Era uma vez, há muito, muito tempo… (sim, estou usando duas aberturas clichês de uma vez — lidem com isso) havia um jovem inocente, cheio de sonhos e esperanças. Esse jovem era eu. E a época era outubro de 2024.
[VOCÊ REALMENTE PERCEBE QUE “HÁ MUITO, MUITO TEMPO” FOI SÓ UM ANO ATRÁS, NÉ?]
O tempo funciona de maneiras misteriosas, Jorge. Quem realmente pode medir o tempo?
[BASICAMENTE TODO MUNDO. RELÓGIOS EXISTEM DESDE 1200 A.C., SABIA?]
Mistérios insondáveis, eu te digo. Enfim, meu ponto é: lá em outubro de 2024, eu fiz a review do POWER STONE original e meus pensamentos finais foram estes:
Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.
Pois bem… aqui estamos. O próximo capítulo chegou, e Power Stone 2 está em nossas mãos. Então, Power Stone 2 se tornou aquela coisa verdadeiramente espetacular que eu acreditava que poderia ser?
Nessa review de um ano atrás eu argumentei que o POWER STONE original tinha bases sólidas mas não era exatamente impressionante. O conceito tentava ser um jogo de luta e um party game, praticamente como SUPER SMASH BROS., mas sem se comprometer com nenhum dos lados. Era raso demais no departamento de luta para ser um jogo competitivo adequado, e não bobo o suficiente no departamento de bagunça para ser uma verdadeira experiência de party game.
Claro, dois jogadores podiam zoar em uma arena 3D, jogando caixas e cadeiras um no outro, mas não havia nonsense suficiente para manter as coisas interessantes por muito tempo. Você podia arremessar móveis no seu amigo, sim — mas, novamente, você também podia fazer isso em POY POY, e absolutamente ninguém liga a minima para POY POY .
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| Convidar seus amigos pra O QUE, meu amigo? | 
Então, um ano depois, a Capcom olhou para aquele experimento e disse: “Heh, podemos fazer melhor, não é, camarrradas?”. E não, eu não sei por que a Capcom de repente tem um sotaque russo — mas o fato é que eles voltaram para o quadro negro e reconstruíram a coisa toda do zero, determinados a deixá-la uns 20% cooler. E sim, estou ciente de que provavelmente ninguém mais lembra dessa referência. Os tempos em que vivemos, né…
Então, a primeira coisa que a Capcom decidiu consertar no jogo: ele não é mais um jogo de luta para 2 jogadores. Ah, não. Um party game de verdade exige o caos de quatro jogadores — é o que está escrito nas sagradas escrituras, Sakurai 3:16. E agora nós temos: quatro jogadores, uma arena e zero senso de ordem. Finalmente, o caos de verdade.
A outra coisa que foi completamente reformulada foram os cenários. Porque, claro, todo mundo concorda que é divertido quebrar uma cadeira nas costas do seu melhor amigo…
[…E ELE AINDA SE PERGUNTA POR QUE NÃO TEM AMIGOS…]
Caham... como eu estava dizendo antes de ser rudemente interrompido — embora arremessar móveis nunca deixe de ser divertido, a Capcom aparentemente decidiu que isso não era nem de longe o suficiente. Então, desta vez, as arenas não são apenas melhores — elas são a atração principal. Os cenários em si são as verdadeiras estrelas do show: cada fase tem algo único, algo que muda completamente a forma como você joga.
Veja, por exemplo, a fase onde você está lutando em dois porta-aviões lado a lado. No meio do caos, um jogador sortudo pode pular para as torretas e disparar mísseis em todo mundo. Mas isso é só o começo. Logo, um dos porta-aviões começa a afundar, e quem não for rápido o suficiente acaba se debatendo na água como patos, tentando desesperadamente subir no navio restante — que, nessa altura, geralmente está sendo defendido no estilo Rei da Colina por quem chegou lá primeiro. Isso sim é o que eu chamo de caos em um jogo de luta.
