Um dos meus maiores prazeres ao analisar esses jogos em ordem cronológica é conhecer o início humilde de coisas que hoje damos como garantidas nos games. É como escavar o registro fóssil das ideias — você começa a ver quando e como certas tendências surgiram antes de se tornarem algo tão básico que nem consideramos mais que poderia ser de outra maneira.
Por exemplo: é difícil imaginar hoje, mas houve uma época em que o Mario não tinha um registro em carteira de trabalho de todos os esportes que a humanidade conhece. Antes do beisebol, do basquete, do futebol e até mesmo daquele crossover olímpico profano com o Sonic — sim, aquela coisa que era heresia nos anos 90, mas que virou uma franquia de verdade em 2007 — a carreira atlética em 2000 era bem mais humilde.
O primeiro grande passo foi MARIO GOLF, de 1999. E, como mencionei naquela review, eu fiquei genuinamente chocado ao descobrir que MARIO GOLF era... bem, um jogo de golfe. Bem, dã, revelação chocante, eu sei. O que diabos eu estava esperando?
Eu acho que estava esperando o que hoje associamos ao pensar nos títulos esportivos do Mario: power-ups absurdos, movimentos caóticos que quebram o jogo e um elenco de personagens, cada um equipado com alguma habilidade ridícula (e ocasionalmente injusta) que transforma o esporte inteiro em um sonho de verão a lá Looney Tunes. Mas MARIO GOLF não era assim. Era golfe — golfe de verdade, golfe raíz, golfe moleque, golfe toco-y-mi-voy — exceto que Tiger Woods foi substituído pela Daisy, e Arnold Palmer trocado pelo Luigi. E, honestamente, esses são os únicos dois golfistas de verdade que eu conheço, então vamos seguir em frente com isso.
WHAT THE ACTUAL FUCK, MARIO?!?
Agora, pensando sobre isso... a história da Camelot é curiosa, né? Por mais de uma década, eles foram considerados um dos principais desenvolvedores de RPG tático do Japão — o estúdio por trás da série SHINING FORCE, uma franquia lembrada com carinho até pelos fãs de estratégia (e por mim). Então, depois de SHINING FORCE 3 SCENARIO 3: Bulzome Rising, eles meio que deram de ombros coletivamente e disseram: "Ok, já deu de RPGs táticos. Somos caras dos esportes agora." E caras dos esportes eles se tornaram. Tirando um breve desvio para o território de Golden Sun, a Camelot passou as últimas duas décadas e meia lançando entradas de Mario Golf e Mario Tennis como um relógio. É uma das mudanças de carreira mais estranhas na história dos games, mas, ei, se faz eles felizes... (embora eu desconfie que estar na folha de pagamento da Nintendo ao invés da Sega é onde reside a real felicidade aqui).
Então — Mario Tennis. A primeira coisa que você precisa saber é que, como esperado de um título do Mario, é um inacreditavelmente divertido e bem-polido jogo estilo mais arcade e menos simulacionista. A Camelot claramente lidou com a licença do Mario com o máximo de cuidado — como se suas vidas dependessem disso... porque, honestamente, provavelmente dependiam. A Nintendo não costuma dar segundas chances àqueles que mancham o bom nome do seu encanador.
Como resultado, Mario Tennis tem toda a qualidade que você esperaria de um jogo com o nome do Mario. A jogabilidade é rápida, simples e instantaneamente acessível, mas surpreendentemente profunda quando você começa a experimentar diferentes tipos de rebatidas. Mesmo hoje, ele parece notavelmente próximo de sua sequência no GameCube — prova de quão refinada a base já estava em 2000.
