sábado, 17 de fevereiro de 2018

[AÇÃO GAMES 003] JAMES POND: UNDERWATER AGENT (Mega Drive, 1991) [#119]



Ok, vamos tirar isso do caminho. Seu nome é Pond, James Pond. Agente bolha-bolha-sete, agente sea-creto, licença para nadar. Considere essa sua inoculação contra a incessante barragem de trocadilhos aquáticos de James Bond que compõem o jogo de hoje: a versão Megadrive de "James Pond: Underwater Agent"! Por que estou jogando a versão Megadrive em vez original no Amiga? Uma enorme razão: os controles respondem um pouco melhor, mas o verdadeiro bônus do port para o Mega Drive é que a barra de status é de um tom sensível de laranja e não as cores punitivas da versão Amiga que fazem seus olhos sangrarem!

Sério, olha isso! Olha só isso!



 O que é isso? Um jogo que davam como teste para saber na prática se você é suscetível a epilepsia?!



De qualquer forma, aqui está James Pond: espião, amante, peixe. Ele gosta de seus martinis batidos, mas não molhados, e ele está cercado pelas Pond Girls mais atraentes que um peixe pode ter. Arceus seja louvado, eu terei pesadelos com essa pela título durante os próximos anos!


 Eu também não faço ideia do que diabos a coisa na parte inferior esquerda desta pequena foto de grupo deve ser. Claro, James Pond é um ardil de mistério tão ímpar que apenas uma única tela de título sozinha não é suficiente para contê-lo. Por isso temos OUTRA tela título.



Essa interpretação de James Pond é ... não tão heróica. Eu não confiaria nele para cozinhar um ovo, muito menos salvar o mundo de um cientista louco, não quando ele tem a mesma expressão facial que eu quando escolho o que eu quero no balcão da padaria!

Pelo menos o que eu aprendi de latim com Harry Potter provou o seu valor agora, porque posso te dizer que o lema latino sobre o falso logotipo da MGM de Pond se traduz como "A vida é cachorra". Aposto que você não achou que você estaria recebendo uma aula de latim quando você abriu este artigo, hein? Bem, desculpe-me e prometo que isso não vai acontecer novamente.


 Licença para bolhar? O meu trocadilho de "Licença para nadar" é melhor. Ou se quiser manter em inglês, "Licence to gill" ou "Licence do krill" teriam sido opções melhores. Mas divago, é hora de ver o agente secreto que deixa todas molhadinhas por onde passa em ação.


Aqui estamos no início de James Pond, então, e o agente-título está em uma missão para resgatar lagostas. Para realizar isso, Pond tem a capacidade de nadar livremente através da água em oito direções, além de poder soprar bolhas que prendem os inimigos itinerantes. Uma vez que um inimigo é encerrado em uma bolha, mergulhe nela para estourar e eliminar seu inimigo. Ou seja, é uma versão pobre do jogo da Pequena Sereia. 

Ou, melhor dizendo, como seria o jogo da Pequena Sereia se os programadores nunca tivessem jogado um videogame antes na vida. Mas já chego nisso, primeiro eu vou explicar o que você tem que fazer no jogo para que você possa entender todas as formas que este falha em sua proposta


A primeira fase do jogo é tipo um tutorial do que virá a seguir, e que nosso "Espião que Piracemava" tem que fazer nesta fase? Recolher chaves e libertar lagostas nas gaiolas. O marcador na parte debaixo da tela indica que existem seis lagostas para serem libertadas e até o momento o agente 00Tucumã libertou nenhuma.

Parece simples, certo? Pega uma chave, liberta uma lagosta, libertou todas pode sair da fase.

E de fato é, a primeira fase tem controles hediondos (mais sobre isso em breve), mas fora isso é um design horizontal bastante compreensível.


Ok, parece realmente um jogo acessível o suficiente. Como eu disse, é o irmão pobre da Pequena Sereia, mas suponho que possamos ter um bom tempo juntos se as coisas continuarem assim...


