*CONFIDENCIAL - Diário do Desenvolvedor da Rockstar North*
Semana 1: O Plano
Então... aparentemente estamos fazendo outro GTA. Mas sem uma reformulação real da engine, sem aumento de orçamento e sem dormir. Sugerimos uma continuação para a DLC de Londres 1969, possivelmente "GTA: Londres Anos 70", mas alguém disse que não era "ousado o suficiente". Dave B. sugeriu "GTA: Pesadelo Futuro Cyberpocalypse". Rimos. Então, alguém lá de cima disse: "Na verdade, isso é brilhante".
Boom. Agora estamos fazendo GTA 2.
O título provisório era "GTA: Blade Runner, mas com malucos".
Semana 2: A Visão (ou a Falta Dela)
O produtor disse que precisávamos de "mais gangues". Então, adicionamos sete. Incluindo: uma megacorporação farmacêutica que trata tiroteios em veículos como relatórios trimestrais, um culto de palhaços que acredita que granadas são uma forma de oração, rednecks porque alguém achou que "Conservadores religiosos, mas com metanfetamina e incesto" era tematicamente apropriado.
Ninguém perguntou "por quê". Essa pergunta deixou de ser relevante por volta de 1998.
Semana 4: Sistema de Moralidade
O marketing queria que adicionássemos um "sistema de respeito", ouviram essa expressão num rap e acharam que ia ser maneiro com os jovens. Então, agora, se você mata pessoas suficientes para uma gangue, eles te amam. Se você mata os caras deles, eles atiram em você na hora. Como uma ceia de natal com a família, mas com mais lança-chamas.
Pensamos nas consequências de matar civis, mas então lembramos que é GTA, não Vila Sésamo: Vice City. Hmm, esse nome Vice City é bom, nota mental para usar mais tarde.
Semana 7: Direção de Arte
Queríamos neon. Distopia corporativa. Vibes de Blade Runner com um orçamento de dez libras. Alguém disse: "Vamos fazer todos os prédios parecerem que uma máquina de venda automática ficou doente". Aprovado.
A cidade agora se chama "Cidade Qualquer Lugar", porque ninguém conseguia concordar sobre um cenário real. Provavelmente é uma metáfora. Ou talvez estivéssemos apenas cansados.
Semana 10: As Rádios
Demos a cada gangue sua própria estação de rádio. Sim, até o culto do palhaço psicopata. Sim, é incrível. Além disso, algumas das falas dos civis são só nós, bêbados, gritando em um microfone.
Curiosidade: O cara que grita "Preciso de um carro!" estava, na verdade, tentando chegar em casa depois de uma sessão de crunch de 3 dias.
Semana 14: Bugs? Que Bugs?
Carros explodem quando não deveriam. Às vezes, a IA esquece como andar. Pedestres ficam presos em loops existenciais. Chamamos isso de "jogabilidade emergente".
O marketing comprou.
Semana Final: Lançamento
Gravamos o gold em um disco, escrevemos "Respeito é Tudo" na caixa e derramamos uísque no servidor. Todos foram para casa. Um cara nunca mais voltou. Nós não temos realmente certeza que ele trabalhava aqui em primeiro lugar. Não fazemos perguntas.
Considerações Finais:
GTA 2 não é perfeito. Não é polido. Mas tem atitude. É o dedo do meio da franquia. GTA 3 vai mudar os jogos para sempre, mas precisamos pagar a conta de luz e o que temos para isso é esse sonho febril, estranho e violento que preenche a lacuna.
E sinceramente? Não faríamos de outra forma.
CONFIDENCIAL - Memorando Interno da Rockstar North, outubro de 1999
Dia 1 Pós-Lançamento: O Mundo Reage
Então, lançamos GTA 2 para o mundo. Os críticos estão confusos. Alguns o chamaram de "ambicioso". Alguns o chamaram de "GTA 1 em cosplay neon". Um cara disse que era como "assistir a um filme snuff enquanto um simulador de pânico do bug do milênio acontece ao fundo".
Colocamos essa citação na geladeira.
Semana 1: Reações dos Fãs
Metade dos jogadores não entende o sistema de respeito. A outra metade vagamente entende e agora fala como assassinos corporativos. Um garoto de 13 anos nos escreveu uma carta agradecendo aos Zaibatsu por ajudá-lo a encontrar um propósito. Estamos preocupados. Alguém tentou fazer fanfic sobre os Loonies. Estamos profundamente preocupados.
Enquanto isso, a equipe interna discute versões de GTA 3 e resmunga coisas como "e se fosse tudo em 3D" e "imagine um sistema de física de prostitutas". Todos nós rimos. Nervosamente.
Semana 2: Bugs se tornam recursos
Um bug faz carros explodirem quando buzinam. Dissemos que era "parte da influência da facção Loonie". Todos acreditaram. Temos poder demais.
