A review de hoje será um pouco diferente do habitual. Das 1546 reviews que eu fiz até agora, eu terminei o jogo em quase todas elas — ou pelo menos consegui pegar uma boa ideia de como a porcaria funcionava. Sim, chocante, eu sei: você provavelmente deveria entender o jogo antes de sair escrevendo sobre ele. Retirem seus indicados ao Pulitzer, pessoal, acabamos de revelar o furo de reportagem do século.
... exceto que dessa vez, não. E o mínimo que eu posso fazer é explicar minha pequena odisseia frustrante com Trem-Bala 6 e por que eu não pude fazer a review "correta".
[OU, VOCÊ SABE, VOCÊ PODERIA SIMPLESMENTE NÃO FAZER UM POST SOBRE ESSE JOGO?]
Verdade, suponho que seria o mais correto. Mas então, como eu passei por volta de 5 horas da minha vida me batendo com ese jogo então alguma coisa eu tenho que tirar disso pelo meu esforço... mesmo que seja um texto que ninguém vai ler... mas enfim, minhas péssimas escolhas de vida aparte, vamos começar do começo. A-Train 6 é o último dos jogos de lançamento para o PlayStation 2 japonês que eu ainda tinha para fazer review nesse blog (bem, tirando os de mahjong e shogi — porque até eu tenho limites para o quão dweeb eu estou disposto a ser). E é aí que os problemas começam…
Pra começar, "A-Train" é um nome meio enganoso. Você esperaria algo mais para RAILROAD TYCOON 2 — construir trilhos, comprar locomotivas e viver suas fantasias loucas de "Thomas, a Locomotiva versus o capitalismo". Mas não, o verdadeiro objetivo aqui não são REALMENTE trens: é mais sobre construir e gerenciar uma cidade inteira. Os trilhos são apenas uma das ferramentas à sua disposição — embora seja a mais cheia de recursos, com mais opções e locomotivas em 3D de sexta geração do que você jamais poderia precisar.
Então, na verdade, A-Train está mais para SIM CITY do que de "Choo-Choo Simulator Deluxe". O que significa que, como um baka gaijin sem noção, seria completamente impossível eu conseguir jogar esse jogo em japonês se não fosse o fato de este jogo ter sido lançado na Europa. "Ótimo!", você pensaria. "Se dá pra ler, dá pra jogar!"
A questão é a seguinte: o DVD do PS2 tinha espaço mais do que suficiente para incluir um tutorial, ou até mesmo um guia de quickstart, para ajudar os novos jogadores a entender o que diabos está acontecendo. Mas a Artdink claramente não achava isso. Por que perder tempo ensinando mecânicas quando você pode se maravilhar com uma galeria de trinta e oito trens diferentes, divididos em quatro categorias? Prioridades, certo?
Brincadeiras à parte, eu entendo. Sério, eu entendo. A Artdink existe desde os anos 80 e seu ganha-pão sempre foram simuladores de trem exclusivos para o Japão. Eles fazem isso há tanto tempo que a ideia de alguém não saber jogar um A-Train provavelmente parece tão absurda para eles quanto alguém comprando FIFA 2025 e precisando de uma explicação sobre o que é "futebol" e como se marca um gol. E apenas na série A-Train, esse é o oitavo jogo da série (seis numerados e mais dois "spin-offs", por assim dizer), então a sua base de fãs meio que já sabe como rola la pelota. Eu que sou o clandestino abordo. E sim, eu tinha que fazer uma piada sobre trens, agora que tiramos isso a lista podemos todos seguir em frente com nossas vidas.
Então, como eu disse, o objetivo aqui é desenvolver sua cidade, e o cenário mais básico é aumentar a população para modestos 50.000 habitantes. Fácil, né? Já joguei SIM CITY o suficiente na minha vida para saber o básico de cor. Ou pelo menos era o que eu pensava.
Você tem basicamente duas ferramentas principais para terraformar sua utopia. Primeiro, os trens: construir estações, instalar trilhos, montar linhas, microgerenciar horários — basicamente, toda a burocracia divertida com que os nerdões de trens ficam molhadinhos. Segundo, você pode sugerir que certas áreas se tornem comerciais, industriais, residenciais ou agrícolas. Tudo parece bastante familiar à primeira vista; não é muito diferente de SimCity 2000, onde você desenha uma area no mapa e bum — zona criada.
