segunda-feira, 27 de dezembro de 2021

[#798][SAT] ROBOTICA [ou "DEADALUS" no Japão][Março de 1995]

"Mudaram as estações, nada mudou. Mas eu sei que alguma coisa aconteceu" já cantava a saudosa Cassia Eller. Estamos agora em 1995 e o pequeno C estava enamorado por animes, no mundo dos videogames agora a 5a geração de consoles começa a dar seus primeiros passos... mas nada mudou realmente.

Isso porque enquanto esse Robotica não foi feito diretamente pela Sega, de alguma forma ele evidencia no Saturn todos os defeitos de design da Sega: achar que ação de arcades (que são máquinas feitas para cada partida durar 15 segundos antes de comer sua ficha) são suficiente para um console doméstico. Isso foi algo que a Sega sempre apostou, que jogar 15 segundos em um fliperama e sentar para jogar na sua sala com todo tempo do mundo são EXATAMENTE a mesma coisa e que se uma coisa deu certo no arcade, era só transportar literalmente para o videogame.

Como eu disse, esse jogo não foi feito pela Sega mas ainda sim reflete com uma liquidez cristalina o ethos da empresa. Como Cassia Eller disse, mudaram as estações mas nada mudou. Hmm, com efeito esse jogo entende tão bem o modus operandi da Sega que eu me pergunto quem diabos fez esse jogo afinal... 


Hmm, Micronet, Micronet... esse nome não me é estranho, eu não lembro realmente mas... pq eu estou com essa sensação de horror opressor e desespero, como se cada célula do meu corpo gritasse em desespero para fugir como se a minha sanidade dependesse disso?

Bem, deve ser só uma impressão minha. Vamos ver nas tags aqui do blog da onde eu conheço essa Micronet, tenho certeza que eu lembraria se fosse importante... Vamos ver então, tags micronet...

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Vocês não podem fazer isso comigo, não não não não ESSA Micronet não, tudo menos ESSA Micronet. Deus, quando eu fecho meus olhos... eu ainda vejo... eu ainda sinto em meus dedos os controles ruins, a fisica ridicula, a dor... deus não... é HEAVY NOVA e BLACK HOLE ASSAULT tudo de novo... não, vocês não pode fazer isso comigo, tudo menos HEAVY NOVA e BLACK HOLE ASSAULT ... não, isso não...

PESSOAL, O C NESSE MOMENTO ESTÁ... CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL NO CANTO... EU VOU PRECISAR DE UM TEMPO PARA COLOCAR ELE EM CONDIÇÕES DE CONTINUAR O TEXTO.


Bom pessoal, estamos de volta para... oh deus... o novo jogo da Micronet... que é um robot corridor shooter, como eu comentei em SPACE GRIFFON VF-9 que era uma trend na época devido as limitações de hardware. Então espere pilotar um robozão pesado em corredores estreitos... exceto que a primeira coisa que você nota é que seu robo aqui se move razoavelmente rápido. Então pode ser um bom jogo, certo? ... há uma chance, né?


Nossa história é que no ano de 2077, ao invés de ir full cyberpunk as nações do mundo entraram em colapso e um governo único emergiu para assumir o controle planetário, o WSSS. Este governo governou a Terra a partir da Deadalus, uma estação espacial na órbita da Terra que podia despachar drones para qualquer lugar que tivesse rolando treta (sim, eles copiaram a ideia da Liga da Justiça pq foda-se). E assim por mais de 800 anos a humanidade viveu em paz... até que no final dos anos 2800, alguns começaram a questionar o governo da Deadalus, tendo ao longo dos anos lentamente esquecido suas origens e propósito. Alguns começaram a adorar a Deadalus como uma entidade divina, enquanto outros tentaram destruí-la e derrubá-la. É aqui que a história começa - quando os terroristas fazem sua primeira tentativa de insurreição.

