente quer ativar sustos.
Sustos aumentam sua frequência cardíaca. Se você está sangrando e seu pulso está caindo perigosamente, um susto bem na hora certa pode literalmente mantê-lo vivo por mais tempo quando você não tem itens para parar o sangramento — o que acontece com mais frequência do que você imagina. Então, ocasionalmente, a estratégia ideal é trocar HP por tempo, absorvendo intencionalmente dano de medo para estabilizar seus sinais vitais. Mas armadilhas também podem aumentar o sangramento.
O que significa que o jogo transforma seu loop de sobrevivência em um estranho cabo de guerra entre adrenalina, sangramento e gerenciamento da frequência cardíaca — um ato de equilíbrio que se espera que o jogador entenda quase inteiramente por experimentação, porque o jogo mal explica nada disso. O que geralmente acontece é que sua frequência cardíaca lentamente se esvai enquanto você se pergunta o que fez de errado, até que de repente você morre por causa de uma mecânica que o jogo nunca ensinou adequadamente que existia. Mesmo o Monitor de Horror — a ferramenta que permite rastrear ameaças ocultas — é tecnicamente "explicado", mas apenas em um pôster no jogo que é fácil de passar batido.
E isso foi um jogo de Dreamcast lançado em um GD-ROM de quase um gigabyte. Não é como se estivessem sem espaço de armazenamento para um tutorial. Sério, estou cercado de idiotas...
A outra coisa que este jogo faz de vez em quando é jogá-lo em cenas de combate.
Sempre que você encontra um inimigo, a tela trava em um estado de confronto e você é forçado a resolver a situação antes de prosseguir. Pense em algo vagamente similar a PARASITE EVE, mas muito mais grosseiro e muito menos satisfatório na execução.
Em teoria, uma solução é simples: apenas espancar o inimigo até a morte com qualquer arma que você esteja carregando no momento. Na prática, recomendo fortemente que não faça isso. O movimento durante o combate é desajeitado, os inimigos tendem a absorver uma quantidade ridicula de dano antes de cair, e derrotá-los raramente recompensa você com algo. Sem drops úteis, sem vantagem tangível, sem sensação de que o esforço valeu os recursos que você acabou de gastar.
E sua alternativa é ainda mais estranha: as arenas incluem um heliponto marcado em algum lugar no chão. Se você conseguir alcançar esse local e apertar repetidamente o botão B, eventualmente uma escada desce de um helicóptero de resgate e puxa Eriko para um local seguro — encerrando o encontro instantaneamente. Sim. Mesmo em ambientes fechados. Mesmo no subsolo. Mesmo em lugares onde um helicóptero não tem nenhuma razão para existir. Verdade que isso não entra no top dez das coisas mais estranhas que eu já vi no Dreamcast, mas né.
De qualquer forma, você está preso entre duas soluções ruins. Lutar desperdiça recursos e expõe você a riscos desnecessários. Escapar funciona, mas leva tempo, posicionamento e paciência enquanto os inimigos continuam te atacando. O combate em Illbleed não é tenso no sentido tradicional do survival horror — é simplesmente inconveniente. Escolha seu veneno.
Então, como você pode ver, Illbleed é, mecanicamente falando, um simulador de caminhada com sistemas mal explicados. As próprias armadilhas não são especialmente criativas na execução — não espere algo como DRAGON'S LAIR, onde cada falha aciona uma animação única — e o combate é ainda pior, lembrando alguns dos encontros mais desajeitados que já vi no gênero survival horror. De uma perspectiva puramente de jogabilidade, isso já é uma história de horror. Mas, felizmente, essa não é a história toda, porque é aqui que o fator Dreamcast entra em ação. Se jogar o jogo nem sempre é interessante como experiência de jogo, ver onde ele vai a seguir absolutamente é. Isso porque cada nível funciona como uma paródia de diferentes subgêneros do horror, filtrados através do tipo de lógica que só existia dentro do ecossistema da Sega no final de sua era.
- Com a exceção parcial do primeiro nível, que inicialmente se apresenta como um cenário relativamente direto de assassino em série dentro de um hotel antes de escalar para uma luta contra chefão contra o que só pode ser descrito como o Leatherface do tamanho de um kaiju, o resto do jogo rapidamente abandona qualquer noção e vai full Todo Mundo em Pânico.
- Nível dois, A Vingança da Rainha Verme, é essencialmente uma paródia de "O Ataque dos Vermes Malditos", na qual um fazendeiro caipira cria vermes premiados com um pouco muito de sucesso e acaba criando um desastre ecológico alimentado por más decisões e otimismo rural.
- Nível três, Woodpuppets, muda de tom novamente, apoiando-se fortemente no horror ao estilo Stephen King do interior do Maine — mas interpretado da maneira mais burra possível, como se alguém tivesse lido três romances do King e entendido todos eles errado.
- Nível quatro, Loja de Departamento Assassina, parece uma mutação de A Pequena Loja dos Horrores, exceto que em vez de plantas carnívoras, a ameaça é o próprio capitalismo.