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| Mario Tennis também é conhecido por ser o jogo de estreia de Waluigi, a versão maligna do Luigi criada para fazer dupla de tênis com o Wario (a versão maligna do Mario, que já existia desde MARIO & WARIO). Mas originalmente a ideia da Camelot era fazer a Wapeach, a versão maligna da Peach - ao que foi rejeitada pela Nintendo que subiu nas tamancas e disse "MAI NEM FOUDENDO, A MINHA MININA NUM É DU MAU!" | 
O que é especialmente impressionante é a enorme quantidade de conteúdo. Para a época, Mario Tennis apresentava 16 personagens genuinamente distintos e uma riqueza de modos — mas chegaremos a isso em um momento. Dezesseis personagens podem não parecer muito agora, mas para um jogo de Nintendo 64, é absurdo. Tanto é que a sequência para GameCube não expandiu muito o elenco. E é uma delícia absoluta jogar com personagens de segundo escalão que raramente recebem destaque hoje em dia — como o Boo, ou o eternamente confuso, mas de alguma forma adorável, dinossauro que cospe ovos e de gênero aberto a discussões, conhecido como Birdo. Então, sim — em termos de valores de produção e apresentação, Mario Tennis absolutamente faz jus a sua marca "Mario". Mas... será que ele se mantém na jogabilidade? Essa é a verdadeira questão.
Bem... a resposta curta é que, assim como Mario Golf, Mario Tennis é — prepare-se — um jogo de tênis em primeiro lugar. Então não espere saques congelantes, smashes movidos a fire-flower, ou Bowser lançando Chain Chomps pela quadra. Não, não é isso que acontece aqui. O que você recebe é, em vez disso, um jogo de tênis de verdade — rápido, com sabor arcade, mas com uma surpreendente quantidade de profundidade sob sua superfície de desenho animado.
Você só tem dois botões para "raquetar a bola" (olha eu, um verdadeiro connoisseur de tênis, largando termos técnicos como confete). Um botão executa um topspin, o outro um slice. Eu não faço a menor ideia do que isso significa no contexto do tênis do mundo real — minha expertise atlética termina em "Wii Sports" — mas no jogo, o slice produz uma "tenisada" mais forte e reta (e se isso não era um termo tecnico do tênis, agora é), enquanto o top spin oferece uma devolução mais lenta e curva.
Mas há mais nuances do que isso. Você pode encadear comandos: A e depois B para um lob, enviando a bola graciosamente por cima da cabeça do seu oponente, ou B e depois A para um drop shot, perfeito para pegar alguém desprevenido perto da rede. Você também pode carregar seu golpe segurando o botão para uma raquetada concentrada (que não chega a ser algo tão animezistico quanto é hoje), mas apenas se você ficar perfeitamente parado — o que significa que só é útil se você puder ler o fluxo do jogo e se posicionar certinho para ter alguns milissegundos parado antes da bola chegar.
E é aí que Mario Tennis realmente funciona como jogo de tênis. Este não é um jogo onde você pode apertar botões freneticamente, cada segundo conta, cada centímetro de movimento é importante. Em uma partida que se move na velocidade da luz, um único passo em falso ou uma fração de segundo de hesitação pode encerrar um rally instantaneamente. É duro, sim — mas quando você acerta a leitura perfeita e manda a bola voando de volta pela quadra, é incrivelmente satisfatório. E ao mesmo tempo, não é tão duro e o jogo te dá uma grande colher de chá ao ser leniente para não tornar a vida dos novatos dificil demais (coisas como ser muito dificil mandar a bola para fora da quadra, ou o jogo ter uma hit detection bem generosa para sua raquetada).
Essa é a essência do tênis de verdade, até onde alguém que nunca segurou uma raquete de verdade pode argumentar. Mario Tennis consegue capturar esse ritmo — essa mistura de precisão, previsão e pânico — e condensá-lo em algo rápido, chamativo e absurdamente divertido.
