quinta-feira, 17 de outubro de 2024

[#1323][Out/98] RUGRATS: Search for Reptar

Em 1987, o produtor britanico Allan McKeown teve a ideia de trazer o formato de programas de esquetes humoristicas bem popular na terra da rainha para os US and A - você sabe, shows como Monthy Python e Mr. Bean, coisas assim só que na televisão americana. E para aproveitar e matar dois coelhos com uma caixa d'água só, ele ainda aproveitou para usar sua esposa que era comediante para isso. Nasceu assim o Tracey Ullman Show, um programa protagonizado pela comediante do título que era uma coleção de esquetes, o tal formato popular na televisão inglesa.

HÃ, OI? O QUE É QUE ISSO TEM HAVER COM O JOGO DE HOJE? COMO UM PROGRAMA DE ESQUETES DOS ANOS 80 SE RELACIONA COM RUGRATS?

Calma, Jorge-san, calma, a gente chega lá. Então, além das esquetes protagonizadas pela própria Tracey Ullman, tambem passavam esquetes na forma de curtas de animação. A ideia era fazer uma versão animada das tirinhas "Life in Hell", do cartunista Matt Groening e que estavam bem populares na época.

quarta-feira, 16 de outubro de 2024

[#1320][Jun/98] PSYCHIC FORCE 2012 (ou "PSYCHIC FORCE 2" no PS1)

Em 1996, os executivos da Taito estavam no alto da sua sala na torre de Tóquio, contemplando sua coleção de calcinhas de colegiais roubadas de varais quando um deles pensou:

"Dragon Ball Z acabou de acabar. As crianças ainda estão emocionadas com isso, logo é uma oportunidade de ganhar dinheiro em cima dos otarinhos. A gente totalmente devia lançar um jogo de Dragon Ball Z."

O que fazia sentido. O problema é que a Taito não tinha os direitos para fazer os jogos de Dragon Ball Z, isso na época cabia a Bandai - e não é como se uma empresa nem tão relevante no cenário assim iria conseguir tirar a licença mais popular do momento das garras da maior fabricante de brinquedos do Japão. É como pedir para tirar as caudas felpudas com cheiro de baunilha das mãos de um furry, simplesmente não ia acontecer.

terça-feira, 15 de outubro de 2024

[#1319][Fev/1999] POWER STONE

Para nosso jogo de luta numero 200 neste blog, e parece que foi ontem que eu ainda não sabia se teria algo para falar sobre tantos jogos de luta e se no fim do dia não seria tudo igual, bem, temos algo que - se mais nada - pelo menos é particularmente curioso.

segunda-feira, 14 de outubro de 2024

[#1318][Mar/1999] BLUE STINGER


Existe um certo charme único, um je ne sais quoi nos filmes ruins que me fascinam e entretem imensamente. Só que, claro, não é qualquer filme ruim que serve para essa conta. É necessário, em primeiro lugar que um filme seja divertido ao ser ruim. Por exemplo, Batman V Superman (2016) é um calvário de quase três horas, enquanto BATMAN AND ROBIN (1997) é hilário por todos os motivos errados. Eu posso apreciar o George Clooney sacando um batcard dos seus batmamilos muito mais do que aguentar o Zack Snyder tentando retratar o Superman como Jesus em camera lenta por três horas. 

domingo, 13 de outubro de 2024

[#1317][Mar/1999] ARMY MEN 3D

Por volta de 1999 com o catastrófico fracasso do 3DO, a 3DO Company já havia seguido o caminho das produtoras de videogames que tomaram uma dura dose de realidade que videogames não são para abilolados que fazem as coisas na moda louca because pareceu uma boa ideia na hora. Hmm, me pergunto que outras empresas biruleibe das ideias aprenderão esta dura lição...


... hã, onde eu estava mesmo?

DE ALGUMA FORMA METENDO A SEGA QUE TÁ QUIETA NO CANTO DELA NO ASSUNTO, ESSA SUA OBSESSÃO PRECISA SER TRATADA...

sábado, 12 de outubro de 2024

[#1316][Mar/1999] PEPSIMAN

4 de março de 1999. Aqui estamos nós, meninos e meninas, 4 de março de 1999. Ou se preferir, a review número 1316 desse blog. Guarde o momento como preferir, o que realmente importa é que nós chegamos aqui. Caras, nós realmente chegamos aqui!

