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domingo, 13 de junho de 2021

[PC] SIMON THE SORCERER (Setembro de 1993) [#705]



Era uma vez, em uma terra distante e mistica chamada Inglaterra, uma pequena empresa de jogos chamada Horrorsoft. Ano após ano, Horrorsoft trabalhou duro em pequenos jogos de adventure que ficaram relativamente conhecidos no Reino Unido mas não muito além disso. Na verdade nada além disso, é o tipo de coisa que os locais cresceram com ele mas os estrangeiros provavelmente nunca ouviram falar - tipo a Turma da Monica. 

Estou falando de jogos do calibre de Elvira 1 e 2, Waxworks e Personal Nightmare. Como eu disse, não se sinta mal se você nunca ouviu falar deles. Os invernos vieram e passaram, e a pequena Horrorsoft em seu feudo local, sem medo dos poderosos juggernauts americanos do genero como os point'n click da LucasArts ou da Sierra On-Line. Mas um dia a pequena Horrorsoft se tornou ambiciosa, cansou do conforto oferecido pelo pequeno mercado local e passou a ansiar por algo novo para seu povo, um jogo com coragem, engenhosidade e resiliencia suficientes para sair por aí e conquistar o mundo. 

Alguns jogos já nascem clássicos, já diria a Ação Games

sábado, 24 de abril de 2021

[PC] UNDER A KILLING MOON (Outubro de 1994) [#676]


Hã, antes de começar, Jorge eu vou precisar da trilha sonora adequada para dar um clima.


Obrigado, amigo. Você é um amigo.

O ano é 2042, o uisque gelado ainda é servido quente e a cidade é o antro de corrupção e crime conhecida como San Francisco. Ou o que restou dela, pelo menos. A terceira guerra mundial terminou a alguns anos, mas a radiação das bombas não vai a lugar nenhum tão cedo e atmosfera do planeta ainda está toda fodida. Dizem que ficará com esse ar sujo e esse céu vermelho pelos próximos milhões de anos. Combina bem com essa cidade que cheira a mijo e cigarro barato. Meu nome é Tex Murphy, detetive particular. Talvez você lembre de mim por ter salvo o mundo no caso conhecido como MARTIAN MEMORANDUM, mas então você seria o primeiro.

Parecee que agradecimentos por ter salvo o mundo não pagam as contas, e elas se empilham sobre a minha mesa como as baratas mutantes sobre as caixas de pizza do meu escritório. Meu trabalho é encontrar um trabalho antes que o dono do imóvel me encontre a respeito dos alugueis atrasados, apenas mais um dia sob o céu de 2042, vermelho como o sangue dos 5 milhões de almas condenadas cozinhando com os resíduos da radiação ...

domingo, 14 de março de 2021

[SNES/MD] BEAVIS AND BUTT-HEAD (Novembro de 1994) [#651 #652]


Ah, anos 90, anos 90, o que eu faço com você? Porque não, sério, eu tento de verdade ser compreensivo, eu tento me colocar nos seus sapatos, mas puta que me pariu, cê não se ajuda né? Tem dias que eu vejo essas coisas que rolavam nos anos 90 e a única coisa que consegue passar pela minha cabeça é:


domingo, 21 de fevereiro de 2021

[SNES/MD] PAC-MAN 2: The New Adventures (ou "Hello! Pac-Man!" no Japão) [Outubro de 1994][#639]


Antes de começar, eu realmente PRECISO chamar a atenção para a diferença entre a capa americana do jogo (essa aí em cima) e a capa europeia do mesmo (abaixo). Se você precisar explicar os anos 90 culturalmente em apenas uma ideia, as capas do comilão (como foi dublado no Brasil no cartoon de 1982) fazem o trabalho por você.


Isso sendo dito, para o nosso jogo número 628 desse blog, temos a entrada mais... aleatória de todas até então. Eu só não digo "surpreendente" porque eu aluguei esse jogo quando era criança uma vez e nunca mais encontrei ele. Todo fim de semana eu voltava na locadora e procurava esse jogo e nenhum sinal dele na prateleira. E dada a natureza bizarra desse jogo, eu considerei possível que ele jamais tivesse existido e eu apenas imaginei ele na minha cabeça, seria a explicação mais plausível.