O que é muito confuso no início e difícil de entender até mais tarde no jogo é: estou jogando como alguém que está protegendo a Deadalus ou como um terrorista tentando destruí-la? Como ninguém realmente se importa com esse jogo, então vou te dar o spoiler: você é um terrorista destruí-la.


Espera, perae um momento: o jogo não realmente mostra algo de ruim que a Deadalus está fazendo. Pelo contrário, até onde lhe é dito eles resolveram o problema da Terra e temos 800 anos de paz... e o meu personagem é o cuzão desgraçado filho de uma ronca e fuça que quer acabar com isso pq foda-se a porra toda?


Então vamos finalmente falar do jogo da Micronet... deus pq... e como eu já disse é um robot corridor shooter que se move até rápido. O que é bom... e é a última coisa boa que eu tenho a dizer a respeito desse jogo.

Isso porque eis como as coisas funcionam aqui: existem 30 andares e em cada andar você tem que encontrar a chave e a porta para o próximo andar. Você ganha um checkpoint a cada 5 andares - o que quer dizer que se você morrer no andar 29, recomeça na sala 25. Qual é o problema disso? Bem, pra começar o jogo todo é proceduralmente gerado.


O que é uma forma chique de dizer que nenhum ser humano se deu ao trabalho de sentar e desenhar mapas, e sim que algum algoritmo do jogo inventa um mapa na hora, spawna a chave em um lugar aleatório e a porta em um lugar mais aleatório ainda. Com efeito, tão aleatório que não é impossível a chave e a porta spawnarem na sala que você inicia o andar, aconteceu comigo. Por outro lado, o jogo pode apenas se sentir afim e cada um spawnar em hemisférios diferentes da caixaprego.

Eu suponho que a esse ponto não preciso explicar a diferença entre um ser humano sentando e bolando desafios inerentes do level design, e apenas um programa gerando números aleatórios e como o primeiro é muito melhor que o segundo. Vou apenas assumir que vocês são espertos o suficiente saber isso.


Só que isso faria o jogo ser apenas "whatever, meh" e estamos falando da fucking Micronet aqui, eles tem uma reputação a zelar como criadores de jogos absolutamente bosta. Então a questão é: como tornar essa experiencia absolutamente miseravel? De diversas formas.

Pra começar, quando você projeta um gerador procedural você precisa colocar alguns parametros para que a coisa gerada seja minimanente jogavel - como que todas as salas se conectem, ou que não tenham cantos fechados inacessíveis. Enquanto a codificação do gerador aleatório da Micronet não seja injogavel, é óbvio que ainda tem o selo Micronet de falta de qualidade fazendo coisas como você começar o nível em salas que o chão causa dano, "portas" que o jogo coloca tiles de paredes e não tem como diferenciar só olhando e todo pequeno tipo de desconforto para garantir que você nunca esqueça nenhum ser humano de verdade tocou nesse level design.


O que nos leva a um dos grandes problemas do jogo: a drawn distance (a distancia a qual o jogo "monta" as imagens) do Saturn é palha porque o console não é isso tudo para lidar com gráficos 3D, então quando você está numa sala não consegue nem ver o outro lado dela - o que é algo aceitável se estivermos falando em FPS de Mega Drive como ZERO TOLERANCE, mas em um jogo da quinta geração é apenas feio. Só que fica pior: como o jogo é escuro pra porra, e como os desenhos de portas não são lá essas maravihas todas, é muito frequente você passar várias vezes diante da porta e não ver a desgraça fazendo você ficar vários minutos rodando em circulos no andar.

O que não seria tão ruim... não fosse o fato que os inimigos respawnam. Com efeito, eles não tem sequer a decencia de esperar você sair da sala pra respawnar, você entra numa sala mata tudo e então olha ao redor para ver se acha a chave ou a porta... e quando vê está tomando dano pelas costas porque os inimigos respawnaram! Caralho, os jogos de Nintendinho ao menos tinham a decencia de esperar você sair da tela antes de respawnar os inimigos!


