sexta-feira, 17 de dezembro de 2021

[#793][ARCADE] THE KING OF FIGHTERS '95 [Julho de 1995]

Hoje, dia 17 de dezembro, estão fazendo exatamente 29 graus na minha cidade. Ou seja, não está frio, mas também já vi calores piores. Está mais ou menos... uma tarde modorrenta. Então vamos com uma história de uma terça-feira modorrenta, faz tempo que não temos uma dessas, hã?

Divando misteriosamente '95

Nossa história então começa numa terça-feira modorrenta qualquer de 1994 quando Satoshi Nakajima Kaguya (mais conhecido como "seu SNK") estava matutando qual seria eu próximo passo dali pra frente. Veja, de todas as empresas que tentaram bater de frente com a Capcom e Mortal Kombat nos jogos de luta, indiscutivelmente nenhuma teve tanto sucesso nos arcades quanto a SNK. Com efeito, mais frequentemente sim do que não os jogos de luta deles são MELHORES do que os da Capcom (Mortal Kombat nem conta, o jogo em si nunca foi bom). Jogos como SAMURAI SHODOWN 2 e ART OF FIGHTING tem uma finesse de gameplay que nenhum jogo da Capcom jamais conseguiu atingir.

Porém se a SNK se garantia nos jogos de luta, no outro grande front dos arcades eles não estavam muito bem perante a Capcom assim: os beat'm up da Capcom eram anos-luz melhores e mais divertidos do que qualquer coisa do genero que a SNK jamais tenha concebido.


E é nesse ponto que nossa história começa, quando seu SNK estava lá matutando como caralhas ele poderia fazer um beat'm up que beat'm upasse a merda para fora da Capcom no genero. Mas... como?

Ora, lhe ocorreu que a SNK era satisfatóriamente bem sucedida em jogos de luta - ou seja, tinha muitos personagens que eram queridos pelos fãs. Tudo que ele precisava fazer era pegar alguns desses personagens para sair socando aloucadamente por aí e a magia se faria sozinha, certo? Ele achou que sim. 

Nasceu assim a ideia de "Survivor", um beat'm up que você jogaria com Robert Garcia (protagonista da série ART OF FIGHTING) e Terry Bogard (protagonista da série FATAL FURY). E seu SNK ficou bem feliz com isso, até o momento em que um estagiario passou pela porta da sala de reunião que estava aberta (porque era uma terça-feira modorrenta, eu já disse) e disse "eu ia perguntar onde fica o banheiro, mas não pude deixar de ouvir vocês falando e tenho uma pergunta sobre essa ideia de vocês: se vocês vão juntar duas franquias de jogos de luta que são suficientemente bem sucedidas, porque não fazer um jogo de luta de uma vez?".

Houve um silêncio constrangedor na sala, porque ninguém além do estagiário apertado pra ir no banheiro tinha pensado nisso. Mas todos concordaram que é, fazia muito mais sentido realmente fazer um jogo de luta pica das galaxias do que apenas um beat'm up mediano e torcer pelo melhor.

Nascia assim The King of Fighters, um crossover da SNK juntando os lutadores de Art of Fighting com Fatal Fury. Embora fosse tentador juntar lutadores de SAMURAI SHODOW, ficaria meio poluido meter samurais no meio e quanto a WORLD HEROES... 

... hã, deixa pra lá WORLD HEROES. Mas pra dar uma apimentada nas coisas, eles decidiram também resgatar os personagens do seu primeiro sucesso Ikari Warriors como lutadores e... Psycho Soldier? Okay, esse eu nunca ouvi falar, mas suponho que tenha um valor sentimental para o pessoal da SNK.

Ikari Warriors...


...e Psycho Soldier

E já que estamos transformando a ideia de um beat'm up para um jogo de luta, pq não tentar algo louco? Quer dizer, em um beat'm up normalmente você tem três personagens para escolher, certo? Então olha só que ideia louca: e se ao invés de escolher um lutador você tivesse um time de três lutadores para escolher?

Como encaixar isso em um jogo de luta? Bastante simples, ao invés de rounds vocês lutam 1x1, quem perde sai e entra o próximo do time. Quando os três forem derrotados a luta termina. Alguns jogos já tinham esse tipo de modo survival - como KILLER INSTINCT em que cada personagem tem duas barras de energia e eles lutam até esgotar, mas aqui foi feito o modo principal de jogo e é uma ideia bem legal na prática. É mais legal ainda que no começo de cada round você pode escolher a ordem que seus lutadores vão entrar - assim você pode variar o gameplay no modo campanha.

Esse cara muito na vibe com um macaco é o melhor background da história dos videogames

A primeira versão do jogo, chamada de "The King of Fighters '94" (que estranhamente não foi coberta por nenhuma revista daqui) vinha com times fechados, divididos por países sei lá porque. Okay, eu entendo o time dos heróis ser o Japão because, mas pq o time do Fatal Fury (Terry Bodard, Andy Bogard e Joe Higashi) é a Italia? Ou o time do Art of Fighting (Ryo Sakazaki, Robert Garcia e Takuma Sakazaki) é o fucking México? 

