quarta-feira, 20 de janeiro de 2021

[SNES/MD] MIGHTY MORPHIN POWER RANGERS (Setembro de 1994)[#618]



Eu vou ser bem sincero com voces: essa última sequencia de jogos nao tem sido exatamente... impressionante. Quer dizer, acho que todos podemos concordar que SPIDER-MAN and VENOM: Maximum Carnage e WAY OF THE WARRIOR nao sao exatamente o ponto alto dos videogames na história da humanidade. Porém sao jogos com um contexto interessante dos quais eu gostei de falar a respeito.

E o jogo de hoje... é exatamente assim também. Entao pegue seu dinozord e venha comigo conhecer a história dos Poderosos Transformadores Guardioes do Poder!

Junto com anime, o Tokusatsu é o pilar da cultura pop infantil no Japao e uma das coisas pelas quais o Japao é mais lembrado (ao lado apenas talvez de videogames e a vontade de obliterar a raça humana atpe o último atomo ao lembrar que Eromanga Sensei existe). E dentre o Tokusatsu, nada é mais iconico do que o bom e velho grupo de 5 jovens (as vezes 6 e em algumas poucas ocasioes 3) ultradinamicos e repletos de energia que combatem o mal com robos gigantes e muitas faíscas.


Estou falando, é claro, de Super Sentai. Criado em 1975, Himitsu Sentai Gorenger foi a primeira série sobre um grupo de jovens descolados que defendem a Terra da invasao alienígina, e assim foi feito anualmente pelos próximos... bem, até hoje na verdade. A 46 anos ininterruptos no ar, as produçoes estilo Super Sentai da Toei existem até hoje simbolizando algo que é muito próprio da cultura japonesa: trabalhar como equipe para lidar contra o ataque de invasores - considerando que o Japao é uma ilha relativamente pequena perto de vizinhos muito bocabraba, nao é tao dificil imaginar da onde essa cultura vem, afinal. 

É claro que isso é feito de uma forma extremamente... japonesa, e as vezes um tanto indecifrável a cultura ocidental 

Enquanto isso pode ser verdade, também é verdade que algumas verdades sao verdades verdadeiramente verdadeiras. Como que explosoes, robos gigantes, poses bregas e coreografias baratas de artes marciais sao sempre legais. Tao legais, de fato, que voce poderia se perguntar como isso é um fenomeno exclusivamente japones. Nao havia mercado para crianças do mundo inteiro nessa coisa?

Ao longo dos anos, muita gente achou que sim.

Ainda nos anos 70 a Marvel, e particularmente Stan Lee, nao eram ignorantes a esse enorme potencial a ser explorado - afinal o trabalho deles era literalmente entender o que as crianças iam gostar, entao eles sabiam que havia ouro a ser explorado aí. A Marvel inclusive fez uma parceria com a Toei e conseguiu levar algumas de suas marcas para o Japao, porém o que eles nunca conseguiram foi fazer o caminho inverso e trazer o Japao para a America.


A Marvel tentou trazer alguns sentai para a América, dublar e essa porra toda, mas a resposta do publico nao foi minimamente interessada. E se fucking Stan Lee nao conseguiu fazer entao é porque nao tem como ser feito, certo? Hmm, nao exatamente.

É aqui que entra na história um produtor musical egipcio chamado Haim Saban.

Filho de uma familia judaica, Saban nasceu no Egito mas ainda criança o estado de Israel foi criado e muitas familias judias da regiao migraram para lá. Em Israel ele fez de tudo um pouco ainda jovem, até que acabou entrando em uma banda chamada "Os Leoes de Judah". Enquanto a banda nao foi muito pra frente, os contatos que Saban fez no mundo musical foram. No final, ele descobriu que levava muito mais jeito para ser um homem de negócios que um músico.