VOCÊ IMAGINANDO COISAS NA SUA CABEÇA COM TANTA CONVICÇÃO QUE CHEGARIA ATÉ O PONTO DE CONVERSAR COM ELAS, NÃO CONSIGO VISUALIZAR UMA COISA DESSAS...

E não é? Hmm, agora me ocorre que eu podia simplesmente ter perguntado ao funcionário, mas eu nunca tinha realmente considerado isso sequer uma possibilidade. Algumas coisas nunca mudam, afinal. Mas então, o que esse jogo tem de tão único, tão bizarro, tão randomico que é realmente plausível eu achar que tinha imaginado ele do o jogo simplesmente existir?

segunda-feira, 4 de janeiro de 2021

[PC] BENEATH A STEEL SKY (Março de 1994)[#605]



Toda nova mídia que nasce sofre um grande período de preconceito do público já acostumado com como as coisas eram antigamente, dado que o ser humano detesta mudanças (o que evolutivamente faz sentido, na natureza qualquer coisa diferente que acontece provavelmente é só uma nova forma de te matar). Hoje é relativamente aceito que os videogames são capazes de contar grandes histórias quando se propõe a isso, mas durante muito tempo essa ideia pareceu absurda (ainda parece se você for um colunista da Folha de São Paulo). Antes dele o cinema enfrentou o mesmo preconceito por ser uma "bobajada para os burrões que tinham preguiça de ler, a verdadeira cultura" e algum dia até mesmo escrever coisas no papel deve ter sido visto atravessado porque "todo mundo sabia" que contar histórias de verdade era apenas tradição oral. Alias pensando bem, em algum ponto até mesmo falar deve ter sido mal visto porque é assim que o ser humano rola.

Isso é verdade para todas as formas de mídia, e definitivamente para os quadrinhos não foi exceção. Nos anos 80 quadrinhos eram apenas uma bobagenzinha para preencher tirinhas de jornal de domingo ou para tirar dinheiro de crianças (seres incapazes de apreciar cultura "de verdade"), "todo mundo sabia disso". Ainda mais porque durante os anos 60 e 70 o governo americano deu aquela boa e velha canetada de governo "para proteger as nossas crianças" e a censura comeu solta, fazendo com que os quadrinhos tivessem que ser mais... retardados. 

domingo, 6 de dezembro de 2020

[PC] SAM & MAX: Hit the Road (Novembro de 1993)[#576]



Em 1994, a Lucas Arts estava toda e não estava prosa. Não que eu faça ideia do que isso significa, mas eu gosto dessa expressão de qualquer jeito. O que eu quero dizer é que enquanto sua competição com a Sierra no genero dos Point’n Clicks era ferrenha no mercado dos nerds chatos de computador que adoram dizer coisas com “mas tecnicamente...” e fazer um discurso de três páginas sobre porque Star Trek contém ciência de verdade, para com o público mais casual que só queria um jogo para se divertir essa competição sequer existia.

 Os jogos da Lucas Arts eram coloridos, engraçados, faceis de jogar e o jogo não te punia a cada clique (tipo ter que começar o jogo todo de novo porque a três horas atrás você esqueceu de clicar no pixel 428A antes de avançar de tela), enquanto os da Sierra tinham um visual lavado e eram impossíveis de serem jogados a menos que você fosse esse cara:


 Ergo, a Lucas Arts estava num strike de sucesso inacreditável. Tão a frente da sua concorrente que, inevitavelmente, isso os levou a fazerem o seu pior jogo até então porque no fim o que realmente te mata é ela, a arrowgansia!

 Mas vamos começar do começo...

sábado, 28 de novembro de 2020

[SEGA CD] RISE OF THE DRAGON (Novembro de 1993) [#568]



Tentar explicar o que é um "Film Noir" é uma tarefa bem difícil, mas curiosamente todo mundo meio que sabe estamos falando. O protagonista é um detetive durão, cínico, misantropo e sem esperança na humanidade (que invariavelmente fuma ou bebe pra caralho). A paisagem Noir padrão é uma cidade grande e opressora (filmada em ambientes escuros e sombrios para criar uma atmosfera). Cenários comuns a esse tipo de narrativa incluem bares mal iluminados, boates cheias de clientela questionável, antros de jogos, becos úmidos e o onipresente armazém decadente à beira-mar. À noite, na cidade grande, você pode apostar que as ruas estão molhadas de chuva, refletindo as luzes estereis da rua como uma pintura. É um mundo cão, onde a vida vale muito pouco. 

