segunda-feira, 13 de outubro de 2025

[#1573][Nov/2000] ESCAPE FROM MONKEY ISLAND


Pelo final dos anos 2000, os  jogos de point'n click já eram peça de museu. Longe iam os dias gloriosos de passar horas coçando a cabeça, tentando entender como diabos um patinho de borracha e uma garrafa de bronzeador poderiam levar você a um mapa de tesouro. A lógica de quebra-cabeças peculiar e o ritmo lento do gênero haviam dado lugar ao seu sucessor mais rápido e selvagem: o survival horror. Esses novos jogos ainda carregavam o DNA da resolução de puzzles, mas o faziam com tensão em tempo real e jump scares em vez de diálogos sarcásticos e caça a pixels.

Mas essa parte da história, todo mundo conhece.



O que nos traz à LucasArts — outrora a rainha incontestável dos jogos de point'n click, o estúdio que definiu toda uma era. E diante da morte do gênero que eles ajudaram a criar, alguém na LucasArts deve ter parado diante da lápide metaforica do PnC e pensado: "Bom, esse navio definitivamente já zarpou... mas poxa, a gente era bom nisso. Tem que haver um jeito de trazê-lo de volta!"

E assim surgiu Escape from Monkey Island™ — uma tentativa audaciosa, estranha e ligeiramente desesperada de meter um desfibrilador e trazer a aventura point-and-click de volta à vida na marra. A ideia era simples: pegar o humor e o charme já amados e consagrados de THE SECRET OF MONKEY ISLAND™, colocar uma engine 3D novinha e brilhante, substituir a interface guiada pelo mouse por um esquema de controle "moderno" e torcer para que a faísca da velha magia ainda brilhasse sob todos os polígonos. Então, a pergunta de 20 paus que você nunca deve pagar mais do que isso num jogo, é... e aí, eles realmente conseguiram?

Bom, vamos começar abordando o macaco de três cabeças branco no meio da sala: Escape from Monkey Island™ não é realmente um point'n click. Pelo menos, não no sentido literal — porque não há muito mais de "apontar" e, com certeza, não tem nada de "clicar".


O que temos, em vez disso, é um esquema de controle novinho em folha, onde nosso mighty pirate (com um nome nem tão mighty) realmente se move pelo ambiente. No final do ano 2000 a ideia de pilotar um personagem em 3D não era exatamente inovadora — já estamos indo para a segunda geração de consoles onde isso é a norma. Então isso obviamente não precisa explicação, o que PRECISA de explicação é como você interage com as coisas.

Quando Guybrush se aproxima de um objeto de interesse, um pequeno menu contextual aparece na tela. Se houver mais de um item por perto, você pode usar o stick analógico direito (ou um conjunto secundário de teclas, se estiver jogando no PC) para percorrer as opções e escolher com o que quer interagir. Parece meio jambolho falando assim por escrito, mas na prática é surpreendentemente fluido.

E a real é esta: este sistema resolve instantaneamente uma das minhas maiores broncas com a antiga fórmula dos point'n clicks: a caça por pixels. Longe vão os dias de balançar o cursor do mouse por cada centímetro da tela, rezando para encontrar aquele único pixel interativo que faria a história avançar. Agora, você simplesmente anda até um objeto, o jogo o reconhece, e você escolhe sua ação sem quebrar /o ritmo. Simples, elegante e bem livre de frustrações.


Claro, leva um tempinho para se acostumar e os puristas de PC estão até hoje parindo gatinhos de raiva, mas, honestamente? Eu gostei bastante. É direto, mantém o ritmo fluindo e faz a exploração parecer natural em vez de mecânica. Se as aventuras point'n click um dia fossem evoluir e sobreviver em um mundo 3D sem depender exclusivamente de nostalgia (o que sabemos em 2025 que não aconteceu), essa era absolutamente a direção certa.

Mas então se o esquema de controles novinho em folha, moderno e totalmente a prova do bug do milênio Y2K da LucasArts funcionou... por que não tivemos um Monkey Island 5™? (Pelo menos não pelas mãos da LucasArts — e não por quase uma década, diga-se de passagem.). Bom, não tem como colocar isso com meias palavras: Escape from Monkey Island™ é tão bem escrito quanto você esperaria de um jogo Monkey Island sem Ron Gilbert, Dave Grossman ou Tim Schafer por trás da pena.