No final dos anos 70 ele era produtor musical para estúdios de televisao e distribuidoras de VHS francesas. Até que um dia ele pegou um trabalho bastante peculiar: fazer uma versao francesa para abertura do anime Ulysses 31 (ou Ulyssé 31, na França)


Historicamente a França sempre foi uma grande consumidora de animes, tanto que a primeira versao de Cavaleiros do Zodiaco que veio para o Brasil era a versao mexicana que por sua vez tinha sido adaptada da versao francesa (o que é um dos motivos para a dublagem ter tantos furos, o texto em japones foi adaptado para frances, depois para espanhol, depois para portugues). Mas o que importa aqui é que a abertura de Ulysse 31 que Saban produziu foi um enorme sucesso, foi lançada em LP e essa porra toda. E, mas importante que isso, Saban ganhou muito dinheiro com isso

Foi aí que ele se ligou de uma coisa que pouca gente tinha percebido na época: o Japao tem toda uma cultura própria e completamente intocada. Existe lá, literalmente, decadas de material pronto que pode apenas ser vendido!

Ele começou a trabalhar mais com essa coisa de adaptar animes, até que um dia em uma viagem de negócios ao Japao ele estava em seu quarto de hotel, zapeando os canais aleatoriamente quando... ele viu uma pedreira. Caras com colants coloridos. Monstros com roupas de borracha. Explosoes. Poses espalhafatosas. Robos gigantes. Ele viu... magia.

Ou, mais precisamente, Choudenshi Bioman.


Seu primeiro pensamento foi: "COMO CARALHAS NAO ESTAMOS VENDENDO ISSO PRAS CRIANÇAS NO OCIDENTE?!?". Estava tudo pronto ali, as linhas de brinquedos praticamente se vendiam sozinhas!

Agora, a esse ponto ele já morava na América e conhecia a cultura estadunidense o suficiente para saber que nao seria apenas uma questao de dublar. Seria realmente necessario fazer uma adaptacao para o gosto xenofobo americano, se ao menos ele pudesse pegar as partes complicadas de fazer do original japones (as cenas de luta, os robos gigantes, as explosoes) e substituir a parte com atores japoneses por qualquer merda filmada com adolescentes americanos... nao, espera, ele podia sim fazer isso!

Assim Saban produziu um episódio piloto de uma versao americana de Bioman e mostrou para os executivos das TVs da época... e ninguém se interessou muito. Era uma ideia diferentona demais e americanos sao conservadores por natureza, ninguém estava muito interessado em colocar seu dinheiro em uma aposta quando os desenhos animados bosta para vender brinquedos já funcionavam perfeitamente bem.



Ele entao colocou sua ideia na gaveta e foi fazer outras coisas da vida (inclusive ele é o produtor de muitas das musicas de abertura de cartoon dos anos 80, como Dinosaucers e Inspector Gadget), mas nunca realmente esqueceu a ideia de que um super sentai americano daria sim certo - afinal crianças sao crianças em qualquer lugar do mundo, e com certeza elas curtiriam essas coisas se lhes fosse dada uma oportunidade.

Porém sendo um bom homem de negócios que era, Saban decidiu escolher suas batalhas e tentaria novamente quando o ambiente fosse mais favoravel. E entao, nos anos 90 os ventos do destino sopraram mais favoraveis do nunca.



Em 1991, a legislaçao americana mudou e os cartoons lixo que eram apenas comerciais de brinquedo de meia hora de duracao tiveram sua vida endurecida, o que levou as emissoras a voltarem a olhar para os cartoons como um diferencial para cooptar crianças para seus canais pagos. Sem a grana com zero esforço de uma Hasbro ou Mattel entrando, agora a emissora dependia de vender pacotes de TV a cabo e ganhar as crianças da casa era o melhor caminho para isso. Isso levou a grande renascença dos cartoons nos 90, levando a projetos mais autorais e com um pouquinho de esforço. 

Verdade que isso levou a alguns desenhos... autorais demais, como THE REN & STIMPY SHOW, mas também nao se pode acertar todas né. De qualquer forma, as emissoras agora estavam mais interessadas em ouvir novas ideias que pegassem as crianças pelos culotes... de uma forma totalmente nao esquisita, essa frase soou melhor na minha cabeça.