E se você estiver se sentindo ambicioso, ainda é uma história de detetive em que uma investigação criminal simples traz à tona a corrupção política, encobrimentos e conspiração nos níveis mais altos em uma cidade devastada pela tensão corrupção enquanto explora os impulsos odiosos e selvagens que sustentam o verniz da vida civilizada . 

sexta-feira, 20 de novembro de 2020

[PC] THE LEGEND OF KYRANDIA: BOOK TWO - Hand of Fate (Maio de 1994) [#560]


Eu sempre acho impressionante quando eles fazem o personagem na capa ser mais feio do que com as limitações com gráficos do jogo

Sequências tendem a ter uma má reputação. Talvez não seja justo, mas vamos aos fatos: Em Busca do Vale Encantado MCXIV simplesmente não tem a mesma faísca que a primeira instalação da série. E eu não vou entrar no mérito que existe um livro chamado "Hamlet II: Ophelia's Revenge". Em videogames isso tende a ser menos problemático porque a grande maioria dos jogos é sobre a experiencia do gameplay do que um conceito artistico - especialmente nessa época. Então sempre se tem espaço para melhorar... especialmente quando o que você está tentando melhorar é um dos piores Point'n Click de todos os tempos. Quer dizer, THE LEGEND OF KYRANDIA: BOOK ONE - FABLE AND FIENDS é muito, muito ruim, eu acho que nunca dei um "The Worst Of" pra um jogo desse genero mas o primeiro jogo de Kyrandia é muito ruim.

Então, é, se tem um jogo que pode ser melhorado em uma continuação definitivamente é esse. E graças a Deus, The Legend of Kyrandia: Hand of Fate não deixou passar a oportunidade de ser melhor que o original... o que também não é tão dificil assim. Mas isso quer dizer que o jogo é bom? É o que veremos a seguir.

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

[AÇÃO GAMES 041] MANIAC MANSION: Day of Tentacle (PC, 1993) [#538]




George Lucas pode ter todos os defeitos como diretor ou roteirista, mas a visão comercial dele era impecável e ele achou que seria melhor ter o seu próprio estúdio para fazer os jogos baseados nas suas IPs como Indiana Jones e Star Wars. Considerando que a opção era deixar empresas como a Ocean ou a LJN mancharem a sua marca, foi uma decisão acertadíssima.

Então ele reuniu um bando de nerds muito criativos e criou a Lucas Arts, empresa que entrou para a história dos videogames menos pelos jogos de Star Wars, e mais por outro motivo: em 1986 esses nerds maravilhosos que saem tabelando tocando tiveram a ideia de fazer um adventure de texto com interface gráfica. Nascia assim o genero Point'n Click - como você pode imaginar, não é todo dia que alguém cria todo um novo genero de videojogos.

Foi lançado então Maniac Mansion, o primeiro Point'n Click ever.

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

[AÇÃO GAMES 059] MANSION OF HIDDEN SOULS (Sega CD, 1994)[#510]


Uma coisa que não tem como não dissociar de qualquer jogo do Sega CD é sempre falar como a Sega não fazia a MAIS REMOTA ideia do que fazer com o espaço extra que o CD proporcionava ... nem dos preços mais baratos de produção de um CD comparado com um cartucho que nunca foram repassados no produto final... ou de títulos exclusivos que justificassem um acessório que custa o dobro do aparelho original e que por algum motivo precisa da sua própria tomada... uau, a Sega não fazia ideia MESMO do que estava fazendo a vida, né?

Mas a boa notícia é que a partir da metade de 1993 (um ano e pouco após lançar a porcaria do acessório), eles meio que começaram a pegar o espirito da coisa lançando jogos exclusivos do Sega CD que não teriam como possívelmente rodar no Mega Drive normal (ao invés de apenas o mesmo jogo com uma cutscene de abertura). Essa empreitada começou com toda comoção que NIGHT TRAP  causou... não necessariamente pelas razões certas, mas né?

sexta-feira, 4 de setembro de 2020

[AÇÃO GAMES 053] JURASSIC PARK (Sega CD, 1993)[#481]


Jurassic Park é um filme com inúmeras cenas memoráveis por diversos motivos, mas teve uma que particularmente em marcou em 1993. Existe todo um subplot sobre o Dennis Nedri roubando os DNA dos dinossauros em uma lata chantili, e esse plot não dá em nada porque ele acaba morrendo comido por um dilofossauro. O que me chamou atenção em particular foi que a cena termina com um close da lata com os tais DNA rolando na lama e ficando ali. Em algum momento anterior foi estabelecido que a lata podia manter seu conteúdo refrigerado por doze horas ou alguma coisa assim.

