segunda-feira, 27 de outubro de 2025

[#1581][Fev/2001] FEAR EFFECT 2: Retro Helix


Nenhum filme pode realmente ser coroado como "o filme mais influente de todos os tempos". Mas se, por algum motivo, você fosse forçado a escolher um — digamos, um bando de cinéfilos sequestrasse sua família e exigisse uma resposta apontando uma arma para o seu doguinho — você poderia responder "The Matrix" sem parecer um lunático. Na verdade, você provavelmente receberia um ou dois acenos de cabeça respeitosos.

Porque "The Matrix" não mudou apenas a forma como fazemos filmes — mudou a forma como pensamos sobre eles. Mais do que isso, ele meio que sozinho criou todo o DNA cultural dos anos 2000: os casacos de couro, o pavor existencial com tons verdes, as conversas de "e se a realidade for uma ilusão?" que estragaram mais festas do que somos capazes de contar. Também nos fez perceber que Keanu Reeves é a pessoa mais gentil de Hollywood... o que, tá, não é exatamente uma barra muito alta, mas ainda é impressionante.

Eventualmente eu ainda vou dedicar um post inteiro a "The Matrix", porque aquele filme merece uma dissecação adequada. Por agora, o que importa é isso: as irmãs Wachowski colocaram suas próprias almas naquele filme. Não foi apenas escrito e dirigido, você pode sentir décadas de ideias, obsessões, livros de filosofia e apostas criativas insanas se fundindo em uma única e genuína explosão de originalidade, daquelas que surgem uma vez a cada geração. Se tanto.

Mas tudo isso, você já sabe. A parte interessante vem depois.


Imagine a cena: as Wachowskis, ainda mesmerizadas pela glória da sua revolução cinematográfica, fazendo high-fives uma na outra... ou qualquer comemoração que cineastas fazem quando acabaram de alterar o curso da cultura pop, sei lá. Então, a porta se abre. Homens de terno e óculos escuros entram na sala. As irmãs congelam por um segundo, pensando, "Oh não, falamos demais sobre a realidade — eles vieram nos buscar". Mas não. Eram executivos da Warner Bros., e não agentes da Matrix. E eles tinham uma missão: convencer as Wachowskis a fazer uma sequência.

"Sequência?", perguntaram as Wachowskis. "Mas nós já contamos a história que a gent"

Os executivos não disseram nada — apenas abriram suas maletas e despejaram tanto dinheiro sobre a mesa que tinha sua própria atração gravitacional. Tá, tecnicamente tudo tem uma força gravitacional, mas, neste caso, estamos falando de uma que qualificasse como um pequeno corpo celeste [PS: eu realmente pensei em fazer uma piada com a SUA MÃE aqui, mas acho que não casa com o estilo do blog realmente. Mas se vc fizer o favor de se sentir ofendido mesmo assim, eu seria muito grato]


As Wachowskis se entreolharam, piscando em câmera lenta — provavelmente em bullet time — e finalmente balbuciaram: "Hã... S-sim, claro! A sequência. Nós estávamos mesmo… falando sobre isso… pouco antes de vocês entrarem!"

E como a história mais tarde nos provou com The Matrix Reloaded e The Matrix Resurrections, aquelas sequência definitivamente não faziam parte do plano original — mas quando a pilha de dinheiro se torna um evento geológico, a integridade artística de repente se torna muito flexível. Agora, por que estou contando essa história?

Porque é basicamente assim que "Efeito do Cagaço 2: Helice Retrô" veio passou a existir.

Por muito tempo, a Kronos Digital Entertainment não foi nada senão uma piada na indústria dos games — e, honestamente, eles mereceram. Essas foram as pobres almas que puniram a humanidade com o pior e mais ridiculamente incompetentes jogo de luta de todos os tempos — um título tão abismal que nem o próprio Deus o teria incluído entre as pragas bíblicas. Porque, sério, até a ira divina tem limites.

Estou falando, é claro, de CRITICOM.
Oh, Deus.