Um dos artistas adicionou um outdoor pixelado de Jesus que diz "Salvação pela Detonação". Ninguém percebeu. Acho que fizemos arte sem querer.
Semana 3: O Futuro se Aproxima
Os executivos estão animados. Eles continuam dizendo coisas como "mundo aberto" e "enredos cinematográficos". Alguém propôs uma cidade com um sistema ferroviário funcional. Nós os exilamos. Ambicioso demais.
Mas, no fundo, sabemos disso:
Até lá, continuaremos corrigindo a IA que pensa que placas de pare são aceleradores.
Entrada Final: Confissão
Não fizemos GTA 2 para ser amado. Fizemos porque estávamos cansados, irritados e um pouco desequilibrados. E, de alguma forma, funcionou. É feio. É caótico. Ele não segura sua mão —
—ele a quebra, cola um Molotov nela e te joga em uma guerra de gangues enquanto ri.
É tudo o que precisávamos que fosse.
Pós-escrito, rabiscado com uma letra manchada de café:
"O próximo é em 3D, rapazes. Que Deus nos ajude."
— Dave
Então, GTA 2 foi lançado. O jogo não foi um sucesso estrondoso, mas manteve as contas pagas enquanto a equipe fritava neurônios em silêncio no absurdamente ambicioso GTA 3—aquele que, de fato, mudaria a história dos videogames.
E agora que espiamos as mentes distorcidas dos desenvolvedores, vamos analisar a coisa em si. Porque por trás das guerras de gangues, vans em chamas e pedestres gritando em estéreo, há um jogo que merece algumas palavras mais sérias.
Antes da série se tornar totalmente 3D e cinematográfica, GTA 2 ainda é um jogo de visão de cima para baixo, assistindo carros pixelados atropelando pessoas pixeladas enquanto uma música sintetizada com bugs toca ao fundo.
O gameplay é quase idêntico ao anterior. Mesma visão de cima, mesma física de carro que parece simular porcos bêbados patinando no gelo, mesma estrutura de missão: vá aqui, mate aquilo, pegue o dinheiro, repita até atingir a falência moral. Ainda sem narrativa real além de “cometa crimes até seu medidor de respeito encher ou alguém explodir.” Em outras palavras, GTA 2 é mais um DLC com novos mapas e atitude do que uma sequência de verdade. A pergunta inevitável é: o que mudou, afinal?
Mecanicamente, a versão de PC traz um ciclo de dia e noite que muda os sprites (mas não nos ports), e um sistema de reputação. Você ganha respeito ao fazer missões para uma das três facções em cada mapa, e perde ao matar membros dessa mesma facção — o que inevitavelmente você vai fazer, já que toda missão envolve ferrar uma gangue para agradar outra.
Isso importa porque níveis mais altos de reputação desbloqueiam missões de rank superior — que por sua vez rendem mais pontos para completar o mapa. Do mesmo jeito, perder respeito significa perder acesso a essas missões. Você dança conforme a música, tentando equilibrar sua reputação com as gangues nessa balança.
A outra grande mudança mecanica, e essa sim ficaria marcada para sempre nos jogos de mundo aberto até os dias de hoje, é que os níveis de procurado caem depois de um tempo sem interação com a polícia. Sim, hoje isso parece óbvio que funcione assim, mas o primeiro GTA não fazia isso - uma vez que a policia começou a te seguir, é até você morrer, e isso era uma bosta chata pra caralho. Finalmente arrumaram isso.
... e meio que é isso. Quando eu digo que esse jogo é mais uma expansão com visual novo do que uma sequência, não é força de expressão. Então a pergunta persiste, lateja: é SÓ isso? Bem... não exatamente. Estamos falando da fodenda Rockstar North. Claro que eles tinham uma carta na manga — e ela não é a mecânica. É a atitude.
GTA 2 se passa em um pesadelo urbano estranhamente futurista e deliciosamente decadente conhecido apenas como Anywhere City. Uma cidade suja, iluminada por neon, onde os pedestres caminham como quem já fez as pazes com a própria morte, e onde a diferença entre corporações e gangues é basicamente uma questão semântica.
Imagine Blade Runner, se tivesse menos filosofia e mais explosões. E mais barulhos de peido. Ah, e o jogo se passa em um "futuro próximo"... o que significa que não há um ano consistente, a menos que você considere o curta-metragem promocional da Rockstar que se passa em 2013. Eu não me lembro de 2013 ter sido tão distópico assim — mas talvez eu não estivesse prestando atenção.
O ponto é: GTA 2 carrega aquela vibe cyberpunk niilista em que a vida não vale nada e empilhar corpos no chão só provoca um "meh, terças-feiras..." coletivo. É o tipo de mundo onde a Zaibatsu Corporation tem mais poder que Deus, e os policiais estão mais para esquadrões da morte com distintivo do que qualquer força de ordem.
