Cara, isso é ridiculo. Quero dizer, eu já ouvi falar de jogos com continuações anuais e alguns casos até semestrais (vide todos os 8179 updates de Street Fighter 2). Agora alguem pode me explicar como sairam 999 jogos desde SIM CITY 2000 em 1993 e Sim City 3000 em 1999? Porra, é uma média de 166 jogos por ano!
NOSSA, MAS VOCÊ É UM ENGRAÇADÃO MESMO, HEIM...
Eu tento, Jorge, eu tento. Mas falando sério, ao contrário do que o nome pode sugerir este jogo não é a sequencia de Sim City 2999 e sim o terceiro jogo da franquia, lançado seis anos após SIM CITY 2000. Então a pergunta que realmente cabe aqui é: afinal, o que mudou?
E a resposta a essa pergunta é... não tanta coisa, mas coisa o suficiente. Isso é o que veremos no episódio de hoje!
Vamos começar direto ao ponto então: embora seja superior a SIM CITY 2000 em todos os aspectos possíveis, eu diria que SC3000 é uma experiencia menos acesível que seu predecessor - uma que funciona muito bem para os afficionados que querem afundar seus dentes em mais subsistemas e uma complexidade maior, porém uma não tão convidativa para jogadores casuais que só querem botar prediozinhos no mapa... bem, eu realmente não recomendaria SC3000 nesse caso.
A melhor comparação que eu posso fazer, nesse sentido, é que SIM CITY 2000 é como TEKKEN 3 e SC3000 como VIRTUA FIGHTER 3: ambos podem ser aprendidos e masterizados, mas o primeiro é muito menos punitivo com quem só quer sair macetando botões do que o segundo.
Coisas como agora ter três níveis de densidade de propriedade para zonas RCI em vez de dois ou você ter que gerenciar lixo junto com a água e a energia estão bem mais complexos no seu orçamento - sendo que você tem que gerenciar não apenas o espaço da superficie como do subterraneo já que o metro e as tubulações de água competem pelo mesmo plano, alem da reação dos cidadãos as suas mudanças e taxações estão mais refinadas, tornando mais dificil macetar a IA do jogo e de modo geral tornando o jogo todo mais complexo.
Claro que, sendo um jogo seis anos depois, a maior e mais óbvia mudança não são apenas os gráficos, mas os menus. Os menus agora são muito mais user friendly e intuitivos do que em SIM CITY 2000, mesmo sendo mais complexo e tendo mais subsistemas (especialmente financeiros) para microgerenciar. O que é um sinal do seu tempo, na primeira metade dos anos 90 se acreditava que quanto mais complicado e inacessível um sistema era (tanto de jogo de computador quanto de RPG de mesa), mais "chique" ele era. No final da decada, felizmente, esse conceito já era datado e se primava por interfaces acessíveis e simplificadas.
A ferramenta de terraformação do cenário tambem foi simplificado para o uso, embora as consequencias de mexer com o terreno em valor da terra, efeitos na poluição e vários outros subsistemas tem uma complexidade maior e isso é um bom recorte da experiencia de jogar Sim City 3K
O resultado disso é que a parte de construir as cidades é a parte mais divertida do jogo, até porque o jogo torna muito mais fácil construir nas colinas e em terrenos de relevo, já que as estradas e zonas nivela automaticamente o terreno e arredores. O outro sistema que funciona é o transporte de energia, já que grandes linhas de energia só são necessárias para transmitir energia através de grandes distâncias e dentro da cidade mesmo isso ocupa bem pouco espaço.
A coisa realmente complica na hora de gerenciar o equilibrio entre areas de Residencia - Comercio - Industria, o pilar base da jogabilidade de qualquer Sim City. No jogo anterior (e no primeiro SC), a demanda de RCI baseava-se principalmente na quantidade e localização dessas zonas, então você tinha uma boa noção do porque os cidadãos estavam pedindo mais comércio, mais indústria ou mais residencias.
As necessidades de RCI em SC3k, entretanto, operam em uma lógica que eu confesso que não consegui pegar. A demanda quase parece agir independentemente da construção da cidade, o que significa que às vezes você pode simplesmente sentar e observar a mudança dos indicadores, mesmo que não tenha feito nada para causar essa mudança. Eu não consigo por minha mão no fogo que as demandas de RCI são verdadeiramente baseadas no que já está presente na cidade, porque as estatísticas úteis da Câmara Municipal de SIM CITY 2000 foram substituídas por uma estatistica que não realmente te dizem muito. Dessa forma, é quase impossível dizer por que seus Sims querem o que fazem, especialmente quando suas demandas mudam tanto.
Isso de não ser muito claro pq algumas coisas não funcionam, tipo vc pode construir um aeroporto gigantesco e, por maior que seja, ainda há uma boa chance de que seus Sims te digam que é muito pequeno. Estranhamente, portos operam por uma métrica totalmente diferente e você pode construir um porto e esquecê-lo pelo resto do jogo.
Eu não estou dizendo que os subsistemas que gerenciam as coisas que acontecem nesse jogo não podem ser compreendidas ou dominadas, mas estou dizendo que vc precisa gastar muito mais tempo para entender a lógica das rotinas de programação do jogo do que nos jogos anteriores da série. Não chega a ser como se fosse uma coisa inacessível e ininteligível como SIM EARTH, mas definitivamente não é para quem só quer botar uns prediozinhos e curtir.
Então SimCity 3000 é excelente no que se propõe a fazer, mas o que ele se propõe a fazer é muito menos acessível e bem mais de nicho que os jogos anteriores. Certamente você tem muito mais liberdade do que SIM CITY 2000 – você pode construir cidades enormes sem enchê-las de arcologias ou pequenas aldeias cercadas por montanhas e a Maxis se mostrou capaz de criar um jogo que não apenas funciona perfeitamente, mas também permite um controle manual rígido e preciso do que acontece. Agora se tal nível de controle e complexidade é algo desejável, bem, essa é uma discussão inteiramente diferente