Se você nunca jogou CRITICOM, parabéns — você evitou um trauma que nenhuma terapia do mundo pode apagar. É o tipo de jogo que parece ter sido programado por aliens que um dia ouviram falar sobre "vidjheo james" através de um sinal de rádio cheio de estática e decidiram tentar mesmo assim. Durante anos, a Kronos foi a piada pronta de todo desenvolvedor — a história que as mamães desenvolvedoras contavam para seus filhinhos desenvolvedores antes de dormir para que eles se comportassem.

Mas então, algo impossível aconteceu.
Eles capturaram um raio em uma garrafa.
(Eu sempre quis usar essa expressão.)

De saco de pancadas do mundo dos games, a Kronos Digital Entertainment ressurgiu das cinzas como uma fênix cyberpunk improvável — e entregou FEAR EFFECT.


Era estiloso, único e lindamente perturbado: um coquetel alucinógeno de noir cyberpunk, cinema B de Hong Kong e horror sobrenatural. Um jogo que parecia um sonho febril editado como um clipe da MTV em um console com imensas limitações, Fear Effect se destacou porque não se parecia com nada mais no PlayStation.

Era um jogo que sabia de seu próprio absurdo — que o abraçava, até. Os controles de tanque, o cel-shading serrilhado, a dublagem exagerada — tudo que poderia ser uma fraqueza se tornou parte de seu charme. Mas mais do que isso, você podia sentir o desespero por trás dele — a sensação de que esta era a última chance da Kronos, a cartada final. A equipe de desenvolvimento despejou tudo o que tinham, todas as suas frustrações e ambições, em uma peça de arte ousada, imprudente e linda. E contra todas as probabilidades no universo dos games, funcionou. Pelo amor de mil jiangshi saltitantes, realmente funcionou.

FEAR EFFECT se tornou um clássico cult. E você sabe o que acontece quando algo se torna um clássico cult: a publicadora começa a ter sinais de dólares no lugar dos olhos. A Eidos, em sua infinita sabedoria corporativa, deu uma olhada naquelas vendas modestas, porém passionais, e disse: "Façam de novo — mas mais."


E foi aí que o pânico se instalou. Porque a Kronos já havia dado tudo o que tinha no primeiro FEAR EFFECT. Não era apenas um jogo, foi uma tábua de salvação. Eles esvaziaram o tanque criativo, hipotecaram cada grama de originalidade que conseguiram reunir. Então, quando a Eidos exigiu "mais", a Kronos se entreolhou e coletivamente se perguntou:

"Mais... o quê, exatamente?".
Vamos dar uma olhada nisso então.

O ditado mais antigo do entretenimento é que "sexo vende". Era verdade quando o primeiro homem das cavernas pintou peitos volumosos de figuras palito em sua parede, e provavelmente ainda será verdade quando anúncios intracorticais forem transmitidos diretamente para os sonhos de colonos em criosono a caminho de Alpha Centauri. A humanidade evolui, a tecnologia avança, mas nossos instintos permanecem tão atemporais quanto a sede em si.


A Kronos, para seu crédito, entendeu isso. Se eles não podiam superar FEAR EFFECT em originalidade, poderiam pelo menos chamar alguma atenção. Então, primeira ordem do dia: colocar algumas mulheres com pouca roupa no jogo. Sempre um clássico. 

Depois veio a próxima grande ideia na reunião de design: "O que mais os jovens gostam?"
Alguém provavelmente levantou a mão trêmula e disse: "Violência?"
E a sala ficou em silêncio por um momento antes que todos concordassem com a cabeça.
"É. Violência. As pessoas adoram essas coisas."
E assim, a Kronos tinha sua fórmula: violência e tesão — os pilares sagrados do marketing do início dos anos 2000.

O problema é que, uma vez que você tira os magumbos e o sangue jorrando, Fear Effect 2: Retro Helix não tem muito mais que isso realmente. Pode parecer reducionista dizer que o jogo é apenas uma colagem de cenas de violência coladas por cenas de Hana e Rain sugerindo tensão lésbica enquanto vestem pouca roupa, mas… bem, é exatamente isso que é. Quando eu disse que a Kronos tinha esvaziado seus tanques criativos no primeiro FEAR EFFECT, não foi exagero.