Não que eles literalmente programassem com penas... A menos que você conte um daqueles tablets chiques com caneta e algumas adaptações... embora eu não ache que alguém na LucasArts estivesse rascunhando árvores de diálogo com uma Wacom no ano 2000.

...Onde eu estava mesmo?


Ah, aim. Este é um Monkey Island™ feito sem as pessoas que inventaram o tipo de humor absurdo e autoconsciente que definiu as aventuras point'n click no início dos anos 90. Seus substitutos não eram incompetentes — nem de longe —, mas também não eram os gênios da comédia que Dave, Gilbert e Schafer eram. O resultado disso é... misto. Algumas piadas funcionam bastante bem, outras... bem, elas se esforçam.

Pegue, por exemplo, a piada em que você encontra o filho do macaco que puxou a alavanca no THE SECRET OF MONKEY ISLAND™ original. A pobre criatura explica que seu pai morreu de inanição porque foi treinado apenas para puxar a alavanca — não para soltá-la. Isso é a cereja do bolo do absurdo clássico de Monkey Island. O tipo de observação profundamente estúpida, mas perfeitamente lógica, que me faz rir em voz alta.

Mas aí você se depara com momentos como o reaparecimento de Stan, que parece alguém fazendo uma imitação de Stan de memória depois de assistir a um VHS uma única vez em 1993. Ele está lá, ele é barulhento, o casaco ainda machuca seus olhos — mas falta aquele ritmo frenético, aquela energia deliciosamente caótica que o tornou um destaque antes. É como se os escritores soubessem que tinham que incluí-lo, mas não soubessem como torná-lo engraçado novamente. Como eu disse, é uma mistura. Momentos brilhantes misturados com alguns que te fazem pensar: "Bom, pelo menos eles tentaram."


Minha parte favorita de Escape from Monkey Island™ — e, infelizmente, um dos seus aspectos mais deixados de lado — é a dinâmica entre Elaine e Guybrush. No jogo anterior, Guybrush finalmente conseguiu se casar com a pirata-governadora dos seus sonhos e, honestamente, Elaine é um grande achado. Dá para perceber que ela ama de verdade esse idiota, mas também passa cerca de metade do tempo respirando fundo para se lembrar do porquê. A química deles se encaixa perfeitamente naquela linha delicada entre afeto e exasperação — uma espécie de energia de "eu te amo, mas você é... cognitivamente desafiado, querido" que funciona muito melhor do que deveria.

A história começa depois que o casal feliz retorna de sua lua de mel caribenha de três meses — o que, para um par de piratas, basicamente significa férias em algumas ilhas vizinhas. Mas assim que chegam em casa, as coisas desandam: Elaine foi declarada legalmente morta e, como resultado, ela não é mais a governadora da Ilha Melee™.

Claro, esse pesadelo burocrático acaba fazendo parte de um plano sinistro que envolve — e juro que não estou inventando — um magnata imobiliário australiano. E, para surpresa de absolutamente ninguém, nosso piromaníaco morto-vivo favorito, LeChuck, também está no esquema em busca do INSULTO SUPREMO, um insulto tão ofensivo, tão vil, tão profano que liquefaz a alma de quem ouvi-lo. Tipo a Piada Mais Engraçada do Mundo do Monty Python, mas ao contrário.


Então, mais uma vez, cabe a Guybrush consertar a bagunça — ou, como a própria Elaine diz em um momento, "Guybrush tem que fazer algumas errandas aparentemente sem importância para salvar o dia." O que, honestamente, é a descrição perfeita do que Monkey Island™ sempre foi: uma série de errandas ridículas que de alguma forma resultam em salvar o mundo — ou pelo menos um pedacinho do Caribe.

Agora, falando sobre o jogo em si...

Vamos colocar assim: os PnC dos anos 80 e 90 eram notórios pelo que os fãs carinhosamente chamam de "moon logic" — quebra-cabeças tão absurdos que resolvê-los exigia intervenção divina, poderes psíquicos ou uma ligação para a hotline oficial (sim, isso era algo pelo qual as pessoas realmente pagavam). Monkey Island™ nunca foi completamente imune a isso, mas Escape from Monkey Island pode ser um dos piores infratores de toda a série.