Até hoje eu não sei se essa cena é um subplot que foi abandonado ou se é conclusão de que todo aquele valor (o DNA dos dinos valia alguns milhões) não representa nada perante a natureza, mas o que eu sei é que quando criança eu esperava que aquela cena fosse importante para a continuação. Faz sentido, não? Uma corrida contra o tempo para recuperar algo incomensuravelmente valioso, eu vejo como isso pode funcionar. Daria pra fazer um bom filme disso, mas no entando Steven Spielberg teve outras ideias bem ... diferentes das minhas para a continuação de Jurassic Park...


 O que eu nunca soube até agora, entretanto, é que essa continuação que eu imaginei quando criança explorando esse plot acabou sendo usado sim... em um point’n click para Sega CD. Mais ou menos.

segunda-feira, 17 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 057] YOUNG MERLIN (SNES, 1994)[#463]



Você já se perguntou quem foi o mago Merlin? Quero dizer, claro, todo mundo sabe que ele tem barba grande e chapéu pontudo, mas o que você realmente sabe sobre o nosso feiticeiro/idoso favorito? Você sabia que a mãe dele era mortal e o pai dele era um demônio? Não acho que você saiba. Ou você sabia que ele ainda está preso até hoje dentro de uma árvore gigante? Também pensei que não. 

Obviamente, a maior fonte de perguntas não respondidas sobre esta figura se encontra em sua infância, um período que a história tende a ficar de fora do conhecimento popular a respeito da vida da maioria das celebridades. Felizmente para vocês eu joguei Young Merlin do SNES e agora conheço todos os detalhes a respeito da pubescencia do mago.

E, francamente, foi muito, muito perturbador. Vamos ver como foi isso.

terça-feira, 26 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 033] COOL WORLD (SNES, 1993) [#382]

 

Em 1988, a Disney abalou a boca do balão com seu uber sucesso "Uma Cilada para Roger Rabbit". Embora não fosse a primeira vez que um filme de live action contracenasse com personagens de cartoon (a própria Disney já tinha feito isso quarenta anos antes em "A Canção do Sul", um filme que hoje eles tem vergonha e tentam varrer para debaixo do tapete pq... bem, é um filme dos anos 40 sobre negros, eu preciso te pedir pra imaginar como isso pode ter saído errado?), era a primeira vez que alguém colocava um orçamento de peso para fazer um filme assim funcionar.

quarta-feira, 6 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 031] THE LEGEND OF KYRANDIA: BOOK ONE - FABLE AND FIENDS (PC, 1993) [#367]





Quando falamos de jogos do tipo Point'n Click, estamos falando necessariamente de apenas duas empresas: a Sierra On-Line e a Lucas Arts. Todo mundo sabe disso, claro. Mas... isso não é estranho? Point'n clicks são jogos relativamente mais faceis de fazer (você não precisa se preocupar com resposta dos controles), rodam em praticamente qualquer computador já que não exigem muito hardware e o seu maior desafio é escrever o jogo, mais do que executa-lo.

Então isso levanta a questão: porque mais gente não tentou entrar nessa? Bem, a resposta mais simples geralmente é a correta, e neste caso não é diferente: eles tentaram. Oh, como eles tentaram. Como por exemplo este Legend of Kyrandia, da Westwood Studios. Ora, a Westwood é uma empresa decente com uma grande série para PC sob o seu cinturão (o RTS Command and Conquer é deles), então será que eles tiveram alguma sorte se arriscando no mundo do point 'n click?



quarta-feira, 30 de outubro de 2019

[AÇÃO GAMES 031] LINUS SPACEHEAD'S COSMIC CRUSADE (Nintendinho, 1992) [#277]



Quando eu falei sobre DIZZY THE ADVENTURER e o Aladdin Deck Enhancer, eu comentei sobre o ambicioso plano da Camerica em fazer os jogadores pré-instalarem os componentes basicos de um cartucho-mestre e eles venderem só a programação em um cartucho obviamente muito mais barato.