Retro Helix parece um estúdio tentando recriar um milagre na força bruta, jogando freneticamente os mesmos brinquedos que tornaram o primeiro jogo interessante, na esperança de que algo — qualquer coisa — colasse na parede. O resultado é um paradoxo estranho: uma prequel que parece mais cara, mais confiante, mais ambiciosa… e ainda assim, de alguma forma, vazia.

Onde o primeiro jogo transbordava atmosfera e desespero, este parece calculado — uma casca bonita montada com peças sobressalentes, sem a emoção crua que alimentava seu predecessor. É puro estilo, pura superfície, pura fumaça, néon e pele. A Kronos ainda sabia como parecer descolada — isso era inegável. Os visuais em cel-shading, os ângulos de câmera cinemáticos, a trilha sonora atmosférica — tudo de primeira linha para a época. Mas sob o brilho superficial, você pode sentir o pânico de um estúdio que já havia disparado toda a bala criativa que tinha.

Nossa história, que é uma prequel para o primeior jogo,  gira em torno de Hana Tsu-Vachel e Rain Qin — duas mercenárias que, além de compartilhar uma alergia a vestir um conjunto completo de roupa, aceitam uma variedade de trabalhos estranhos para seu contratante sombrio. Mas as missões em si não são lá muito importantes, uma série de tarefas do tipo "busque isso, roube aquilo, infiltre-se em qualquer coisa" envolvendo várias corporações, artefatos do mercado negro e macguffins vagamente asiáticos.


Você se infiltra em uma empresa, arruína uma festa chique, recupera algum equivalente chinês do Ídolo Dourado — lave e repita. É um buffet de clichês de espionagem, organizados na forma de uma história puramente por obrigação. A Kronos claramente não pensou muito no enredo, então eu também não vou me dar ao trabalho de explicá-lo.

E se a história não importa — oh, estou vendo aquele olhar.
Você quer saber sobre aquilo.

Sim, sim. A "ação lésbica". O ponto de venda que a Eidos praticamente imprimiu em letras neon em negrito em todo anúncio, capa de revista e disco demo do ano de 2001. Julgando pelo marketing, você pensaria que Fear Effect 2: Retro Helix era alguma aventura erótica proibida onde Hana e Rain não conseguem esperar pra bater os capô de fusca entre os tiroteios. Bem, meu amigo caçador de colação de velcro (duvido muito que essa seja a primeira vez que essas palavras aparecem em uma crítica de jogo), se você comprou este jogo esperando apenas por esse motivo, receio que você tenha sido enganado.


Porque, apesar de todo o marketing — as poses sensuais, os insinuados sussurrados, a iluminação suave que parece ter sido roubada diretamente de Emmanuelle Collection — não há absolutamente nada para ver aqui. Pelo menos não da forma que você foi levado a acreditar.

Claro, Hana e Rain compartilham alguns momentos de provocação sugestiva e flerte que podem levantar uma sobrancelha ou duas, mas meio que é só até onde vai. Se você forçar a vista o suficiente, pode até se convencer de que há tensão. Talvez, talvez, se as circunstâncias exigissem, Hana não se importasse exatamente de sapatilhar sua colega — mas "tá, pode ser" está a uma galáxia de distância de "caralho eu preciso muito pegar ela". Então, parabéns, jovem mancebo — você caiu no golpe.

E essa é a tragédia (ou genialidade, dependendo do seu ponto de vista) da campanha de marketing de Fear Effect 2: vendeu a fantasia de algo ousado, maduro e transgressor, quando na prática era tão seguro e recatado quanto um comercial de perfume dos anos 2000.


Mas se Fear Effect 2: Retro Helix não tem muita história, ou tom, ou… entretenimento adulto (vamos colocar assim delicadamente), então o que ele realmente tem? Bem — para ser justo — ele tem puzzles. E, olha só, alguns deles não são nada ruins.