Minha teoria pessoal é que já que o novo esquema de controle tornava quase impossível perder itens-chave — nada de caçar pixels ou perder o progresso porque você não passou o cursor sobre um pixel de areia — os desenvolvedores decidiram girar o botão da loucura dos quebra-cabeças até o onze para compensar na duração do jogo. Você não está travado porque perdeu algo desta vez; você está travado porque o jogo está te pedindo para pensar como um roteirista de comédia alienígena depois de quatro canecas de grog e zero horas de sono.

Exemplo: tem um quebra-cabeça onde você precisa fazer o magnata imobiliário australiano — sim, isso ainda é uma coisa — sair de sua mansão. Não que o jogo dê alguma dica que você precisa que ele vá embora, mas aparentemente você precisa. Para conseguir isso, você tem que preparar um perfume bizarro com uma variedade aleatória de ingredientes absolutamente não relacionados (novamente, ninguém explica o porquê), e então borrifá-lo no canguru empalhado dele. Essa é a solução.

Agora, se alguma parte disso soa como uma linha de lógica humana razoável para você, por favor, me avise — eu gostaria que você fosse examinado para fins científicos.



Este é o maior pecado de design de Escape from Monkey Island™: não é apenas que os quebra-cabeças são estranhos (eles sempre foram estranhos), mas que o jogo não te dá nenhuma noção do porquê você está fazendo o que está fazendo. Você é frequentemente deixado a perseguir objetivos sem sentido com meios ainda mais sem sentido, combinando itens exóticos e absurdos para alcançar algo que você nem sabia que precisava ser alcançado. Não é o tipo de momento "ahá!" satisfatório — é o tipo "tentei todas as combinações possíveis em todos os lugares do jogo e... hã, isso funcionou, não tenho muita certeza do pq...".

E então... tem o Monkey Kombat.
Meu Deus.
Eu já vi ideias ruins em adventure. Eu já vi ideias piores. Eu já vi SAM & MAX HIT THE ROAD ir de cabeça na "lógica da lua" estilo Apollo 13.
Mas eu nunca — e eu digo nunca mesmo — vi um negócio desses.

A única razão pela qual Escape from Monkey Island™ não recebe uma recomendação automática de "The Worst Of" desse blog é porque esta tragédia em particular se desenrola nos vinte minutos finais do jogo. Mas não se engane — esses vinte minutos são tão catastróficos que até os fãs mais leais de Escape (todos os quatro) te dirão pra apenas largar o jogo e assistir o final no YouTube. Ninguém merece passar por isso.

Agora, eu sei o que você está pensando — "Não pode ser tão ruim."
Ah, minha doce criança de verão... é pior.

E não, você não pode simplesmente seguir um walkthrough, porque as tabelas internas do jogo — sim, tabelas — são aleatórias toda vez que você joga. (Nada que exija que você escreva tabelas à mão jamais deveria existir em um videogame.)

Honestamente, palavras sozinhas não podem fazer justiça ao puro horror do Monkey Kombat. Mas para o bem da preservação histórica — e de sua curiosidade mórbida — é assim que funciona:

Monkey Kombat — Guia Pirata

1. A TEORIA: Volte para a Cidade dos Macacos e desafie o macaco guardião para um Monkey Kombat. Você faz insultos combinando três dos quatro sons de macaco:

  • Ack
  • Eek
  • Oop
  • Chee

Cada insulto transforma uma postura em outra. (NOTA — as combinações de insultos mudam a cada jogo!) As posturas são:

  • Anxious Ape
  • Bobbing Baboon
  • Charging Chimp
  • Drunken Monkey
  • Gimpy Gibbon

Exemplo: o insulto "Ack-Eek-Oop" enquanto está na postura Gibão Mancando pode mudar para Macaco Bêbado. Cada postura derrota outra específica. Você precisará aprender qual postura vence qual e como mudar de uma para outra anotando os insultos em um quadro.

