Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.
Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.
O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.
De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.
Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.
Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.
Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.
Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.
O que, ao ver esse nome nas revistas e sabendo que eu teria que jogar isso eventualmente, me deu pesadelos de verdade porque, como já mencionei, o pico mais alto da franquia até então foi "quase razoável" em ALONE IN THE DARK 3. Mas, para ser justo... essa releitura conseguiu chamar minha atenção de algumas formas positivas, sim.
Primeiro de tudo, Edward Carnby recebeu um banho de loja espetacular. Em 1992, Frédérick Raynal sabia que os controles eram ruins pra caceta, então ele projetou nosso protagonista como um detetive cavalheiro de meia-idade, com bigode e tudo. Dessa forma, quando ele se movia como uma empilhadeira com defeito, até que fazia sentido. Mas ei — estamos no século 21! Chega de detetives empoeirados fumando cachimbo. O que precisamos agora é de atitude, SEU COROA!
Então Carnby renasce como o quinto membro perdido do Megadeth: sobretudo, cabelo comprido e o tipo de arrogância "fodona" e taciturna que fazia toda adolescente do ano 2000 suspirar e todo garoto sair correndo para comprar uma jaqueta de couro. Ele não parece que estava ali para tomar chá com crumpets, parece que estava ali para fumar Marlboro enquanto fazia uma tiradinha cinica do quão ferrado tudo aquilo parecia.
E então tem sua parceira, a jovial Aline Cedrac. Nada mais da companheira rígida e matronal dos primeiros jogos. Não, não, não. Esta é a era da Lara Croft, meu bem, então Aline aparece de regatas e um jeans tão apertado que não deixa a menor dúvida que ela jamais faltou um dia de perna na academia. Ostentando uma raba tão portentosa que a equipe de desenvolvimento de DEAD OR ALIVE ligou para a Infogrames para pedir dicas sobre "implementação de física".
[OKAY, AGORA VOCÊ ESTÁ EXAGERANDO, ELES NÃO PODEM TER DEDICADO TANTO ESFORÇO A BUND...]
[OH. ELES DEDICARAM.]
Então, do que se tratava esse reboot de 2001? Bem, começamos com Edward Carnby — agora em seu modo deus gótico de sobretudo de couro — investigando o misterioso assassinato de seu parça Charles Fiske. Sua busca o leva à Ilha das Sombras (porque é claro que o noem dela é Ilha das Sombras), onde ele se junta à nossa nova Lara Croft de jeans em buscas de descobrir quem seu pai era, Aline Cedrac.
Juntos, esse casal peculiar tem a tarefa de desvendar os segredos de uma família... vamos colocar assim, tão peculiar que faria a Família Addams parecer cidadã exemplar. Como vc já pode imaginar, os Mortons fizeram algum tipo de pacto com uma escuridão sobrenatural de outra dimensão — porque famílias ricas do terror são aparentemente obrigadas por contrato a se envolver com magia negra — e agora a ilha inteira é basicamente um viveiro de criaturas demoníacas. Agora, por mais que eu goste de zoar, seria negligente se não parasse o sarcasmo por um momento para admitir uma coisa: se há algo que funciona nesse reboot, é a atmosfera.
Alone in the Dark sempre flertou com o Lovecraftiano, mas Um Novo Pesadelo foi a primeira vez que a série realmente acertou ao incorporar a aura de uma das obras de terror mais quintessenciais: "O Caso de Charles Dexter Ward". Mesmo que você nunca tenha aberto o livro, quase certamente já se deparou com alguma versão de sua ideia central: uma linhagem familiar envenenada por uma maldição ancestral, nascida de um parente particularmente curioso que se meteu com horrores que a humanidade jamais deveria tocar. Os descendentes, não importa quão distantes estejam, se veem arrastados de volta ao mesmo ciclo de ruína, com sua linhagem acorrentada a pecados mais antigos do que eles.
Esta é a espinha dorsal de inúmeros contos de terror modernos. Pense em "What Remains of Edith Finch", com suas gerações carregadas de tragédia, ou mesmo na destruição lenta de "Hereditário". O tema de um legado familiar amaldiçoado é perene porque mistura a inevitabilidade cósmica com algo dolorosamente humano — culpa, herança, a gravidade inescapável de onde você vem. E eu diria que, à sua maneira desajeitada do início dos anos 2000, o reboot de Sozinho no Escuro se situa no lado "bom" dessa tradição.
A história da família Morton — mais de um século de obsessão, corrupção e barganhas com poderes que nunca deveriam existir — na verdade, é bem interessante. Não se trata apenas de "monstros assustadores em uma ilha". É uma história sobre pessoas consumidas pela própria arrogância, cujos descendentes foram abandonados para se afogar nas cinzas de uma maldição que nunca pediram. E aqui, pela primeira vez, Alone in the Dark acerta em cheio em um dos melhores aspectos do terror lovecraftiano: a sensação de que, não importa o quanto você resista, você é apenas mais um elo em uma corrente forjada muito maior do que vc pode sequer compreender.
E não é só a história que o jogo acerta — a atmosfera da mansão em si é a maior conquista de A New Nightmare. Aqui, sua melhor arma não é uma espingarda, um revólver ou qualquer outro pedaço de metal: é a luz. Um conceito enganosamente simples, mas executado muito bem. Claro, os monstros que espreitam na propriedade Morton podem ser abatidos a balas, mas eu não recomendaria. A munição é escassa, os controles são horrorosos — e, neste caso, isso é intencional.