Fica ainda mais divertido quando você considera que, ao contrário do golfe, o tênis é um esporte que naturalmente suporta até quatro jogadores em uma partida — e a loucura de quatro jogadores é exatamente o que o Nintendo 64 faz de melhor. Combine isso com os controles simples e intuitivos de Mario Tennis, ação rápida, física da bola surpreendentemente sólida (para a época, pelo menos) e um elenco de personagens instantaneamente reconhecíveis, e você tem os ingredientes para um jogo de festa perfeito. Para um console que já abrigava titãs do multiplayer como GOLDENEYE 007 e MARIO PARTY chamar Mario Tennis de uma de suas melhores experiências de sofá não é um elogio leviano — é uma grande condecoração.
Então, sim, todos podemos concordar que Mario Tennis é um jogo de tênis fantástico e um multiplayer ainda melhor. Mas isso significa que é apenas mais um título esportivo certinho, vestindo o rosto do Mario — um Virtua Tennis com cogumelos? Bem... não exatamente.
Porque escondido entre seus modos — não nos circuitos de campeonato ou torneio, mas guardado nas opções de partida única — reside algo muito mais caótico: o Bowser Stage. É aqui que Mario Tennis tira sua luva branca e polida de regulamentação e te atinge na cara com a completa absurdidade da Nintendo.
O Bowser Stage não é uma quadra de tênis típica. A arena inteira se inclina, se move e balança como um brinquedo de parque de diversões, forçando os jogadores a se adaptarem na hora. E bem no centro, como se a Camelot tivesse coletivamente enlouquecido da melhor maneira possível, ficam os power-ups no estilo SUPER MARIO KART — shells verdes, shells vermelhos, cascas de banana, cogumelos turbo, raios, todo o velho raguru. É um pandemônio absoluto, e é glorioso.
O que é realmente curioso é que isso claramente é só um modo bonus, apenas um experimento bobo de "e se" que a Camelot jogou lá para dar umas risadas. Mal sabiam eles que esse gimmick descartável acabaria por definir a identidade inteira dos títulos esportivos do Mario nas décadas seguintes. Esta foi a sopa primordial da qual evoluiria a energia selvagem e ridícula de Mario Power Tennis e Mario Strikers.
Claro, aqui ainda não existem habilidades únicas de personagem — nada de Waluigi invocando espinhos de rosa demoníacos ou Mario liberando saques de bola de fogo — mas a semente estava lá. E mesmo em sua infância caótica e áspera, é ridiculamente divertido jogar uma partida de quatro jogadores onde shells vermelhos estão voando, a quadra está se inclinando como um navio em uma tempestade e raios reduzem todos a um caos frenético de vozes finas. Não é uma ideia complexa — "vamos apenas jogar as tolices de SUPER MARIO KART em uma partida de tênis" — mas funciona que é uma beleza. Às vezes, os acidentes mais simples acabam mudando o jogo para sempre.
Portanto, de um ponto de vista histórico, Mario Tennis é um artefato fascinante — o elo perdido entre a primeira tacada séria e fundamentada da Camelot com MARIO GOLF (um jogo de golfe perfeitamente respeitável, embora ligeiramente estéril, que por acaso estrela Mario) e a loucura caótica e movida a power-up que definiria todo título esportivo do Mario a partir de então.
Deixado por conta própria, Mario Tennis já seria uma experiência de tênis genuinamente sólida — que equilibra graciosamente a acessibilidade para novatos com profundidade suficiente para que jogadores mais dedicados dominem suas mecânicas de controle da bola. É limpo, é responsivo e carrega aquela inconfundível "polidez da Nintendo" que faz até um efeito sonoro de menu parecer um abraço quentinho. Mas aí você adiciona um modo multiplayer cheio de shells voadores, quadras que se movem e amigos gritando enquanto raios arruínam seus saques perfeitos, e de repente a Camelot não fez apenas um bom jogo de tênis — eles começaram um império.
Em retrospecto, está claro que essa foi uma grande sacada! ... entenderam, sacada... porque esse é praticamente o único termo de tênis que eu conheço, então é bom você acreditar que eu estava guardando ele para o final.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)
EDIÇÃO 075 (Junho de 2000)
EDIÇÃO 071 (Julho de 2000 - Semana 1)







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