Todos os nomes das missões são uma paródia de um filme do 007 e tem um objetivo diferente. Quer dizer, o objetivo é sempre o mesmo, levar um item do ponto A ao ponto B, mas o que você tem que levar é diferente. Na segunda missão seu objetivo é carregar toneis tóxicos para fora do mar antes que seus habitantes se tornem mutantes como James Pond...



... porque embora o jogo não diga, claramente James Pond é um mutante. Que outro peixe você conhece que nade desse jeito e que mostre o número de vidas que lhe restam com seus DEDOS? Hey, amigo, os peixes que criaram dedos saltaram fora do oceano a milhões de anos atrás, acho que você perdeu a caravana!

Ou eu sei lá, deve ter um peixe na Amazônia que nade assim...



Uau, subitamente a tela está visualmente poluída como se uma micareta tivesse passado por ali. Eu não faço a menor ideia do que metade das coisas na tela significam, posso apenas atirar nelas e esperar pelo melhor. Mas sem mais delongas, vou pegar o tal tonel de lixo radioativo e... espera, eu morri? Mas minha vida estava cheia! Como?


Oh, eu vejo agora. O item que você precisa pegar para terminar a fase te mata. ESPERA, O QUE?

Essa é a coisa com James Pond: tudo no jogo drena sua vida. Absolutamente tudo. Ficou parado sobre o item que tem que coletar? Vida drenada. Encostou em algo? Vida drenada. Entrou em uma passagem secreta? Vida drenada. Saiu da água? Vida drenada.

PORQUE DIABOS ENTRAR EM UMA PASSAGEM SECRETA CONSOME SUA VIDA? Quem foi o mentecapto que achou que era uma boa ideia punir o jogador por explorar o jogo? Como isso acabou passando no desenvolvimento do jogo?

E então você pode argumentar que faz sentido que James Pond perca energia fora d'água, afinal ele é um peixe. Ok, verdade, concordo. SÓ QUE TEM FASES QUE PRATICAMENTE A FASE INTEIRA SE PASSA FORA D'ÁGUA E NÃO É ESCOLHA SUA, VOCÊ PRECISA PEGAR OS ITENS FORA D'ÁGUA!



Em algumas fases você não só tem que andar fora d'água muito tempo, como tem que esperar parado barreiras temporizadas se moverem, como no exemplo acima. E sua vida vai escoando pelo ralo como se não fosse da conta de ninguém! Que loucura é essa?!?

Se o problema fosse só as fases fora dágua, ainda va lá. Mas o principal problema está dentro d'água mesmo. Sabe em um jogo de 8/16 bits quando o personagem leva um golpe, recua e fica invencível durante alguns segundos senão os inimigos chupariam toda a vida dele de uma vez só?


Bem, James Pond não sabe! Tudo suga sua vida em poucos segundos, mesmo os itens que você precisa para terminar a fase se não encostar neles no pixel certo! E a tela é muito poluida visualmente, então em mais da metade do tempo você não faz a menor ideia do que está lhe causando dano!


Eu imagino que os produtores quiseram tornar o jogo dinâmico fazendo você pegar um bazilhão de itens ao mesmo tempo, mas tudo que conseguiram foi deixa-lo confuso. Ou você não está vendo o inimigo ali escondido embaixo do marcador de 5000?

Eu não sei o que metade dessas coisas faz, mas sei que no meio delas tem bombas também. Então nem pegar os itens sem se preocupar você pode, apenas passe por cima de tudo na tela e torça pelo melhor.

Sim, eu sei que não é a primeira vez que eu digo isso, mas essa é a melhor forma de descrever esse jogo.

Mas suponhamos que de alguma forma você consiga lidar com isso, o jogo tem outro problema quase tão grave quanto. Deixa eu te mostrar:


Os finais das fases usualmente possuem multiplos canos que levam para fases diferentes. Tipo nesta, o primeiro leva para a fase 2 enquanto o segundo leva para a fase 3. Ok, e qual o problema com isso? O problema é que esse sistema (que nunca te diz onde você está entrando, alias) se ramifica de uma forma que transcende a insanidade!