Pois bem, junto com o Aladdin sete jogos foram lançados para esse formato - todos eles já lançados antes como jogos normais de Nintendinho, e um deles é justamente Linus Spacehead's Cosmic Crusade. Mas será que essa foi uma boa escolha para ser o ponta pé inicial do seu novo sistema de jogos?

PIOR QUE HEAVY NOVA E EARNEST EVANS NÃO TEM COMO SER!

Verdade, bastante verdade. Porra Sega, tu também não se ajuda né...mas enfim, que tipo de jogo é Linus Cabeça Espacial e sua Cruzada Cósmica é algo que veremos a seguir.

Eu tenho que começar dando os parabens a Codemasters pela sacada do jogo. Veja, esse é o segundo jogo do Linus, sendo que no primeiro jogo (chamado apenas de Linus Spacehead) ele é um alien que caiu na Terra e precisa recuperar os pedaços da sua nave para voltar para casa. Obviamente que ele consegue isso, volta para a casa e fim.

O segundo jogo, este, é surpreendemente uma continuação do primeiro. 

PARECE QUE TEMOS UM XEROX ROLMES AQUI

Sim,, eu sei, mas não é isso que eu estou dizendo. O jogo, narrativamente é uma continuação do primeiro jogo porque agora está no seu planeta e lá ninguém acredita que ele esteve na Terra - que é apenas uma lenda entre o povo do planeta Linen. Então seu objetivo neste jogo é conseguir uma máquina fotográfica, uma nave espacial, voltar para a Terra e tirar umas todos pra provar prazinimiga que ele esteve sim na Terra e quem duvida dele é um cara de mamão!

Ok, eu definitivamente poso respeitar isso..

domingo, 8 de setembro de 2019

[AÇÃO GAMES 023] STAR TREK 25TH ANNIVERSARY EDITION (PC, 1992) [#266]



Espaço, a fronteira final. 

Estas são as viagens do blog C de Ação Games em sua missão de 171 edições para explorar novos jogos, para pesquisar novas experiências, revisitar velhos clássicos, audaciosamente indo onde nenhum gamemaníaco jamais esteve! 

GhaH 'ej Duvan, SoH layerteS! Hoje é aniversário de 53 anos da estreia de Jornada nas Estrelas na televisão, e que forma melhor de celebrar isso do que falar sobre um jogo comemorando o aniversário da série? Então set seus phasers para atordoar e set course for awesome!

domingo, 5 de maio de 2019

[AÇÃO GAMES 022] THE ADVENTURES OF WILLY BEAMISH (PC, 1992) [#218]

Posteriormente esse jogo foi portado para o Sega CD, mas eu não recomendo essa versão. O jogo tem tanto loading no Sega CD que ele leva UMA HORA A MAIS do que a versão de PC para ser terminado só por causa dos loadings, sendo exatamente o mesmo jogo!


Tendo crescido sem um PC nos anos 90, eu não posso dizer exatamente que seja o maior fã do mundo de Point'n Click. Suponho que eu não seja o único, dado que esse genero praticamente morreu salvo um outro arroubo saudosista. Porém eu consigo me divertir com os títulos da Lucas Arts, seja por seus puzzles bem pensados, o senso de humor ou o esforço visual que eles colocam em seus jogos. 


Já os jogos da sua concorrente na época, a Sierra, são... bem mais dificeis de amar. Isso porque os seus jogos requerem mais do que resolução de puzzles, eles exigem decorar o roteiro inteiro através de tentativa e erro.

domingo, 24 de fevereiro de 2019

[AÇÃO GAMES 013] MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge (PC, 1991) [#190]



Geralmente é difícil encontrar uma única frase que possa representar um jogo perfeitamente. Há algumas muito boas, claro, como o famoso "Keep you waiting, huh?" de Metal Gear ou "War never changes" de Fallout. Mas de modo geral isso não é muito comum e geralmente explicar um jogo - mesmo um jogo ruim - é algo que exige mais palavras do que isso.

Monkey Island 2: A Vingança de Le Chuck pode ser facilmente explicado pela fala do aspirante a pior pirata do mundo, Guybrush Threepwood: "Eu roubei um monte de coisas e causei duas grandes explosões."