Não sou exatamente o puzzleador de puzzles mais puzzlista que já puzzlou, mas de modo geral eu consegui entender a lógica interna por trás da maioria deles — ou pelo menos entender o que o jogo queria que eu fizesse. Isso já é uma conquista, porque joguei aventuras point-and-click o suficiente para saber que "fazer sentido" é um luxo que nunca se pode tomar como garantido.


Veja este, por exemplo: tem uma porta trancada com um teclado numérico. Você não tem ideia do código, mas, através da exploração, pode chegar a uma sala de segurança e verificar os monitores de vigilância — e um deles convenientemente mostra um funcionário digitando o código.

Okay, é uma solução para você aprender o código... claro, também é uma violação grave de todos os princípios conhecidos de segurança no local de trabalho. Quer dizer, se seu sistema de câmeras permite que mercenários aleatórios espionem seus funcionários digitando senhas, você merece ser roubado. Ainda assim, para Fear Effect 2, isso é praticamente um design de jogo de nível Pulitzer.

Agora, não me entenda mal — não vou até o ponto de chamar os quebra-cabeças de "bons". Porque o jogo tem esse hábito irritante de não dar nenhuma informação sobre absolutamente nada. Se há um objeto interagível no ambiente (e sim, o jogo pelo menos os destaca — obrigado, Kronos, por fazer o absoluto mínimo necessário para um jogo de 2001), você clica nele, e seu personagem simplesmente resmunga:

"Não."

É isso. Tirando essa imitação de Lara Croft, não tem nenhuma descrição, nenhuma dica, nem mesmo um comentário sarcástico. Apenas "não". No início, isso é administrável. Você vê uma caixa de fusíveis, assume que precisa de um fusível. Simples o suficiente. Mas mais tarde, quando você está dentro de um laboratório e o objeto interagível parece com um protótipo rejeitado da IKEA — aquilo é uma máquina de lavar? Uma câmara criogênica? Uma máquina de fazer pão do futuro? — o que exatamente eu devo fazer com isso? Nesse ponto, a única "estratégia" lógica é tentar cada item em cada objeto e rezar para que algo aconteça, mas isso tem dois problemas enormes.

Primeiro, que é estúpido. Toda a diversão de resolver um quebra-cabeça é se sentir inteligente — aquele estímulo de dopamina quando você junta lógica e contexto. Não a satisfação vazia de resmungar: "Bem, eu tentei todos os itens da minha mochila, e algo finalmente funcionou… eu acho... yay?"

O segundo problema, porém, é muito pior: o sistema de inventário. Eu odeio ele. Eu absoluta, positiva e espiritualmente o odeio. Aqui está como funciona: você pressiona Triângulo para percorrer os itens em uma direção, e Círculo para ir na outra. É isso. Não tem tela de inventário. Nenhuma grade. Nenhum menu de seleção. Você está apenas folheando os itens um por um como um poliglota rolando pela pior apresentação de PowerPoint do mundo.

Agora imagine fazer isso quando seu inventário está cheio com dezenas de itens — chaves, bugigangas, tralhas de quebra-cabeça, armas (que, por algum motivo, são armazenadas no mesmo inventário, ao menos METAL GEAR SOLID teve a decencia de separar eles), e toda vez que você usa um item, a lista volta para o início.

Então você fica preso nesse loop miserável:

ciclo, ciclo, clique, "não", reiniciar.
ciclo, ciclo, clique, "não", reiniciar.
repita até a sanidade deixar seu corpo.

No momento em que finalmente resolvi um quebra-cabeça, não foi porque me senti inteligente — foi porque alcancei um nível de desapego espiritual da minha forma mortal. Sério, Kronos — quão difícil teria sido incluir um simples menu de inventário? Sabe, aquela tecnologia revolucionária que o primeiro Mega Man em 1987 já tinha?! Isso estava realmente além do seu alcance, Kronos? Vocês estão me dizendo que conseguiam renderizar cel-shading em tempo real no PlayStation, mas o conceito de um menu foi onde vocês traçaram a linha?


... mas tá. Além dos quebra-cabeças, a outra coisa que você faz em Fear Effect 2 é atirar. Tipo, muito. 