Então é muito comum você ir avançando por um número aleatório de fases (da fase 3 eu pulei para a 5 e depois para a 7), apenas para descobrir que você se saiu em um beco sem saída e precisa voltar nas fases anteriores para pegar outro cano para ter em outra ramificação de fases. Qual cano em qual fase, você pergunta?

Ora, é muito simples a resposta que o jogo te dá a essa questão totalmente válida: PAU NO SEU CÚ!

Sério, me diz o que diabos custava ao menos ter feito isso?


Custava? Alias, não, não, uma ideia muito melhor: que tal não tentar imitar o sistema de mapas de Metroid e abandonar na metade? Porque não fazer um jogo de fases linear quando vocês claramente não fazem ideia de como construir um overworld?

As vezes eu entrava em um cano e surgia esse cara que ficava me seguindo (e drenando minha vida, claro):


Foi só bem, mas bem depois que eu entendi que essa era a forma que o jogo encontrou de me dizer que eu tinha voltado em uma fase que eu já tinha terminado! QUE? PORQUE ISSO ESTÁ ACONTECENDO, QUEM... COMO...

... acho que eu não estou passando bem. Jorde, assume aqui um momento enquanto eu vou tomar uma água... NÃO, AGUA NÃO, TUDO MENOS ÁGUA CHEGA DE ÁGUA!!!


Oh, olá pessoal! Eu sou o Jorde e vou continuar essa review enquanto o C melhora. Não se preocupem, ele voltará em breve. Mas voltando a falar do jogo, um dos aspectos que eu mais gostei a respeito dele foi a criatividade dos objetivos das fases. 

Nesta aqui, por exemplo, tem um petroleiro vazando oleo... ou dois porque na próxima tela tem outro... e você precisa coletar pedras para tampar os buracos do casco porque ... é assim que funciona... eu acho?


Ou então esta fase, que trás uma mensagem ecológica muito positiva quando você precisa coletar os sacos de lixo que os turistas ingleses jogam (porque o 007 é britânico, sacaram? Não foi muito criativo?) e devolver a eles. Basta apenas coletar sacos de lixo como esse pela fase e...


... coletar o saco de lixo atrás dessa parede que as vezes abre, as vezes não sem nenhum critério que eu consiga identificar. Quer dizer, tenho certeza de que tem algo bastante positivo a ser dito a respeito dessa escolha de design, eu só... eu... ah, olha só, acho que deixei o forno ligado! Até mais pessoal, continuem positivos!




Bem, estou de volta. Assumindo de onde meu assistente polianistico parou, de fato o level design desse jogo é algo que desafia todo bom senso conhecido pelo homem. Em primeiro lugar, algumas passagens na parede abrem e fecham realmente sem lógica nenhuma mesmo. Isso quer dizer que você conseguir todos os itens da fase é uma questão simplesmente de... dar sorte do jogo decidir abrir uma passagem na parede pra você.

Eu estou falando sério, é exatamente assim que funciona.


O meu maior problema com esse jogo, de todos os inumeros desastres apresentados até então, é simplesmente como você controla o seu personagem. Não há uma sensação de peso no seu personagem e, mais importante que isso, os inimigos não possuem um corpo fisico no qual você esbarre. Você pode simplesmente atravessar os inimigos, como se estivesse em god mode, apenas tomando dano por conta disso mas sem ter o seu movimento restringido.

É uma sensação horrível, como se voce estivesse jogando um jogo inacabado onde a física dos inimigos não foi implementada. Pelo amor do mestre Karin, mesmo jogos do Atari tinham alguma consequencia fisica por esbarrar nos inimigos!


As vezes, no entanto, você magicamente se teletransporta para outros lugares no cenário e eu também demorei um bom tempo para entender o que estava causando isso.Acontece que nesse jogo, por algum motivo, são os cogumelos que te teleportam de um lugar para outro.

Os cogumelos teleportam.

É, eu sei, os cogumelos teleportam. Os cogumelos, hahaha, veja só, os cogumelos! AHAHAHAHA

QUE CABEÇA A MINHA, É  CLARO QUE OS MALDITOS COGUMELOS TELEPORTAM!


Eu desisto.