VOCÊ ESTÁ REALMENTE ANIMADO COM ESSE JOGO APARENTEMENTE ALEATÓRIO... ISSO NUNCA É UMA COISA BOA. NORMALMENTE ISSO SIGNIFICA QUE O JOGO É SOBRE FURRY, MAS EU REALMENTE DUVIDO QUE ESSE SEJA O CASO AQUI... ENTÃO VAMOS LÁ, QUAL É REALMENTE O GOLPE?

Não tem golpe nenhum, Jorge, eu apenas estou genuinamente feliz pq chegamos a um momento nesse blog que eu esperei desde o primeiro dia. E que dia é esse, você pergunta? Ora, nada menos que o dia de falar do homem, do mito, da LENDIA... PEPSI MAAAAAAAAAAAN!!!

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

[#1315][Mar/1999] GEX 3: Deep Cover Gecko

Tá, a referencia a Stone Cold Steve Austin na capa é algo que eu definitivamente posso respeitar

Hey, olha só o jogo do Gex! O Gecko! The Gexter! Nosso G-Boy, amirite?!

VOU DAR UM PALPITE LOUCO E DIZER QUE VOCÊ NÃO TEM A MAIS REMOTA LEMBRANÇA DE QUEM É O GEX É...

Tá, não. Quer dizer, eu sei por cima que ele começou a carreira como uma tentativa desesperada de ser um mascote com ATITUDE SEU COROA do 3DO... puta merda, que missão ingrata, 3DO é de foder com a vida de qualquer um... mas enfim, e que depois disso ele teve um jogo quase bom que copiava o que podia de SUPER MARIO 64 em GEX: Enter the Gecko.


Eu tive que realmente ler as minhas reviews de GEX e de GEX: Enter the Gecko para lembrar que essa franquia é marcada por jogos QUASE bons. GEX é QUASE um excelente jogo de plataforma, mas... GEX: Enter the Gecko é QUASE um excelente plataforma 3D, mas...

Então a pergunta que não quer calar na fatídica e última aparição do nosso Gexonator nos videojogos é: e aí, agora vai? Será esse o jogo do Gexonício que ficará marcado em nossas memórias para sempre?

POSSO TE GARANTIR QUE NÃO SERÁ. EXISTE UM MOTIVO PELO QUAL NINGUÉM LEMBRA DE GEX HOJE EM DIA, TE GARANTO.

Bem, é aí que nós discordamos, Jorge. Existem dois grandes motivos sim pelos quais esse jogo entra na galeria de frente da história dos videogames!


ESSA NÃO VAI SER A ÚLTIMA VEZ QUE VC VAI FAZER ESSA PIADA DE "DOIS GRANDES MOTIVOS" NESSE TEXTO, É?

Você deveria me conhecer melhor que isso, estamos a quase nove anos nisso... Mas seja como for... será que esse jogo ficará marcado pelo GAMEPLAY? 

EU DE ALGUMA FORMA DUVIDO MUITO DISSO...

quinta-feira, 10 de outubro de 2024

[#1314][Mar/1999] UM JAMMER LAMMY


Em 1996, Masaya Masura apresentou ao mundo uma ideia deveras criativa: uma forma de fazer música, mas sem a complexidade da mesma. Toda a sensação que vc está tocando algum instrumento, porém com instruções simples na tela e apenas 6 botões ao invés da profundidade de acordes e timbres que exigem anos de prática por horas para ser dominada. Ou seja, um brinquedo para o usuário achar que estava fazendo música, mas sem a real complexidade do processo.

Esse jogo foi conhecido como PARAPPA THE RAPPER e obviamente que foi um sucesso do tamanho da Cornuália, sendo um dos 60 jogos mais vendidos da história do Playstation (o que é bastante coisa em um console que teve mais de 7 mil jogos lançados, lembre-se). Isso mostrou que havia um claro nicho de pessoas querendo brincar de fazer música, e logo todo um genero nasceu da noite para o dia capitalizando em cima disso. Jogos como BEATMANIA e BUST A GROOVE se tornaram comuns na industria.

Porém entre todos os jogos desse genero, certamente um dos mais aguardados era justamente a sequencia do jogo que deu origem a essa moda toda, a sequencia do nosso rappeiro PARAPPA. E hoje esse dia, a DESIMPROVISADORA CORDEIRINHA!!! ... que foi, essas palavras não tem uma tradução direta em portugues, eu faço o melhor que eu posso, tá?

quarta-feira, 9 de outubro de 2024

[#1313][Out/98] LEGEND OF LEGAIA


Quando a Sony começou a levar a série seu projeto de ter seu próprio VIEJGUYM, eles imediatamente sabiam duas coisas: primeiro que eles iam entrar pra ganhar, segundo que isso só ia acontecer se eles tivessem um plano muito bom. O que, como todos sabemos hoje, eles tinham.

