terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 010] F-ZERO (ou Mario Kart Origins) [#116]



Nenhum gamer é perfeito. Ninguém jogou todos os jogos que devem essencialmente jogados. Todos nós temos alguma lacuna ou falha em nossa formação gamistica, e eu não sou exceção a regra. Eu nunca joguei muitos jogos clássicos mais classicos da classicalidade classical dos games, como Half Life, Mario 64 e Warcraft. Parte da ideia dessa série de jogos da Ação Games é justamente jogar coisas que eu tinha esquecido ou o tempo esqueceu.

E F-Zero é um desses jogos.

Bem, não é que eu NUNCA joguei F-Zero, tinha em uma das locadoras do bairro (meu bairro tinha duas, mas uma era duas quadras mais longe que a outra e duas quadras são muita coisa quando voce é criança). Eu aluguei uma ou outra vez e lembro de não ter conseguido jogar por ser muito dificil, de modo que eu não sei absolutamente nada sobre o jogo.

Que surpresas será que me esperam?



A coisa que mais me surpreendeu, de verdade, foi que... eu já tinha jogado F-Zero antes. Muito. Eu diria até que foi um dos jogos que eu mais  joguei nos anos 90, só que o que eu joguei era uma versão acabada - enquanto F-Zero é um beta que ainda precisaria de algumas polidas para ser um jogo pronto.

Eu estou falando, é claro, de Super Mario Kart.

F-Zero é o Super Mario Kart do homem pobre.

Todos os conceitos chaves de Mario Kart estão lá em F-Zero, mas em uma versão prototipo ainda. Carro que desliza em uma pista que parece 3D? Confere. Sistema de campeonatos e eliminação? Confere. Pistas com atalhos e slowdowns? Confere. Botão para derrapadinha? Confere. 4 carros diferentes com comportamento de pista diferente? Confere.

E muitas outras coisas mais, mas sem o toque final na apresentação. Isso não é uma crítica, é claro. Ser o pilar de um dos maiores jogos de todos os tempos não é pouca merda, eu só realmente estou surpreso porque nunca havia feito essa conexão.

Mas para ser realmente justo com o jogo, vamos deixar Mario Kart de lado e olhar o contexto da época em que foi produzido.

O QUE SÃO DEMOS TECNICAS?

Quando um novo console é lançado no mundo dos games, usualmente a primeira leva de jogos do aparelho é para mostrar o que ele é capaz de fazer. Tipo, literalmente. Eles fazem uma checklist das caracteristicas do console que querem ressaltar e de alguma forma socam ela em um jogo qualquer.

O PS4, por exemplo, tem Knack - que na época do seu lançamento chamou atenção pelo número de particulas que o console conseguia gerenciar ao mesmo tempo. O Super Nintendo não foi diferente, e entre seu primeiro line-up de jogos era necessário ter algo que calasse a boca da Sega.

Porque para quem não lembra, o marketing da Sega era que o videogame deles era super maneiro e descolado e o da Nintendo era de bebezões caretas que nunca injetaram heroína num beco escuro as 4 da manhã ouvindo Clarice Linspector.


Uau Sega, muito maduro. Realmente vocês tiveram uma carreira muito longa nos games depois dessa época, né?

Mas enfim, a Nintendo precisava algo para responder a altura essa alegação. E foi sob essa encomenda que F-Zero nasceu.


F-Zero é o jogo mais rápido e frenético na biblioteca do Super Nintendo (até onde eu sei), e jogar uma partida de F-Zero em qualquer dificuldade acima do fácil é ter uma experiencia de "uau, o que aconteceu aqui?".

Porque essa é a função para o qual o jogo foi criado: ser uma demo tecnica para mostrar o quanto a tecnologia do mode-7 em criar a ilusão de um cenário 3D arregaçava a boca do balaco-baco. Para um console cuja maior competidora acusava de ser "careta", era exatamente o que precisava.

Alem da super velocicismo do jogo, a maior atração de F-Zero foi a sua fisica de colisão. Fechar a frente dos coleguinhas nunca foi tão dinamico e ultra maneiro, e para quem estava vindo do Nintendinho era algo além da imaginação.


F-Zero não tem tunning, mas tem uma dinâmica incomum que estabeleceu muitas idéias interessantes antes de seu tempo. Há uma clara distinção entre cada uma de suas pistas e seus quatro carros. Isso quer dizer que F-Zero não é equilibrado, e torna-se claro após várias tentativas que o veículo de Goroh é o único que pode faze drift numa curva afiada sem aborrecimentos.
Mas isso é positivo, porque ele te convida a experimentar estilos diferentes de jogo para cada piloto, e cada pessoa vai encontrar o SEU carro favorito. E isso tem muito a ver com o design muito inteligente do posicionamento da tela - possível apenas graças ao Mode 7. Como você pode dizer no gráfico abaixo, o F-Zero tem seus carros muito baixos na tela e a altura de renderização de sua projeção de modo-7 está longe do carro para maximizar o espaço de visualização - o que torna o jogo jogavel apesar da sensação de alta velocidade.  Em Aguri Suzuki, em comparação, o espaço de visão é muito baixa, o que torna o jogo muito mais difícil de jogar.

 
Mas não é só o posicionamento de camera, o layout da corrida como um todo é muito, muito inteligente. Todas as pistas do jogo futurista original da Nintendo tem um vocabulário. Toda corrida forma uma narrativa expressada através de seus sistemas, sua física e o cenário estabelecido pela coloração e cenário do jogo.  

A estrutura de eliminação de cinco voltas do jogo faz as corridas não parecerem exaustivas e longas. Seu sistema de regeneração =, realizado através de uma única faixa na estrada,joga super bem. Um único passe na faixa provavelmente restaura entre 10 a 35% de sua saúde, dependendo do carro que você estiver usando. E é importante, porque F-Zero tem um tendencia a punir severamente uma curva ruim. Uma batida desatenta  em uma parede ou "trocar tinta"com outros carros  pode levar a uma séria perda de saúde que seu carro não vai se recuperar.

Não é raro perder uma corrida por causa de uma única curva mal planejada, porque depois que o seu carro desalinha é aquele abraço. O que meio que faz sentido em uma corrida a 400km/h.


Então, de certa forma não realmente importa muito que o jogo não seja polido - ele sequer tem uma animação quando você vence o campeonatinho, por exemplo - porque como quase todos os jogos iniciais de um console ele foi criado para uma missão especifica.

Tanto que, quando perguntado sobre porque a série foi para a geladeira, Miyamoto simplesmente respondeu que ela fez o que tinha que fazer e eles não tinham mais o que tirar dela. F-Zero pode não ter envelhecido muito bem (como eu disse, o jogo tem uma cara enorme de versão alpha de Mario Kart), mas para a época foi estarrecedor no aspecto técnico. 

E pra Miyamoto missão dada é missão cumprida.

PREVIEW NA EDIÇÃO 006


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 026