- O nível cinco então entrega o que pode ser o mistério de "quem matou" mais agressivamente idiota já construído. Seu objetivo é identificar a verdadeira identidade do assassino em série conhecido como Killerman — e entre os suspeitos possíveis estão múltiplos personagens, pistas contraditórias e pelo menos um cenário em que você pode ser o Killerman. Ou talvez Killerman seja o Killerman.
Honestamente, eu não sei. Talvez Killerman realmente seja o Killerman.
Toma essa, Agatha Christie.
- E então, é claro, tem o nível final: Toy Hunter. Aqui o jogador assume o controle de Cork Inda — um personagem que parece um cruzamento entre Woody de TOY STORY e Indiana Jones — enquanto ele viaja ao Inferno dos Brinquedos para resgatar sua amada Boneca Sexy, que é exatamente o que o nome sugere: uma waifu de garage kit com um design que a câmera está muito ciente.
Seu inimigo é Zodick the Hellhog.
Sim. Uma paródia satânica de Sonic the Hedgehog, anos antes de a internet inventar o Sonic.EXE.
Como você pode ver, o maior ponto forte de Illbleed é sua energia criativa completamente sem noção, quase irracional. E isso é apenas a atração principal, porque os próprios cenáiros estão cheios de pequenos "momentos Dreamcast", como a prateleira da loja de brinquedos onde você pode ver o fictício Mega Dream, um console híbrido combinando o Sega Mega Drive e o Dreamcast — e ignorando totalmente o Sega Saturn, pq foda-se vc Saturn.
É mesquinho. É estranho. É desnecessário.
É extremamente Dreamcast.
Para adicionar ainda mais charme a essa bagunça, o diálogo e a dublagem de Illbleed beiram o terrível. Eriko e seus amigos dizem algumas coisas absolutamente ridículas ao longo do jogo. Não tenho certeza se a Crazy Games queria que os personagens soassem descolados e legais e simplesmente errou o alvo por uma milha náutica, ou se isso era algum tipo de paródia intencional do diálogo de filmes de terror americanos — mas de qualquer forma, o roteiro apresenta alguns dos usos mais estranhos de gírias que já ouvi em um videogame.
Não é que frases como "Tô dentro!" ou "Fala sério?" sejam incomuns por si só. É a maneira como são ditas: rígidas, deslocadas e flutuando em conversas onde parecem ter sido inseridas por alguém que leu sobre a cultura juvenil americana do final dos anos 90 na wikipédia. A escolha de elenco para as vozes também não ajuda muito. Seu companheiro Randy soa como um híbrido estranho entre um surfista californiano estereotipado e Keanu Reeves depois de algumas canecas a mais. Mas então, o survival horror não é exatamente famoso por sua dublagem estelar. E com toda a justiça, o que você ouve aqui provavelmente não é pior do que os jogadores já tinham se acostumado na época de RESIDENT EVIL - CODE: Veronica. Ainda assim, vale a pena mencionar.
No fim das contas, entrei em Illbleed esperando uma imitação barata de survival horror de RESIDENT EVIL. Em vez disso, encontrei algo muito mais estranho — e, à sua maneira, muito mais original. Para minha grata surpresa, o jogo contém ideias estranhas suficientes para manter as coisas interessantes por um tempo. Para minha ingrata surpresa, não estou dizendo que essas ideias são boas. O que temos é um dos simuladores de caminhada mais desnecessariamente complicados já criados, assentado sobre um sistema de combate que parece mais uma obrigação do que uma funcionalidade.
Mas se a jogabilidade luta para se justificar, a atmosfera cafona de filme B certamente carrega a experiência. A pura disposição dos desenvolvedores em levar as coisas longe demais apenas por causa do tom é honestamente impressionante. Tem até uma roupa desbloqueável em que Eriko corre por aí pelada coberta apenas de lama — o que é muito o desenvolvedor dando de ombros e dizendo: "O que você vai fazer a respeito?" Afinal, quem iria iniciar uma controvérsia na mídia por causa de um jogo de Dreamcast lançado depois que o console já havia sido descontinuado? Essa energia de "não temos mais nada a perder" pode ser o maior ponto forte de Illbleed. Ela dá ao projeto inteiro a sensação de uma maratona de filmes de terror organizada por pessoas que pararam de se importar com limites na metade da produção e continuaram mesmo assim.
Portanto, embora este não seja exatamente um jogo que eu me diverti jogando, é absolutamente um jogo que fico feliz que exista. Honestamente, eu até recomendaria assistir a um playthrough se você não quiser se preocupar em lidar com suas mecânicas. De uma maneira estranha, Illbleed parece um protótipo do tipo de jogo que funciona muito bem para assistir em lives — décadas antes de plataformas como a Twitch transformarem isso em uma maneira normal de experimentar videogames.
Isso sim é o que se chama de um jogo à frente de seu tempo.
MATÉRIA NA GAMERSEDIÇÃO 081 (Maio de 2001)



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