Resumindo bastante a história que eu já contei na A HISTÓRIA DO PLAYSTATION e na HISTÓRIA DO NINTENDO 64, o plano da Sony consistia em cooptar as developers fornecendo um sistema fácil de trabalhar (e fácil quer dizer rápido, o que quer dizer dinheiro), margens de lucro imensamente mais interessantes que as da Nintendo e praticamente nenhuma ingerencia no processo criativo. Ou seja, era o sonho do pãozinho molhado no hidromel pros devs.


O problema, entretanto, era que a Sony sabia que não podia parar por aí. Quer dizer, claro, é muito bacana ter jogos CARALHOSSAURICOS no seu sistema como FINAL FANTASY 7TEKKEN 3 ou RESIDENT EVIL 2. O problema, entretanto, é que esses jogos não são seus e vc não tem controle sobre eles nem sobre onde eles são lançados (tanto que RESIDENT EVIL 2 saiu para Nintendo 64), e é melhor ter controle do que não ter. Depender apenas de si mesmo sempre é preferível.

Tendo isso em mente, a parte 2 do plano da Sony consistia em criar ou adquirir second partys que criassem jogos exclusivos para o Playstation e alguns desses estúdios deram frutos, outros não. Por exemplo, a Polyphony Digital criada por eles acabou criando o jogo mais vendido da história do PS1, GRAN TURISMO.

Como não dá pra acertar sempre, outras dessas desenvolvedoras não tem resultados tão brilhantes assim e entregaram jogos... eh, okay-ish, pra dizer o minimo. Como por exemplo é o caso da Contrail, que é mais lembrada pelo sem absolutamente nada de especial (a não ser a abertura) WILD ARMS

Bem, depois do mediocre (no sentido literal da palavra, mediano em tudo) WILD ARMS, a próxima produção da Contrail... também não rendeu lá tantos frutos assim quanto a Sony esperava. Isso porque a Lenda das Gaias Legais é essencialmente o sucessor espiritural de WILD ARMS: melhor em todos os aspectos (exceto na trilha sonora) e enquanto isso é uma coisa obviamente boa... meio que só vai até aí tambem. E ser um pouco melhor que medíocre te faz no máximo bom. O que esse jogo é, Legend of Legaia é um bom jRPG... com várias ressalvas. Vamos a isso então.

quinta-feira, 3 de outubro de 2024

[#1312][Jul/1999] LEGEND OF MANA

Em 1999, a Squaresoft estava em uma posição particularmente única no mundo dos vidjigueims: embora não fosse a maior produtora de RPGs da sua terra natal (e a este ponto eu não acho que milagre algum faria Final Fantasy - o carro chefe da Squaresoft - passar a popularidade do fenomeno cultural que era DRAGON QUEST), no ocidente o nome da Squaresoft era um selo de qualidade para todos nerds cabeçudos querendo waifus e historinhas, não necessariamente nessa ordem. 

Mesmo quando não acertava totalmente, a Squaresoft ainda acertava bastante - caso em ponto, FINAL FANTASY 8 pode ter várias... questões... que eu abordei naquele texto, mas ainda sim foi o quarto jogo mais vendido de toda história do Playstation, com mais de 8 milhões e meias de cópias. Então, sim, no ocidente a Squaresoft era sinonimo de sucesso.

E sucesso no maior mercado do planeta significava uma coisa e uma coisa apenas para a Square:


Mas pq eu estou explicando o contexto? Bem, primeiro pq eu sou um nerd velho que não tem amigos para falar sobre todas as coisas inuteis que eu sei, mas segundo e principalmente pq entender que a Square estava acendendo charuto com nota de 100 é muito importante para entender o jogo de hoje.

Isso pq como a empresa estava fazendo mais dinheiro do que sabia o que fazer com ele, eles podiam se dar ao luxo de permitir projetos mais conceituais, mais artisticamente ambiciosos e menos seguros comercialmente. Em outras palavras, eles podiam se permitir bancar jogos esquisitos. E acredite em mim quando eu te digo que dificilmente vc vai encontrar um jogo mais esquisito do que A Legenda da Irmã!