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Sega Swirl nunca foi lançado em um disco próprio (eu explicarei sobre isso no texto), então o melhor que eu posso fazer é o CD de jogos demo que vinha com ele na Official Dreamcast Magazine |
Eu já citei algumas vezes nesse blog, mas no início dos anos 2000 a situação financeira da Sega teria que melhorar bastante para ser considerada apenas "péssima". Seu último sucesso em hardware já tinha quase uma década — o Mega Drive no ocidente entre 1990 e 1993 — e, desde então, eles empilharam fracasso em cima de fracasso como a torre de Jenga da dor. Se não fosse por sua divisão de arcades de enorme sucesso (que basicamente mantinha a empresa respirando), a Sega teria falido muito antes que alguém no escritório pudesse fazer piadinhas que o o bug do milênio quebrou nossas torradeiras. mas sabe de uma coisa? De certa forma, isso era uma coisa boa.
[EU SEI QUE VOCÊ É UM NINTENDISTA DOENTE, MAS NEM A SUA LÓGICA DE FANBOY DISTORCIDA PODE CHAMAR ISSO DE "UMA COISA BOA"]
Primeiro de tudo — ouch. Não atire no mensageiro, se a Sega é uma desgraça a culpa é da Sega; eu só reporto fatos. Em segundo lugar, foi realmente uma coisa boa, porque o último console deles — o Dreamcast — acabou sendo muito mais estranho, ousado e arriscado do que jamais seria se a Sega tivesse dinheiro para torrar. Eles não podiam mais jogar seguro e isso os forçou a realmente tentar.
Pense nisso: funcionalidade online incorporada desde o primeiro dia (em 1999!), um cartão de memória que também servia como um PDA com tela própria e, o mais importante, uma biblioteca de jogos nascida do desespero financeiro. A Sega não estava fazendo uma curadoria cuidadosamente segura — eles estavam atirando tudo na parede pra ver o que colava.
É por isso que o Dreamcast acabou com uma linha de jogos com uma pegada conceitual bem diferentões de tudo: SPACE CHANNEL 5, D2, ROOMMANIA #203, CHUCHU ROCKET — jogos tão estranhos, tão descaradamente de nicho, que nessa época só receberiam luz verde em uma linha do tempo alternativa. E, claro, no meio do trigo vinham uns joios bem safados tipo uns GODZILLA GENERATIONS da vida, mas pelo menos a Sega estava correndo riscos. Eles realmente estavam tentando. O que nos leva a um dos experimentos mais interessantes do Dreamcast: Sega Swirl.
[HÃ… COMO UM RIPOFF DE TETRIS PODE SER ALGO CRIATIVO?]
Bem, para começar, está mais para PUYO PUYO do que para Tetris. Mas, semântica à parte, aqui está a questão: o objetivo do Sega Swirl é que quando você escolhe um redemoinho no tabuleiro, ele explode com todos outros redemoinhos da mesma cor ligados a ele. Quando você limpa um pacote de espirais de uma cor, a gravidade junta os que sobraram reconfigurando o tabuleiro. Enxágue, repita e se vicie.
Dependendo do modo que você estiver jogando, não é suficiente limpar a tela e o jogo exige tarefas diferentes:
Simples, certo? E é exatamente esse o ponto, esse é o segredo: simples + viciante = ouro em puzzles. É a fórmula que imortalizou Tetris, Bust-a-Move, Candy Crush e metade dos outros jogos para os quais você já perdeu uma noite inteira. Eu não sou um neurocientista, mas definitivamente tem alguma coisa relacionada com "alguma coisa alguma coisa psicologia química cerebral" acontecendo aqui. Se você já disse a si mesmo "só mais uma partidinha" às 2 da manhã e, de repente, viu que o Sol estava nascendo, consegue entender o apelo de juntar combos em um puzzle como esse.
Claro, os gráficos não parecem a coisa mais impressionante do mundo, mas então eu não acho que faça muito sentido cobrar isso em um puzzle. É agradável aos olhos, e mais importante, tem uma trilha sonora de jazz suave despretensiosamente descolada, quase cafona, mas da melhor maneira possível no melhor estilo Dreamcast. E todos sabemos que Jazz Suave e Puzzles é uma combinação que nasceu para ser
Com tudo dito e feito, Sega Swirl ainda tem uma vantagem enorme sobre todos os outros jogos puzzles da sua época: o preço. Porque, ao contrário de "Tetris Effect 2: O Quadrilátero Agora É Outro" ou "Puzzle Bobble 5: Electric Booblaloo" (ou qualquer que seja a numeração que a Taito estivesse nesse ponto), este não era um lançamento de US$ 60. Não era nem sequer um título de US$ 20. O preço do Sega Swirl era exatamente zero dinheiros.
Todo mês a Official Dreamcast Magazine acompanhava um disco demo com a revista. Nenhuma novidade — a PlayStation Magazine fazia isso desde a Idade da Pedra —, mas os discos da Sega se destacavam por um motivo: frequentemente incluíam um jogo completo. E entre eles estava Sega Swirl. E assim, sempre que tinha a chance, a Sega enfiava o Swirl em coletaneas ou demos para agregar valor ao produto como o Sega Smash Pack, que se não fosse pela adição do Sega Swirl seria lembrado apenas
[É INCRÍVEL COMO VOCÊ CONSEGUE DAR PORRADA NA SEGA MESMO ELOGIANDO COMPLETAMENTE O JOGO DELA.]
Bem, Jorge, quanto a isso eu só tenho uma coisa a dizer:
[NISSO EU CONCORDO, VC NÃO ESTÁ ERRADO, SÓ ESTÁ SENDO UM BABACA]
Então concordamos que eu não estou errado. A promotoria encerra o seu caso.
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