Videogames, principalmente na era 16 bits, não são conhecidos exatamente pela profundidade de suas narrativas. Verdade seja dita, a maioria sequer é conhecida por ter uma narrativa. Este não é o caso da série Assalt Suit, que possui seis jogos, apenas três foram lançados foram do Japão e só um tem o nome ocidental de Assault Suit.
Fiel aprendiz da escola Macross, Assault Suit segue a tendencia dos animes de mecha de misturar dramalhão mexicano, questões existenciais de boteco e mechas disparando bazilhões de lasers para todos os lados. Ou seja, coisa da boa.
Infelizmente a série fora acometida por títulos ocidentais pavorosos e capas menos inspiradas ainda. O primeiro jogo, Assault Suit Leynos (puta nome legal para um mecha) virou "Target Earth" (meu deus) e o segundo jogo, Assault Suit Valken virou "Cybernator" no ocidente. Vocês não podem realmente me culpar por não dar uma chance a esse jogo na época. Nem ninguém, porque esse é um jogo que eu lembro de sempre estar disponível na locadora.
Meu deus, como a publicidade dos anos 90 era ruim... |
Eu levei quase trinta anos para descobrir que esse é um título absolutamente decente... ou seria, não fosse um problema que não pode ser relevado. Vamos a isso.
Nossa história começa no longinquo ano de 2013 (Cybernator foi lançado em 1993), as duas superpotencias da Terra, o Eixo e a Federação estão em guerra pelos últimos combustíveis fosseis do planeta, assim como a posse da Lua. Para tal eles empregam mechas gigantes um contra o outro - os tais Assault Suits do título (ou Cybernators na versão americana, puta nome idiota...).
Você joga como o solddo da Federação Jake, que pilota o seu robozão pela glória da nação Federada. Então, obviamente, o Eixo são os vilões e os seus parças da Federação são os bonzinhos, certo?
Assault Suit tenta tratar a guerra como guerra mesmo, e não existe bem contra o mal. Políticos de um país querem coisas que políticos de outro país tem, então eles mandam um bando de gente que não ganha nada com isso ir lá e matar esses caras ou morrer tentando. Porque guerras são estúpidas desse jeito.
Jake e sua gangue lutam porque esse é o emprego deles, e é o que eles fazem pra pagar as contas. No futurista ano de 2013, as opções de emprego era basicamente isso ou passar o dia registrando dominios de internet para revende-los quando estiverem na moda. Ou apenas eu faço isso, tenho certeza que um dia alguém pagara uma fortuna por um site com o endereço www.guaipecamolhado.com. Tenho certeza.
O jogo faz realmente um bom esforço para passar a sensação de um anime de mecha, com diversas cutscenes mostrando a nave que transporta nossa galerinha muito louca (a Versis, essa do gif acima) assim como o clima de camaradagem de anime de um batalhão de combate que não está muito preocupado com a glória da nação, e sim com completar a missão que lhe foi dada e não morrer no processo.
É realmente um feeling legal, e eu totalmente assistiria um anime disso.
As artes conceituais do jogo foram feitas por Satoshi Urishihara, animador tarimbado por participar de produções como Akira e Record of Lodoss War |
Mas Cybernator... argh nome idiota... não é um anime e sim um joguim, então como joga este joguetim? Bem, a resposta é que surpreendentemente... único.
A coisa mais importante desse jogo é que realmente você sente que está controlando um mecha de 2000 toneladas, mas de uma forma boa. Teria sido fácil para a NCS, colocar um tema de mechas em cima de CONTRA III: The Alien Wars e dar o trabalho como feito. A maioria dos jogos de robôs não se preocupa com isso, e Shinomiya-sama me proteja dos que se preocupam, eu não quero ter que jogar outro Heavy Nova tão cedo na vida. Na verdade, eu não quero ter que jogar nada como aquilo nunca mais.
Enfim, fazer um run'n gun generico com sprites de robôes teria sido o caminho de menor resistência. E totalmente não foi o que a NCS fez.