Essa era a oportunidade que Saban precisava. Imediatamente ele mandou aquele zap esperto pra Toei e disse "Entao, aquela nossa ideia da América, ainda rola?". Ao que a Toei respondeu:


Eis o que estava rolando no Japao: o Super Sentai que estava passando no Japao era Choujin Sentai Jetman. E a Toei sabia que Jetman nao seria para o mercado americano naquele momento. Veja, enquanto eu gosto bastante de Jetman, esse é um sentai bastante diferente do habitual que tenta coisas em desenvolvimento de personagens e relaçoes entre eles que nunca haviam sido tentada antes. Nao posso dizer que tem sucesso absoluto, mas eu os saudo por tentar.

Só que para voce fazer uma desconstrucao de genero é preciso ter um genero estabelecido antes - o que nao é o caso da América entao - e Jetman tem muitos episódios que nem todos os heróis se transformam, ou que nem tem lutas de robo gigante no fim do episódio. Esse definitivamente um sentai para iniciar o publico americano.



Se Saban pudesse esperar mais um ano, a Toei nao apenas tinha planos de voltar com um sentai mais raíz, como tinha uma ideia que certamente agradaria os americanos. E Saban esperou, o que mais ele ia fazer, né?

Mas a espera definitivamente valeu a pena, porque o tema do próximo Super Sentai da Toei - Kyoru Sentai Zyuranger de 1992 era... DINÓCEROS! Isso se mostrou incrivelmente fortuito para Saban vender seu produto em 1993, porque justamente o filme mais quente de 1993 tinha sido JURASSIC PARK
e as crianças estavam completamente insanas na dinomania. E agora voce está dizendo que tem um cara com um seriado de açao que os caras usam DINÓCEROS robos?

Como que voce deixou ele esperando, traga ele ao meu escritório IMEDIATAMENTE!


Em menos de seis meses, Saban, a Hasbro, a Toei e a Fox nao sabiam o que fazer com o tanto de dinheiro que ganharam com isso. Isso quer dizer que Power Rangers era bom? Definitivamente nao.

Se voce acompanhou a história até aqui (se nao, é uma forma muito estranha de ler um texto começar pulando especificamente para esse paragrafo). Percebeu que essa coisa toda nasceu de produtores e executivos querendo maximizar os lucros em cima de pesquisa de mercado nao atendida. Nao existe realmente uma visao artististica aqui, é apenas "crianças gostam disso, nao tem ninguem vendendo isso pra elas".

Fun fact: no original Zyuranger, o ranger amarelo é o Takumi Hashimoto, mais conhecido por ter sido o irmao do Jiraya. Na versao americana o Ranger amarelo é a Trini, por isso quando sao usadas as cenas japonesas ela tem corpo de homem quando transformada. Entao eu tenho que te informar que em algum ponto da sua infancia voce cobiçou o Manabu...

O resultado é que cenas americans dos "adolecentes com atitude" nao realmente impressionantes ou vai a algum lugar. O grande gerador de gags das sitcoms dos anos 90 puxa um "problema" do dia, tem os foils que atrapalham os mocinhos só para se dar mal no final, um monstro ataca sem muita relaçao com nada e é isso basicamente.

Eu nao estou dizendo que o Super Sentai original nao faz isso as vezes, é assim no japones também, mas eles nao fazem APENAS isso. Tem ao menos um ponto ali, a história quer chegar a algum lugar - com muita encheçao de linguiça, sim - mas pelo menos quer. As vezes eles acertam, as vezes os japoneses erram.

Os sprites de todos os rangers sao iguais quando transformados, só muda a cor. Inclusive para as meninas. 


Já essa primeira temporada de Power Rangers nao tenta nada realmente, tanto que ela sequer tem um season finale, apenas termina um episódio normal e começa outro episódio normal na outra temporada. Eu sei que é assim que séries, especialmente as infantis, eram naquela época. Eu nao estou dizendo que deveria ser diferente, especialmente para uma primeira temporada de algo completamente novo para o publico americano, mas eu nao posso dizer que isso é bom realmente. Hoje tem o seu valor mais histórico do que como entretenimento, mas na época era o que tinha.

E, sabe, no fim esse joguinho cash-in barato que lançaram para Super Nintendo acaba sendo muito fiel a proposta dessa primeira temporada. As crianças vao pagar por isso (ou, mais especificamente, fazer os pais pagarem), entao vamos fazer. Nao importa muito o que, desde que seja feito.