Outro palco notável é o castelo japonês sob cerco. No início, você está trocando socos no pátio enquanto flechas flamejantes caem de cima. Então, conforme o fogo se espalha e o lugar todo começa a desmoronar, a luta se torna vertical — uma corrida frenética pelas paredes do castelo. E me permita dizer: chutar seus amigos das plataformas e vê-los cair de volta nas chamas nunca vai ser não engraçado.
Mas não é só nas arenas que o aspecto "party" vai longe: o modo história em si agora joga algumas curvas aqui e ali. Dos quatro jogadores lutando na tela, os dois sobreviventes avançam para a próxima fase — mas de vez em quando, de repente, eles precisam unir forças para lutar contra um chefe. É um momento incrivelmente estilo MARIO PARTY de, “…e agora vocês são amigos, trabalhem juntos, vai!” Isso realmente adiciona uma dinâmica nova ao que poderia ser apenas uma série de lutas desconectadas.
A mecânica central permanece a mesma, no entanto. Você começa cada partida com uma Power Stone, outra cai no campo, e a terceira pode ser obtida arrancando dos seus oponentes no soco. (e claro, eles também podem arrancar a sua da mesma forma). Quem reunir todas as três se torna um Super Stonejin, ganhando acesso a golpes ridiculamente overpowered que podem limpar a tela em segundos. A luta para conseguir essas pedras em meio a todo o caos é o mote central do jogo.
E falando em luta… a Capcom realmente foi all-in na porradaria dessa vez. O jogo te entope de equipamentos: bazucas, espadas de fogo, metralhadoras, lança-chamas, jetpacks, martelos gigantes e, acredite ou não, panteras. Sim, panteras são armas neste jogo. Esses itens aparecem aleatoriamente pelo campo de batalha, transformando cada partida em uma corrida armamentista pastelão onde os jogadores correm loucamente em direção à próxima ferramenta ridícula de destruição.
Mas a Capcom não parou por aí. Os jogadores podem coletar armas e cartas especiais para criar novos itens entre as partidas. É uma das funcionalidades mais inesperadamente brilhantes que eu já vi em um jogo de luta — uma espécie de sistema de crafting onde você funde tranqueiras e bugigangas mágicas para criar híbridos absurdamente poderosos. Isso não apenas dá ao jogo uma camada de progressão e experimentação que pouquíssimos jogos de luta tentam, como você pode carregar 5 itens no seu VMU para trocar com coleguinhas na escola ou usar na casa de amigos. É uma adição absolutamente genial a um jogo que já era ótimo.
Os gráficos não são particularmente complexos — especialmente as texturas, que permanecem simples como no primeiro jogo. Mas, desta vez, é muito mais perdoável. O foco principal aqui é performance: rodar suavemente a 60 FPS. E ele roda, lindamente. Olha, eu estou perfeitamente satisfeito em trocar um pouco de detalhe visual por esse tipo de fluidez suave — especialmente considerando como era raro naquela época ver um jogo 3D para quatro jogadores rodando tão rápido. Não era inédito — F-ZERO X no N64 também conseguia — mas veio às custas de visuais ainda mais simples. Então sim, neste caso, eu aceito de bom grado o visual limpo e de baixo detalhe se isso significar manter o caos rodando bem.
No fim do dia, Power Stone 2 é tudo que eu esperava que o primeiro jogo fosse. É um jogo de luta party game sem vergonha na cara que abraça totalmente a tolice — mas ainda carrega aquele inconfundível polimento Capcom em seus controles. É o tipo certo de caos: selvagem, imprevisível, mas sempre coerente como jogo. Ele gira o ponteiro até o onze no absurdo dos itens, nos perigos ambientais e até nas batalhas contra chefes. Eu estou genuinamente feliz que a Capcom ouviu minhas reclamações sobre o primeiro!
[NÃO É ASSIM QUE FUNCIONA. O JOGO FOI LANÇADO DECADAS ATRÁS, NÃO TEM COMO A SUA REVIEW TER INFLUE... PQ EU AINDA TENTO?]
Como eu disse, a história dos games pode me agradecer. Um de cada vez, por favor
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)




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