terça-feira, 15 de outubro de 2024

[#1319][Fev/1999] POWER STONE

Para nosso jogo de luta numero 200 neste blog, e parece que foi ontem que eu ainda não sabia se teria algo para falar sobre tantos jogos de luta e se no fim do dia não seria tudo igual, bem, temos algo que - se mais nada - pelo menos é particularmente curioso.

Eis agora um segredo para o sucesso de vocês meninos e meninas do meu Brasil baronil: o sucesso não vem de ser o primeiro a fazer alguma coisa ever, o sucesso vem de ser o primeiro a fazer alguma coisa BEM. Tipo o Google não foi o primeiro buscador do mundo, mas foi o primeiro a ser... bem, o Google, sabe? O Youtube não foi o primeiro site de videos do mundo, mas foi o primeiro a entregar a experiencia que o usuário queria sem encher o saco dele. Não é sobre ser o primeiro, é sobre ser o primeiro a fazer direito.


Eu preciso comentar que Power Stone não apenas teve uma adaptação em anime, como passou na TV Globinho. E a abertura é essa perola, o rapaz aí cantando parece que acabou de sair de um plantão de 36 horas acordado e virou todo Rivotril que tinha em casa, o falta de energia, hein amigo?

Pq eu estou falando isso? Bem, pq no final dos anos 90 o sucesso da Capcom nos jogos de luta 2D não é algo que possívelmente pode ser discutido. Não apenas eles praticamente inventaram o genero com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, como quase uma decada depois ainda eram os reis da cocada preta emplacando banger after banger com jogos como MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e STREET FIGHTER ALPHA 3.

No campo dos jogos de luta 3D, entretanto, a coisa estava bem mais peleada pro lado da Capcom e por mais que ela tentasse, não realmente conseguia sentar na mesa dos meninos descolados. Quer dizer, não que RIVAL SCHOOLS: United by Fate não seja um jogo awesome, pq é, mas ainda sim eles não estavam atingindo os níveis de sucesso que a Capcom se acostumou a esperar. O mercado já estava tão dominado por petardos como SOULCALIBUR e TEKKEN 3 que seria necessário mais do que "apenas" um jogo awesome para entrar nessa disputa.

Ou seja, um trabalhão da porra.

E enquanto pensava em como caralhas a Capcom ia vencer essa guerra, eis que na manha, na maciota, na calada da noite surgiu quietinho um outro tipo de jogo de luta: os jogos de luta de arena 3D. A ideia era que você podia socar os coleguinhas agora indo para qualquer lugar da tela, não apenas para frente e para trás. Meio que como um tipo de beat'm up com esteroides. 

DESTREGA, de 1998

A ideia é interessante e abre um leque de possibilidades especialmente como usar o cenário, porém a coisa é que os jogos que abraçavam esse estilo não eram particularmente lendários, sabe? Quero dizer, existe um bom motivo pelo qual ninguém lembra de DESTREGA ou EHRGEIZ (quer dizer, as pessoas lembram de EHRGEIZ apenas pq tem os personagens de FINAL FANTASY 7, mas o que você faz no jogo mesmo é um grande borrão). Ao que a Capcom olhou e pensou "hã, perae... não tem uns cara grande se metendo com isso ainda, tá quicando na area pa mãe!"

Isso quer dizer que a Capcom foi a primeira grande desenvolvedora a colocar sua máquina nesse subgenero dos "jogos de luta 3D de arena", e assim nasceu PEDRAS PODEROSAS.

Agora, até onde premissas vão, PEDRAS PODEROSAS é bem marromenos. Existem pedras que dão poder, como o nome sugere, e... meio que é isso. A Capcom não estava particularmente pilhada nesse dia, e o tema "pedras mágicas" não é algo que particularmente me empolga. Não é nem que elas tematicamente controlam um aspecto da realidade tipo as Jóias do Infinito, apenas elas dão vagamente algum poder não nomeado. Tesão pra caralho nesse conceito, heim Capcom?