E é um jogo estranho a esse respeito — preso em um limbo de design entre RESIDENT EVIL e DINO CRISIS 2, nunca se comprometendo totalmente com nenhum dos dois. Ele te dá munição à vontade, deixando você ir full pew-pew-bang-bang, mas nunca abraça a identidade completa de um shooter de ação. É como se a Kronos quisesse evoluir além do survival horror, mas na metade do desenvolvimento eles amarelaram. O resultado é um sistema de combate que tenta unir a tensão do survival horror com o ritmo de um jogo de ação… e acaba com o pior dos dois mundos.

No survival horror, o combate não é feito para ser bom — é feito para te deixar ansioso, desajeitado e constantemente ciente de que você está a um combate mal sucedido do seu fim. Aquela desengonçadice serve ao tom. Mas em um shooter de ação em terceira pessoa, o ponto todo é fazer você se sentir poderoso, suave e estiloso enquanto abate inimigos. Você deveria se sentir como um herói de ação, não como um contador nervoso fazendo malabarismo com numero de balas.


Suponho que alguém, em algum lugar, poderia fundir essas duas abordagens com sucesso — criar um jogo onde a tensão do horror encontra a emoção da ação. Mas tenho mais certeza ainda que esse "alguém" não é a Kronos Digital Entertainment.

Ainda assim, não é totalmente terrível. O jogo pelo menos te dá um indicador exibindo uma mira verde sempre que seu alvo travado, o que ajuda muito com esse angulo de cameras. Funciona… quase. Mas chamar esse combate de "bom" seria forçar a amizade. É o tipo de sistema que tecnicamente funciona — armas disparam, inimigos morrem, caixas explodem — mas você nunca se sente realmente se divertindo.

E antes de terminarmos, preciso dedicar um momento para falar sobre o esquema de controles. Veja, você pode jogar Fear Effect 2 com controles de tanque — assim como o primeiro jogo, e como todo survival horror antes dele. Nada demais, certo? Esse é o esperado. Mas escondida no menu de opções, há este recurso tentador: movimento analógico completo. E, claro, eu pulei nele imediatamente. Porque que conceito louco e revolucionário — querer que o personagem se mova para a direita quando eu pressiono direita, ou para cima quando eu pressiono cima. O que possivelmente poderia dar errado?

…Bem. Não. Apenas não.

Com todos aqueles ângulos de câmera fixos dramáticos e cinemáticos mudando constantemente de perspectiva, o jogo absolutamente não tem ideia do que "cima" ou "direita" significam. Parece simples o suficiente na teoria — "pressione a direção, o personagem se move para lá" — mas, na prática, o jogo perde seu senso de direção mais rápido que o Chaves numa porta giratória.

As coisas ficam verdadeiramente caóticas durante sequências de perseguição, onde você tem milissegundos para reagir. Você está correndo por sua vida, a câmera vira, e de repente "cima" é "esquerda", "esquerda" é "baixo" e "baixo" é aparentemente "morrer gritando". Não é divertido. 

Então sim, fique com os controles de tanque. Não acredito que estou dizendo isso no ano de nosso senhor de 2001, mas o velho esquema "virar-e-mover" é realmente melhor. A chamada opção "movimento 3D" é simplesmente quebrada — ainda bem que é opcional. Mas mesmo assim… alguém na Kronos realmente deveria ter tentado jogar o jogo com ela antes de lançá-lo.


Então, conclusão — embora eu não odeie absolutamente Fear Effect 2, não foi por falta de esforço da Kronos. Eles apostaram pesado demais em um sistema de combate que é meramente funcional, juntaram com um sistema de inventário que já era datado cerca de 15 anos em 2001, e polvilharam com quebra-cabeças que são bons… quando você tem a menor ideia do que o jogo quer de você. Some a isso uma história tão irrelevante que mal se qualifica como ruído de fundo, e o que você tem é basicamente a sequência direto para VHS do primeiro Fear Effect.

Digamos apenas que o primeiro FEAR EFFECT não parecia um jogo feito pelas mesmas pessoas por trás de Criticom — mas este? Oh, este com certeza parece.

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