Falando em inimigos, me permita tirar um momento para falar sobre o combate nesse jogo: esse é um DAQUELES jogos que os inimigos são oniscientes e sempre sabem onde você está. Então mesmo uqe as portas estejam fechadas quando você se aproxima das salas, os inimigos tem o hábito irritante de já estar atirando em sua direção antes mesmo de você abrir a porta. Com efeito, no momento em que você chega a uma porta dois ou três robôs lá dentro estão te esperando e atirando. Sim, o combate é uma bagunça antes mesmo de começar. 

E depois que começa, o combate continua uma bagunça. Não há cursor de mira. E você não atira no meio da tela, você atira levemente mais pra direita da tela (pq o tiro do seu robo sai do braço e eles fazem questão de realismo AGORA). Então me permita entender como isso funciona: esse é um jogo de tiro em primeira pessoa. Este é um jogo de tiro em primeira pessoa sem cursor. Este é um jogo de tiro em primeira pessoa sem cursor e que você não pode usar o meio da tela como referencia. Hmm, curioso.


O resultado é que você fica constantemente errando seus inimigos por centímetros enquanto tenta evitar evito seus tiros ao mesmo tempo. A munição sendo desperdiçada. Verdade, a outra opção é ficar absolutamente imóvel, na frente deles, e atirar enquanto eles te acertam. Então você pode escolher: se mover e errar os tiros ou ficar parado e tomar dano. Oh boy, como estamos nos divertindo aqui, heim? Ah, e eu já mencionei que enquanto seu robo vai pra frente e pra trás razoavelmente rápido, seu robo gira terrivelmente lento, então se algo estiver atrás de você (que é onde os inimigos respawnam já atirando) leva pelo menos três segundos para se virar para enfrenta-lo. Escolhas de design absolutamente curiosas, eu tenho que dizer...

Então vamos recapitular aqui, certo? O combate não é de forma alguma divertido, a exploração é uma piada de mal gosto, não existe narrativa, e tudo que você faz é torcer para dar sorte de esbarrar onde a chave e a porta terem spawnado. Isso seria de alguma forma aceitável em um arcade onde você joga durante 3 minutos antes do jogo ficar com a sua ficha, porque em 15 minutos disso você já está absolutamente entediado...

Repare o quanto demora pra dar meia volta

... só que eu mencionei que terminar essa magnum opus do tédio leva aproximadamente umas 4 horas? Não, sério, a Micronet pegou um nível de entretenimento que num jogo de 8 bits ficaria cansativo depois de poucos minutos e meteu um repeat nele pra vc ficar fazendo a MESMA COISA por QUATRO HORAS!

Não existe variação de inimigos, não existe variação de objetivos, não existe nada de nada. O que você faz no primeiro andar é o que você ficará fazendo pelas próximas QUATRO HORAS. QUATRO. HORAS.



Isso por si só já seria um "The Worst Of" fácil, mas como eu disse a Micronet tem uma reputação a zelar então... calma que piora. É óbvio que piora, como não pioraria? Isso porque se você passar nem chega cinco minutos em um andar o jogo solta "insetos varredores". O que quer dizer que um inimigo que causa muito dano e não pode ser morto é solto para ir atrás da sua bunda como metodo de limite de tempo. E eu já comentei que eles apenas atravessam portas e paredes? Porque é claro, TUDO que esse jogo precisa é de um limite de tempo, É ÓBVIO QUE ESSE JOGO PRECISAVA DE UM LIMITE DE TEMPO QUEM NÃO TERIA PENSADO NUMA COISA DESSAS?!!?

ISSO, VAMOS METER LIMITE DE TEMPO NO JOGO MAIS CHATO DO MUNDO, É ISSO QUE VAI FAZER ELE SER LEGAL É CLARO QUE VAI!


Parabéns, Micronet, vocês fizeram de novo. De alguma forma vocês conseguiram mais uma vez.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 093


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 004