Tenho que dizer que tambem não sou tão fã assim do design dos personagens, achei eles bem... meh. Quer dizer, o estilo da arte meio cartoon é bonitinho, mas os personagens em si estão bem no espectro esquecível. Suponho que eu não vou surpreender ninguém ao dizer que não apenas não tem nenhum personagem de Power Stone em Marvel vs Capcom, e menos surpreendente ainda que ninguém deu por falta deles.

No máximo a Rouge foi considerada para Marvel vs Capcom 3, e eu suponho que existem dois grandes motivos para isso:


Alias falando na Rouge, suponho que eu precise dizer que a versão dela para consoles domésticos recebeu um pouco mais de roupa que o seu modelo original de arcade:


Isso sendo dito, Power Stone é essencialmente o padrão Capcom de qualidade no subgenero "jogo de luta onde vc pode andar pra qualquer lado e usar o cenário", o que não é pouca bosta já que a Capcom não entra pra brincar. Isso faz dele um dos jogos de luta mais caóticos de todos os tempos, onde vc pode pegar uma mesa e jogar no seu oponente, rodar em um poste a la poledance e dar um dropkick, ou usar uma das armas disponíveis como o lança-chamas, martelão ou metralhadora para reduzir seu inimigo a paçoquita. 

E isso não é nem metade dos movimentos disponíveis. Você tem socos e chutes regulares, mas o objetivo real é coletar três power stones para se transformar em uma versão monstruosa do seu personagem e desencadear uma saraivada de ataques superpoderosos.  Tipo uma versão do homem pobre de BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel, onde seu boneco se transforma em sua forma Powestonejin por apenas alguns momentos  - nos quais você fica invulnerável à maioria dos ataques padrão (embora ainda pode ser arremessado)


O esquema do jogo é o seguinte: cada combatente começa o round com uma pedra, e a terceira se teletransporta após um curto período de tempo. Para obter todas as três e ativar o modo powerstonejin, você deve encher seu oponente de piaba na orelha. Isso adiciona um pouco de tensão a luta, pois você está tentando manter a posse de suas gemas enquanto tenta roubar as do seu inimigo e, ao mesmo tempo, pegar as outras que estiverem por aí.

Então agora que você sabe sobre o que PS é, a questão que realmente importa é: e aí, isso funciona na prática? Pq no papel soa imensamente divertido, mas e na hora de apertar os botãozim?


Então, PEDRA DO PODER é essencialmente um party game, o que quer dizer que a forma de aproveitar ele é com dedo no cu e gritaria com os amigos. O jogo não é balanceado - alguns personagens são consideravelmente mais apelões que os outros - e na real nem foi muito feito para ser.

O que esse jogo foi feito para ser, como eu disse, é bagunça e caos. Tanto que a quantidade de coisas na tela é até meio overwhelming a principio: objetos voando pra todo lado, o jogo colocando novos itens para usar, seus oponentes vindo de todas as direções, power stones aparecendo, os caras querendo roubar as suas, e no meio de tudo isso vc ainda tem que socar os coleguinhas pq isso é um jogo de luta afinal e o objetivo final é acabar com a barra de vida do cidadão


Leva algum tempo para se acostumar com o que vc está vendo na tela, e verdade seja dita a Capcom fez o que podia para os controles serem bem simples para a quantidade de coisas que você pode fazer. O jogo ser um party game de caos não é um problema per se, mas então, Power Stone não é MARIO PARTY no sentido que a quantidade de ferramentas que o jogo te dá para trabalhar não é exatamente absurda.

São apenas oito personagens e as formas que se pode interagir no cenário não são tantas assim, de modo que a novidade do jogo acaba meio que rápido. Claro, uma baguncinha com seus amigos sempre é divertido e a Capcom entrega um jogo perfeitamente funcional para ser ferramenta disso, mas então, o que não é divertido com seus amigos?


Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.

Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.

Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)


EDIÇÃO 143 (Setembro de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 062 (Maio de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 036 (Dezembro de 1998)


EDIÇÃO 037 (Janeiro de 1999)


EDIÇÃO 039 (Março de 1999)