Ah, e caso você esteja se perguntando o time Brasil é composto pelos Ikari Warriors e o chefe deles Heidern (que é um personagem jogavel em Ikari Warriors 3). Because guerrilheiros de um lugar tropical, eu acho?


Porém no ano seguinte, que é esse jogo em questão, eles perceberam que isso é balonei e liberaram você montar qualquer time que quiser com os 24 personagens diposníveis. Os inimigos que você luta no modo campanha ainda são divididos em times pré-montados, mas o seu você pode montar como quiser.

Falando em lutadores, a SNK teve uma ideia bastante interessante a respeito disso: como o grosso do elenco é composto por lutadores de Art of Fighting e Fatal Fury, é bastante obvio que os fãs dessas franquias vão jogar o jogo - eles não precisam pregar aos convertidos. Então o seu problema seria como atrair novos jogadores e eles se debruçaram sobre isso.

O jogo não é tão papa-ficha quanto vc poderia esperar, mas vc não pode dizer SNK sem soletrar chefe apelão que countera todo movimento seu antes que você o faça

Pra mim o grande problema dos jogos da SNK é que os personagens deles parecem tão, mas tão esqueciveis e desinteressantes. Quer dizer, eu posso recitar o cast de Street Fighter de cor, e apesar de todos os pallet swaps safados até o de Mortal Kombat, mas eu tenho dificuldade em lembrar de 6 lutadores de Fatal Fury e menos do que isso de Art of Fighting. Aparentemente esse não é apenas um problema meu, pq a SNK percebeu que seus personagens não estavam atraindo novos jogadores.

O que eles fizeram então? Ouviram os jovens. Quero dizer, literamente, foi feito um concurso para o publico criar novos personagens para o The King of Fighters e assim surgiram esses novos personagens que tem mais a cara da juventude japonesa da época: 

Benimaru Nikaido...

... e Kyo Kusanagi

Benimaru é basicamente um personagem de Jojo's Bizarre Adventure e Kyo é o protagonista de anime shonen colegial bad boy. Como dá pra ver não tem nada NADA haver com o estilo tradicional da SNK, mas deu um toque de anime que faltava aos jogos de luta - e daí pra frente os personagens novos a serem introduzidos no KOF ficariam cada vez mais e mais anime-ish. A unica coisa que falta mesmo é um antagonista anime-ish a altura, mas isso seria providenciado nas sequencias com Yuri Yagami. Aqui ele é ainda apenas um personagem jogavel, mas posteriormente seria promovido a grande vilão da série.

Iori Yagami, sem parentesco com o Yagami que joga cartinhas


Por hora, o vilão do jogo Rugal é ainda o bom e velho estilo SNK de fazer homões durangos - e no caso dos chefões da SNK, roubadaços pra caralho.


Mecanicamente, o jogo é uma mistura do que a SNK sabia fazer de melhor até então. Isso quer dizer que ele é meio travado e pesado porque esse é o estilo da SNK em que seus jogos de luta são mais grounded do que o caminho que a Capcom estava seguindo especialmente depois de DARKSTALKERS: The Night Warriors, mas no que se propõe a fazer os controles estão mais responsivos do que nunca, e as novas mecanicas de ter botões para "concentrar o ki" e encher a barra de especial (como nos jogos da série DRAGON BALL Z: SUPER BUTOUDEN) ou para desviar de ataques funcionam perfeitamente.

Uma adição que não é muito explorada aqui mas viria a se tornar um paragon dos jogos de equipe é a capacidade de ter assistencia dos outros membros do time. Os dois personagens do seu time que você não está usando são visíveis em segundo plano enquanto você luta e têm pequenas animações de reações a cada acerto e nocaute durante a partida (o que é legal). No entanto, se seu personagem for agarrado, você pode apertar uma combinação de botão para que um de seus parceiros realmente salte para a batalha e com uma voadora no seu oponente, bem estilo wrestling mesmo. 

Rugal apelão, o homem, a lenda, o mito

Você também pode usar isso para derrubar um inimigo se seu personagem estiver tonteado e assim comprar tempo até você se recuperar. É realmente uma ótima maneira de extrair algo desse conceito de tag team usar movimentos de wrestling, e isso eu posso respeitar da SNK.

Eventualmente jogos de tag team se tornariam um grande pilar da indústria (até a Capcom entraria nessa onda com a sua série "Marvel VS"), e KOF foi a primeira franquia a não apenas tornar isso o modo mainstream do jogo, como ser o melhor que a SNK era capaz de fazer na época. Se você não é muito fã do estilo mais "pesado" dos jogos da SNK não é esse jogo que vai te fazer mudar de ideia, mas se você gosta não tem como ficar muito melhor que isso.

O time das meninas é o meu favorito, mas como eu não sou muito fã de tomboy eu coloco a Athena do Psycho Soldier no lugar da King

Quer dizer, eu ainda prefiro a elegancia e o tom de Samurai Shodow, mas é inegavel que em um jogo de luta de 1995 não tinha como fazer muito melhor que isso não.

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