2. COMO FUNCIONA NA REALIDADE:

  • Cada oponente possui uma barra de saúde representada por bananas. Reduza a saúde do oponente a zero para vencer. A postura atual também aparece perto do oponente.
  • No canto inferior direito da tela, abaixo de Guybrush, há um símbolo semelhante a uma bússola representando as setas do teclado. As quatro direções estão marcadas como Ack, Oop, Eek, Chee — os quatro insultos. Um insulto é dado pressionando a tecla correspondente. Por exemplo, seta para cima = "Ack", seta para a esquerda = "Chee". Pressione três teclas em sequência para criar três insultos e Guybrush mudará sua postura. Você verá o resultado da mudança, vitória ou derrota.
  • As turnos alternam, geralmente com o macaco indo primeiro. Durante o turno do macaco, a bússola de insultos fica desativada. Ativada novamente no turno de Guybrush. Um combate pode seguir assim: o macaco anuncia sua postura, faz três insultos para alterar sua postura e contra-atacar Guybrush. Depois, Guybrush usa a bússola para responder. Preste atenção às posturas: se o macaco estiver em Macaco Bêbado e Guybrush em Gibão Mancando, você deve usar os três insultos que mudam Guybrush para uma postura que vença o Macaco Bêbado.
  • Ocasionalmente, um erro será declarado. Fora combinações inválidas, os motivos exatos podem ser obscuros. Às vezes insultos que funcionaram antes são invalidados. Não trava o jogo, mas pode prejudicar seu progresso.
  • Antes de desafiar JoJo por seu chapéu, pratique com outros macacos. Eles estão no mapa da Ilha dos Macacos, perto da interseção do caminho leste-oeste com a trilha para a Cidade dos Macacos. Caminhe até o macaco no mapa e a cena mudará para uma clareira; o Kombat começa automaticamente.
  • Faça dois quadros:
    • Quadro A: quais posturas cada postura derrota (ex: MB derrota MA e GM, CA derrota BB e MB, etc.).

    •  Esse é apenas um exemplo, qual estilo vence qual estilo muda a cada jogo

    • Quadro B: combinações de insultos e suas mudanças de postura (ex: CA → MB = Ack-Oop-Chee).

    • Novamente, apenas ilustrativo de como fica a tabela

  • Isso é basicamente tudo. Desafie os macacos e anote os resultados. É recomendável habilitar a exibição de texto e voz, pois alguns sons de macaco são difíceis de entender. Use a barra de espaço para pausar, ajudando a acompanhar as jogadas.

Então é isso. Esse é o Monkey Kombat — um sistema tão incompreensível que os jogadores tiveram que fazer duas tabelas físicas separadas apenas para ter uma chance de lutar. Você literalmente tem que estudar para terminar um Monkey Island™. É como se a LucasArts tivesse olhado para a elegância e simplicidade da "luta de espadas com insultos" do primeiro jogo — uma mecânica tão perfeita que se tornou lendária — e dissesse: "Ok, mas e se fizéssemos isso infinitamente pior e menos divertido?"

Não há ritmo, não há recompensa de humor, não há sensação de descoberta — apenas tentativa e erro intermináveis, aleatoriedade e a percepção crescente de que você está fazendo lição de casa de álgebra disfarçada de puzzle. Se Escape from Monkey Island™ estava tentando provar que as aventuras point-and-click poderiam evoluir, Monkey Kombat é o deadend evolutivo — o pequeno e triste ramo da árvore genealógica que se perdeu no pântano e nunca mais voltou.

Escape realmente leva o troféu pelos picos e vales mais dramáticos de toda a série. Ele ricocheteia constantemente entre momentos de brilho genuíno e puro desastre, muitas vezes na mesma cena. Para cada crítica afiada e pertinente à cultura consumista ou à pura alegria absurda de pilotar um mecha macaco gigante, há um personagem amado que retorna, tropeçando no enredo com todo o entusiasmo de uma obrigação contratual — o tipo de energia de "sim, temos que colocar essa referência, tanto faz" que dilui completamente a magia deste Caribe fictício.


Os quebra-cabeças, antes uma orgulhosa marca da excentricidade da série, parecem divididos entre lampejos de criatividade inspirada e trechos de puro tédio. Alguns são deliciosamente extravagantes, enquanto outros se transformam em uma lógica sem sentido que faz você questionar sua própria sanidade. E então... tem o Monkey Kombat. Meu Deus.

O jogo é um caleidoscópio de contradições — feio, mas charmoso; brilhante, mas chato; engraçado, mas irritante. É uma bagunça. Não uma que eu odeie completamente, mas ainda assim, uma bagunça. Bem... exceto pelo Monkey Kombat. Isso eu desprezo com cada fibra do meu ser. Por favor, videogames, vamos fazer um pacto — nunca, jamais façam algo assim de novo. Tipo, nunca.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 155 (Setembro de 2000)


EDIÇÃO 159 (Janeiro de 2001)


EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 075 (Junho de 2000)


EDIÇÃO 082 (Janeiro de 2001)


EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)


EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)