Só que aqui está a pegadinha: você não constrói as zonas. Você apenas as sugere educadamente (o jogo literalmente chama de "atrair", não de "construir"). E seus cidadãos podem ou não ouvir, dependendo inteiramente do humor deles. Às vezes, eles constroem exatamente o que você queria, outras vezes dão de ombros e continuar fazendo seja lá o que for que eles estiverem fazndo em suas vidas digitais. E é aí, senhoras e senhores, que a toca do coelho começa.
E o que os faz "feel like it"? Bem, você precisa atender às demandas deles. Em SimCity, é simples: tem gráficos, tabelas, pequenas barras de RCI bem organizadas — informações diretas que dizem o que está incomodando seus cidadãos virtuais. Crime? Custos de moradia? Congestionamento? Pelo menos você sabe qual é o problema e, quando sabe, pode resolvê-lo.
A-Train, no entanto, não acredita nesse tipo de transparência. Não, não, isso seria fácil demais. Em vez disso, ele se comporta como uma namorada mal-humorada que responde a todas as perguntas com: "Ah, não é nada. Está tudo bem". Por que as pessoas não estão construindo na zona comercial que acabei de criar? O jogo dá de ombros: "Eu não sei, você sabe?". Esse é o único feedback que você recebe.
Eu presumo que deva ser relacionado aos trens. Talvez eles queiram mais trens? Ou menos? Ou talvez queiram linhas de passageiros, não de carga? Ou de carga, não de passageiros? Ou alguma combinação misteriosa dos dois? Só me diz alguma coisa, qualquer coisa, jogo! Mas não. A única resposta que A-Train me dá é o equivalente a cruzar os braços e revirar os olhos "... sabe, eu só acho engraçado que..."
Então o único "feedback" que você recebe é o que acontece na tela. Imagine jogar SimCity sem as barras RCI, sem enquetes, sem alertas de notícias de última hora. Essa é a experiência do A-Train em uma casca de noz. Se os prédios estão subindo, parabéns — você está fazendo algo certo. Se nada acontece — e acredite, 99% das vezes nada vai acontecer — você está fazendo algo errado. Fim do relatório.
Mas então, novamente, esse é o oitavo A-Train. A essa altura, os entusiastas japoneses de trens — que são muitos, considerando que este jogo vendeu um milhão de cópias — já sabiam ler as reações da IA como um arremessador catcher de baseball lendo a postura de um rebatedor. Para eles, é algo natural. Pra mim, nem tanto. E suponho que a falta de acesso ao manual europeu em qualquer lugar da internet não ajudou muito no meu caso.
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Eu tenho que dizer que seria mais feliz também se o track builder fosse menos temperamental |
Claro, eu poderia ter pulado alguns jogos e tentado uma versão mais moderna. O mais recente, A-Train: All Aboard! Tourism (2021), até teve um lançamento mundial completo, com tutoriais e melhorias de qualidade de vida. Mas meu objetivo aqui é jogar esses jogos em ordem cronológica e julgá-los pela métrica do seu próprio tempo. Usar um jogo moderno para entender um jogo de 2000 seria como jogar e usar isso para balizar o que eu não consegui pegar jogando King's Field com as ferramentas da época.
O que me faz sentir um pouco melhor é que eu não sou o único a me sentir desse jeito, porque A-Train 6 é um dos raros jogos que não tem realmente um FAQ no Gamefaqs. Não importa o quão obscuro o jogo seja, em algum porão da internet vai ter um @shadowlord66 que escreveu um FAQ sobre ele... mas não para esse título de lançamento do PS2 que chegou a ser traduzido para o ocidente, aí tu vê o nível do meu problema.
E isso é uma pena realmente, pq o jogo é visualmente muito interessante ao levar um city builder para a sexta geração, ver o tempo passar e a cidade anoitecer e acender as luzinhas dos prédios é moh bonitinho, e não vou dizer que o uso das ferramentas parece ruim. É gostosinho e eu entendo pq essa franquia é tão popular no Japão que meteu um milhão de vendas sem esforço para esse título. Eu realmente queria aprender mais sobre esse jogo, mas então essa é a história que eu tenho pra contar aqui.
Esta é minha não-review, uma crônica de como eu quebrei a cara com A-Train 6. Os veteranos tinham as chaves, os manuais e décadas de memória muscular em simuladores de trem. Eu não tinha nada além de suposições, teimosia e uma crescente sensação de desespero cada vez que absolutaemnte nada acontecia. Então, não, não posso dar um veredito definitivo sobre o A-Train 6. Tudo o que posso contar é a saga da minha tentativa fracassada de domá-lo e as consequencias de você entrar no trem errado sem saber seu destino.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 151 (Maio de 2000)