Eu já disse o que penso sobre a publicidade dos anos 90? |
Cybernator oferece ao jogador um peso no personagem que é difícil de descrever sem jogar. O mecha parece pesado na sua mão, Apesar de ter um salto lento, ele tem um boost de propulsores no ar que compensam isso. Ele não se move rapidamente para frente, mas tem um dash que compensa isso. Evitar ataques é praticamente impossivel (já que você está controlando um mecha de 5 metros de altura), mas então o botão R permite que você puxe um escudo e adote uma postura defensiva imóvel para bloquear projéteis.
Você não tem muita agilidade para pular e atirar nos inimigos que não estão no seu nível, mas o canhão do Assault Suit gira em 360 graus permitindo atirar em qualquer angulo. Enfim, meu ponto aqui é que a NCS fez o que pode para dar a sensação que você está jogando com infindas toneladas de metal, e então adicionou ferramentas ao jogador para contornar cada uma dessas limitações. É um trabalho espetacularmente bem feito, realmente.
Outra coisa que ajuda a sensação de aventura-anime-de-mecha é que as fases tem uma progressão lógica e narrativa. Isso quer dizer que você começa em uma missão de infiltração em uma flagship do Eixo (e por infiltração eu quero dizer rammear a proa da nave com a sua e largar uma dezena de mechas para destruí-la por dentro, algo que eu posso respeitar) estava protegendo uma refinaria espacial de minérios. Assim, você e sua gangue vão progressivamente emendando uma missão na outra até você chegar no coração do Eixo e destruir seus líderes na bala.
Eu quero dizer, você literalmente invade o parlamento dos caras com seu mecha mandando fogo na bacurinha e tomate cru é vitamina, com deputados correndo em desespero e fogo na lona do circo, o que também é muito legal!
A votação da reforma da previdencia foi adiada por motivos muito loucos naquele dia |
Então, você pode estar pensando, se Cybernator faz tudo tão certo assim - exceto pelo nome ocidental, parece um produto que você veria anunciado como "Cybernator Tabajara!", certamente ele é "The Best of C" fácil, não?
Eu não posso elogiar o suficiente o jogo tanto pela coisa de tentar passar a sensação de uma aventura narrativamente coerente, quanto pelas mecanicas que te fazem sentir estar jogando com um mecha de 5 metros de altura.
O problema é que, por todos os acertos que esse jogo faz, tem um problema e apenas um que conseguiram estragar toda diversão da experiencia para mim, e isso seria a forma com que a narrativa é contada. Isso porque o jogo decidiu que seria de bom grado travar o jogo para exibir mensagens de texto com as falas dos personagens.
Não é nem uma nem duas vezes POR FASE que isso acontece, e é absolutamente infuriante o jogo ficar travando desse jogo para mostrar cinco palavras de cada vez na tela. Pelo amor das bolas do mestre Karin, caras, que ideia de girico foi essa?
Essa coisa de parar o jogo já era irritante quando a Konami fez isso em Castlevania 2, não ficou menos insuportavel ainda em Mega Man X7 e honestamente mesmo hoje, quando a CD Project Red (uma empresa que tem tanta moral com os gamers que ela pode ir sua casa e chutar seu cachorro que ficaria tudo bem) faz isso em Witcher 3 dá vontade de comprar uma passagem até a Polonia e socar esses parnasianos!
Sabe, fazem mais de trinta anos desde Castlevania 2 e eu ainda não entendo essa frase. Quer dizer, existem boas noites para se ter uma maldição? |
Existem inúmeras formas de se contar uma história em videojogos, e é dificil dizer que alguma delas esta mais certa ou errada. Exceto essa. Puta merda, essa é a maneira errada. Definitivamente é a maneira mais errada do mundo!
O pior é que na versão japonesa do jogo isso não é assim, os dialogos rolam enquanto você joga. Aqui não, nossas divas da tradução decidiram que não estavam recebendo atenção suficiente pelo seu trabalho e chiliquearam parando o jogo para todo mundo ver as palavrinhas deles! Taqueopareo viu, vocês são foda mesmo...
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 067 (Outubro de 1999)
Edição 067 (Outubro de 1999)