Obviamente, com um resumo assim, este jogo é um trabalho de qualidade que todos vocês devem tentar jogar. Na verdade, o restante do review para além desse ponto, é quase inútil - mas estou me sentindo generoso hoje, então aqui vai o meu comentário a respeito.

domingo, 16 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] LEISURE SUIT LARRY 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work (PC, 1991) [#173]



Durante os anos 80, a Sierra foi a maior produtora de adventures Point'n Click que a indústria dos games jamais viu. Era um dominio tão amplo que quase beirava o monopolio. Isso começou a mudar nos anos 90 quando um novo competidor entrou nesse jogo de clicar em coisas nos computadores: a Lucas Arts.

A Lucas Arts chegou dando um calor danado no esquema que a Sierra era rainha por, basicamente, dois motivos: o primeiro era que, sendo a empresa de games do seu George Lucas, eles tinham mais recursos do que sabiam o que fazer com eles. Isso significava não apenas que a Lucas Arts podia gastar mais em publicidade do que a Sierra podia gastar se John Sierra estivesse na UTI e precisasse comprar um coração no mercado negro, mas que eles podiam se dar ao luxo de sempre puxar um título como Indiana Jones quando desse na telha. Nunca houve um point'n click de Star Wars, mas se eles quisessem eles totalmente poderiam fazer isso e morrer afogados com o carregamento de dinheiro que entraria pelas janelas.

Porém a grande real vantagem da Lucas Arts sobre sua concorrente era a acessibilidade dos seus jogos: enquanto os adventures da Sierra eram altamente dificeis e punitivos (não raramente você tendo que reiniciar o jogo porque esqueceu de um item ou porque perdeu a janela de tempo de 3 segundos para utiliza-lo) reduzindo seu publico alvo a um nicho de nerds hardcore que necessitavam de conhecimentos arcanos para jogar seus jogos, a Lucas Arts refinou seus jogos tal que qualquer manezão podia simplesmente sair clicando e se divertir com seus títulos.

Enquanto inicialmente eles olharam com condescendencia para esta tentativa de nuttelizar o genero, os números de vendas foram bem claros em apontar que ampliar a acessibilidade dos seus jogos era uma necessidade.

De todas as franquias da Sierra, a mais indicada para esta nova abordagem era a série de sex comedy Leisure Suit Larry, criada pelo comediante Al Lowe. Mais conhecida como a série que totalmente devia ter o Didi Mocó como protagonista se algum dia fosse feito um filme live action.



Foi assim que surgiu o quarto game da série Leisure Suit Larry:  "Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work". Espera, 5? Não era o quarto jogo?


quarta-feira, 3 de outubro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] NIGHTSHADE - Part 1: Claws of Sutekh (NES, 1992) [#161]



Era uma vez um grupo de outrora promissores desenvolvedores de jogos australianos que haviam chego ao fundo do poço. A história da Beam Software começou em 1982 com um dos jogos adventure de texto mais populares daquela época, The Hobbit, e daí foi só ladeira abaixo. Enquanto evitavam aranhas do tamanho de cachorros em uma terra que, de alguma forma, até os mamiferos são venenosos, os caras da Beam Software foram reduzidos a serem os caras do "jogo de cricket para o NES" e então realmente o fundo do poço: eles lançaram um jogo publicado pela LJN.

E não apenas qualquer jogo, mas um dos piores jogos de todos os tempos: Back to the Future Part II e III. Parecia o fim. Cheirava como o fim. Tinha cara de fim. Foi nesse ponto que os chefões da BS chegaram a conclusão que eles precisavam voltar as raízes e se focar em adventures - principalmente com o sucesso estrondoso que os games da Lucas Arts estavam fazendo, sobretudo o ótimo Secret of Monkey Island.

Porém, eles tinham uma ideia genial, daquelas que só executivos que nunca colocaram a mão na massa podem ter: ao invés de disputar o mercado de point'n clicks de PCs, eles iriam desbravar uma praia totalmente virgem. E assim eles seriam os criadores e líderes do mercado de adventures do... NINTENDINHO!

Os funcionários da Beam Software tentaram protestar alegando que existia um motivo pelo qual não se fazia point'n clicks no NES, porém seus chefes haviam desaparecido em uma núvem de repelentes para coalas antes que eles pudessem argumentar. Assim sendo, eles não tinham outra opção senão começar a produção. Isto posto, seguiremos nossa tradição e vamos espiar a introdução do inovador joguim para Nintedim...

Mas antes de começarmos, aquele bom e velho Jazz Noir pra entrar no clima!