Esse jogo é um beat'm up básico, mas sólido. Voce anda para a direita, soca inimigos até a placa "Go" aparecer e as vezes tem sessoes bastante primitivas de plataforma. No que ele se propoe a fazer é funcional, só que o que ele se propoe a fazer é muito pouco.



Quando eu digo que voce anda e bate, isso é TUDO QUE voce faz nesse jogo. Sério, é um beat'm up simplificado como simples pode ser. Embora o jogo pareça que tem mais coisa (voce começa como o personagem normal e só se transforma na metade da fase), a mudança é meramente estética: voce tem seu combo de 3 hits, uma voadera e é isso.

Os controles respondem bem, os inimigos tomam dano do cenário (o que eu sempre aprecio em beat'm ups), a detecçao de hit funciona, a dificuldade é okay para um jogo para crianças. Tudo certo, é só que... né?



A única coisa que o jogo realmente faz de diferente sao as lutas contra os dois ultimos chefes, que voce assume o Megazord e luta no 1x1 em um estilo jogo de luta bem rudimentar. Mas é uma coisa tao, tao no fim que voce se pergunta porque se deram ao trabalho de colocar no jogo em primeiro lugar.

Mas é okay pra um jogo pra crianças, eu suponho, entao nao tem muito o que reclamar realmente. Exceto por uma coisa: um jogo tao simples é indesculpavel que nao tenha modo cooperativo. Aí sim foi mancada da Natsume, que usualmente nao costuma ratear assim (ela faz os jogos de RANMA 1/2 que sao todos redondinhos). 

Enfim, como o material que ele se baseia, é um jogo que meio que só está lá.

VERSÃO PARA MEGA DRIVE


A versão para Mega Drive desse jogo não é tão diferente assim do SNES, mesmo que seja de um genero diferente - esse é um jogo de luta mesmo, enquanto o SNES é um beat'm up. Mas confie em mim que o feeling geral da coisa é bem parecido.

A primeira coisa que você vai notar são os gráficos, que são bastante decentes para um jogo de Mega Drive. Inclusive o jogo tem cutscenes com imagens digitalizadas da série, o que é um esforço notável. Mas enquanto os gráficos são... esforçados... o mesmo não pode ser dito da paleta de cores do Mega Drive. A maioria dos Rangers parece que foi deixada na máquina de lavar por muito tempo. O Ranger Vermelho deveria ser chamado de Ranger Salmãozinho, o Ranger Verde é mais abacate do que qualquer coisa, o Blue Ranger é uma espécie de preto sem muita vontade e o Yellow Ranger é o Bege Ranger. 

Vitória com direito a mandar beijinho no ombro prazinimiga


Controlar seu lutador é simples. Existem apenas dois botões de ataque, leve e forte. Defende apertando para trás, assim como em quase todos os outros jogos de luta da época. Executar movimentos especiais também é fácil, os comandos são os mesmos de Street Fighter 2 e respondem satisfatóriamente bem para sair.



Até agora, parece que temos os ingredientes para um bom jogo, certo? Bem, é aqui que as coisas começam a desmoronar. Este jogo tem o mesmo problema do jogo de SNES: cada Power Ranger luta exatamente da mesma maneira, com exceção de dois ou três ataques especiais. Com apenas dois botões de ataque poderíamos pensar que seria simples fazer algumas animações diferentes ou algo assim. Mas, em vez disso, o Banpresto escolheu a saída preguiçosa e fez com que você jogasse com o mesmo personagem de cores trocadas. Depois de um tempo, parece que você está jogando um jogo inteiro estrelado pelos muitos ninjas multicoloridos de Mortal Kombat.


Como você pode imaginar, a jogabilidade usa tanta criatividade quanto. Após o primeir round de uma luta, um dos robôs gigantes dos Power Rangers vai lutar contra o seu inimigo, agora do tamanho de um prédio. Mas embora isso pareça awesome, na prática é uma luta igual a ao normal, até pior porque é mais lenta. Como o programa em que se baseia, o jogo Mighty Morphin Power Rangers é repetitivo demais e arrisca de menos para seu próprio bem.

MATÉRIA NA AÇAO GAMES
Ediçao 069


Edição 072


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Ediçao 005




MATÉRIA NA GAMERS
Ediçao 001