Quando você pensa em jRPG da era 8 bits, é inevitável pensar no Nintendinho e em Final Fantasy (se você for ocidental) ou Dragon Quest (se você for japonês). Não tem como não associar. Se você quiser ser mais alternativo e pensar no Master System, o nome então é PHANTASY STAR. Só que ocorre que a Sega foi apenas a terceira colocada na disputa doméstica japonesa nos anos 80/90 - perdendo e de feio para o PC Engine.
Então seria apenas razoavel assumir que o PC Engine teria sua própria franquia de jRPGs para fincar seus dois pés no mercado japonês, certo? É óbvio que sim, e essa seria Tengai Makyou (que seria algo como "Far East of Eden" numa tradução). Como qualquer coisa que era exclusiva desse sistema, essa série nunca foi realmente muito falada no ocidente porque o próprio PC Engine nunca foi nada senão uma nota de rodapé nesse lado, porém existe outro motivo: essa série de RPGs é absurdamente japonesa, o tipo de japonesice que não tem como adaptar genericamente para o publico ocidental sem refazer o jogo do zero.
Pra começar, o jogo é profundamente calcado no folclore japonês ao ponto que seus protagonistas são o trio de ninjas Jiraya, Tsunade e Orochimaru - com seus respectivos temas animais: sapo, lesma e cobra.
COMO ASSIM? TODO MUNDO CONHECE ESSES TRÊS NOMES
Depois de Naruto é fácil, né chocolatinho? Mas em 1989 você teria mais sorte em encontrar um viralata caramelo formado em neurociencia do que algum americano que soubesse a lenda dos três famosos ninjas do folclore japonês - e muito menos um que se importasse com isso.
Tsunade do machadão e foda-se |
Porém isso não é todo o motivo pelo qual esses jogos nunca tentaram ser adaptados, e sim também porque eles são de um humor muito especificamente japonês para funcionar aqui, no sentido que se você não for japonês dificilmente vai pegar a piada. Isso porque o mundo de Tengai Makyou é baseado não exatamente no Japão, em estereotipos errados que os ocidentais tinham do Japão naquela época. O equivalente disso, por exemplo, seria brasileiros fazendo um jogo em que todo mundo é jogador de futebol, adora samba e vive em meio a macacos porque esse é o estereotipo americano de como o Brasil é.
Por exemplo, o país em que se passa o jogo se chama Jipang que é como Marco Polo descreveu o nome do país em seus primeiros relatos de sua expedição ao oriente, e todos os personagens falam sempre. Em frase curtas. Pq é assim que os japoneses falam, né? Bem, para os humoristas ocidentais da época, era. A maioria das piadas nesse sentido passa batida pelos ocidentais, entratanto.
Curiosamente, em Tengai Makyou 4 as coisas se invertem e o jogo é sobre concepções erradas que os japoneses tem sobre os Estados Unidos, como a ideia de que absolutamente todo mundo tem uma pistola e essa é a ferramenta principal de resolução de conflitos - mas essa é outra história.
Yagumo, a única personagem original criada para esse jogo, levando uma bela cobrada vigorosa do Orochimaru |
Como dá pra ver, é um material que faz muito pouco sentido ser adaptado e traduzido no ocidente, especialmente porque Tengai Makyou foi o primeiro RPG a ser lançado em CD com musicas e cutscenes, seria até caro adaptar isso.
Por isso não é realmente surpresa que o primeiro jogo de Tengai Makyou a ser lançado no ocidente foi justamente um spinoff na forma de jogo de luta de 1995, afinal jogos de luta em 1995 são uma linguagem universal.
Usando personagens dos dois primeiros jogos, a Racjin fez o melhor que pode para fazer um jogo de luta. Agora você pode se perguntar como uma empresa que basicamente tem apenas ports de BOMBERMAN no currículo (mas que no futuro viria a ser mais conhecida pelos jogos de Fullmetal Alchemist para PS2) pode esperar competir no disputadíssimo mercado de jogos de luta a esse ponto.
Ora, super fácil, sequer um inconveniente: basta apenas copiar quem está fazendo certo. Nesse caso, não é particularmente segredo que Kabuki Klash se inspira muito em SAMURAI SHODOWN e isso não é dificil de ver durante o gameplay.
Os desenvolvedores pegaram muito do jogo da SNK e modificaram para que fosse mais apropriado para seu estilo mais anime. Os controles são o que você poderia esperar de um jogo de luta da SNK dessa época, mas os ataques especiais são realmente simplificados: dois toques para baixo e um botão - o que é o jogo de luta com ataques mais especiais mais simples que eu consigo lembrar.
O diferencial, entretanto, é que o jogo tem itens especiais jogados no meio da luta para dar uma variada nas coisas, incluindo uma casca de banana que faz o adversário escorregar - dando um feeling meio SUPER MARIO KART
Edição 017