Anywhere City é dividida em três zonas principais — as áreas industriais, residenciais e o centro da cidade — que funcionam como fases distintas do jogo. Em cada uma, três gangues controlam o cenário e te usam como o mercenário idiota que aceita qualquer trabalho por alguns dígitos na conta e algumas gramas de respeito. E são essas gangues que agora vamos conhecer agora:
💊 Zaibatsu Corporation
Tagline: “Zaibatsu means success.”Aesthetic: Business suits, slick cars, and a God complex the size of Jupiter.Personality: Cold. Calculated. Ubiquitous.Headquarters: Present in all three city sectors. Because, of course, they are.They're the biggest, baddest players in Anywhere City. Imagine if Amazon, Google, and Blackwater had a threesome, and their spawn decided to sell narcotics and run murder-for-hire gigs. That’s Zaibatsu. They don’t want to control the city—they already do, they’re just polishing the details.
They're always recruiting, always watching, and will kill you for wearing the wrong tie. You're either working for them, or you're part of the cleanup bill.
🧠 The Scientists
Tagline: “Progress is our product.”Aesthetic: Lab coats and death rays.Personality: Mad science meets corporate startup energy.Location: Downtown sector.These guys are what happens when your R&D department gets bored and discovers how to weaponize brains. They’re all about experimental tech and pushing the boundaries of human ethics—right off a cliff. Expect crazy gadgets, electric weapons, and maybe a lobotomy as a thank-you bonus.
Working with them feels like interning for a supervillain. With benefits.
☠️ The Loonies
Tagline: “Fun for the whole asylum!”Aesthetic: Straightjackets, clown vans, homicidal glee.Personality: Joker’s fan club.Location: Downtown.Absolute chaos goblins. The Loonies are ex-mental patients, or maybe just people who thought the world made too much sense. Their missions are violent, unpredictable, and often make no logical sense. You’ll probably be blowing up hospitals while wearing a smiley-face mask.
Think of them as a cult of personality with dynamite in both hands. Also, they have a theme park. Of course they do.
💰 The Yakuza
Tagline: “Honor, business, tradition... and drive-by shootings.”Aesthetic: Sharp suits, katanas, slick sedans.Personality: Old-school gangsters with futuristic flair.Location: Residential Sector.These guys are the most disciplined of the gangs, which in GTA 2 terms means they’ll kill you politely and make sure your body is properly cremated. They still traffic drugs and enforce territory with bullets, but they’ll do it with a bow and a flourish.
A weird blend of ancient values and high-tech execution. Think: samurai meets cyber-mafia.
🧼 The Rednecks
Tagline: “Keep it in the family.”Aesthetic: Confederate vibes, pickup trucks, moonshine.Personality: Offensive, unhinged, armed to the teeth.Location: Industrial Sector.These yeehaw psychos are basically GTA’s satire of the rural American nightmare. Racist, loud, explosive, and somehow managing to survive in a city that should’ve wiped them out years ago. They’ll pay you to kill city folk, blow up government buildings, and probably marry your sister.
They are the cockroaches of GTA 2: disgusting, hilarious, and always crawling back.
☣️ The SRS Scientists (Optional/Obscure Faction)
Not to be confused with the regular Scientists—these guys are a splinter group. Think of them as the “we went too far and liked it” crew. SRS stands for “Special Research Scientists,” which is a fancy way of saying “We’re weaponizing viruses for fun.”
Their missions are rarer, but they’re even more depraved. You’ll probably kill someone with a prototype bio-gun and then get told “oops, side effects may include citywide annihilation.”
Então é como se alguém tivesse fundido Robocop, Fuga de Nova York e uma cópia em VHS de Hackers em uma só sopa profana e dito: "Vamos fazer disso um videogame". O que GTA 2 tentou fazer foi adicionar uma nova filosofia. Substituir os gângsteres e traficantes de GTA 1 por "megacorporações farmacêuticas", fanáticos religiosos e cientistas malucos. Não mudou muito a jogabilidade, mas deu um toque especial.
E sinceramente, isso funciona... para uma DLC. Se você não esperar um novo jogo e sim apenas mais missões do jogo anterior, existe o que gostar aqui. As rádios, o absurdo distópico, o fato de os pedestres gritarem "Preciso de um carro!" enquanto roubam o seu — essa é a alma de GTA 2. A jogabilidade pode não ter evoluído muito, mas o mundo ficou mais estranho. E nós gostamos de coisas estranhas, não é? GTA 2 é o filho gótico esquecido entre o primogênito rebelde (GTA 1) e a encantadora criança de ouro (GTA III). Tem estilo, não tem tanta ambição mas não faz o menor sentido. Mas esse é o charme.