Porque o survival horror, em sua essência, nunca foi pensado para fazer você se sentir poderoso. Foi pensado para fazer você se sentir angustiado. Controles de tanque desajeitados, recursos limitados e inimigos que não caem facilmente — não são falhas de design, são ferramentas de ansiedade deliberadas. Eles te forçam ao pavor, à hesitação, àquele coquetel específico de frustração e medo que define o gênero. E Alone in the Dark entende isso: embora você possa atirar nos monstros, o jogo sugere fortemente que você não deveria. A jogada mais sensata é correr, fugir em direção ao interruptor mais próximo, porque somente a luz pode realmente bani-los.
E é aí que reside o brilhantismo. A luz como sua tábua de salvação, a luz como seu único porto seguro, faz todo o sentido em um jogo literalmente chamado SOZINHO NO ESCURO. O que foi concebido apenas como um nome maneiro em 1992 se tornou a principal mecanica do jogo em 2001. E o crédito dessa sacada é algo que eu tenho que dar aos designers. Alias essa é uma ideia tão boa que posteriormente ela foi incoporada por uma empresa bem melhor que a Infogrames em um jogo infinitamente melhor: Alan Wake. Embora não tenha nem como comparar o que a Remedy fez com isso daqui, ainda sim é aqui que nasceu o conceito central da coisa.
E admito — isso me tocou pessoalmente. Sabe, eu cresci em uma casa grande demais para uma criança e passei boa parte da minha infancia literalmente sozinho. Minha mãe trabalhava até tarde para pagar as contas, e eu ficava em casa sozinho com o silêncio, corredores intermináveis e minha própria imaginação. Ainda me lembro daquele medo infantil de atravessar um corredor escuro, correndo em desespero em direção ao interruptor mais próximo, como se as próprias sombras estivessem vivas e esperando para me engolir. Aquele alívio desesperado quando a lâmpada acende — a maneira como a luz era menos sobre iluminação e mais sobre um porto seguro.
A New Nightmare tocou diretamente nessa memória. Cada vez que eu corria para um interruptor no jogo, com monstros se aproximando, eu sentia o eco daqueles medos de infância. Aquele batimento cardíaco ansioso. Aquela certeza irracional de que algo indizível espreitava além da escuridão. E isso é algo que eu respeito profundamente: um jogo que não apenas entende o terror como uma mecânica, mas também reacende aquela memória primordial de correr em direção à luz.
Então, sim, este reboot de Alone in the Dark realmente acertou a maioria dos fundamentos do survival horror. Ele acertou em cheio na batida de uma das histórias mais relevantes de Lovecraft, acertou na atmosfera e realmente fez você ter medo do escuro. Por um momento, pareceu pronto para ficar lado a lado na mesma prateleira que pilares do genero como RESIDENT EVIL e SILENT HILL. Por um momento, parecia que a Infogrames finalmente tinha acertado em cheio.
Até que não acertou mais.
Porque aqui está a coisa: A New Nightmare tem, na minha opinião, uma das melhores e mais opressivas introduções de terror que já vi em um jogo até então. Aquele trecho inicial dentro da mansão é pura magia de survival horror — tensão, claustrofobia e uma dependência de correr para a luz em vez de poder de fogo. A única introdução que eu colocaria acima dela até então é a masterclass de puro terror cinematográfico de SILENT HILL. Mas depois desse início notável, o jogo vacila.
Mais ou menos na metade, você é forçado a deixar a mansão e começar a explorar o resto da Ilha das Sombras. E é aí que as rachaduras aparecem. De repente, o jogo muda de ritmo do terror para a ação, com monstros que respawnam e sequências de combate obrigatórias. O arsenal se expande drasticamente — espingardas, lançadores de granadas e até lançadores de foguetes — e desta vez o jogo não apenas "permite" que você lute, como "exige" que você o faça.
E isso é um problema, porque o survival horror nunca se destacou pela jogabilidade com armas de fogo. Na melhor das hipóteses, o jogo usa o combate com parcimônia, como uma pontuação para o medo, não como o prato principal. E Alone in the Dark, em particular, sempre foi atroz nisso. Para crédito do reboot, o tiroteio aqui é tecnicamente jogável, mas é só isso — sem graça na melhor das hipóteses, desajeitado na pior.
Em sua segunda metade, A New Nightmare tenta se reinventar como mais RESIDENT EVIL 3: Nemesis. O problema é que RESIDENT EVIL 3: Nemesis pode não ser meu copo de chá favorito, mas a Capcom sabia exatamente o que estava fazendo quando direcionou a série para a ação. A Capcom é a Capcom. E a Infogrames... bem, a Infogrames não é Capcom.
Eu entendo pq eles fizeram essa escolha. De verdade. Terror tem prazo de validade, e geralmente é bem curto. Você só consegue manter as pessoas aterrorizadas por um certo tempo antes que elas se adaptem — antes que o medo se transforme em aceitação ou raiva. Em algum momento, o medo perde a força, e o jogador ou abraça a morte ou revida.
Se alguma coisa, essa é uma das características que definem a humanidade: nossa capacidade de nos adaptar a qualquer coisa, até mesmo ao incompreensível. As melhores histórias de terror longas entendem isso. Attack on Titan começa como uma das séries de anime mais sufocantemente horríveis já feitas, com sua primeira temporada mergulhada em desespero, mas eventualmente evolui para uma história de guerra. Não porque as coisas ficam fáceis e todo mundo é feliz, mas porque os personagens — e, por extensão, o público — endureceram. Você não pode permanecer em puro terror para sempre.
Os jogos também entendem isso. Resident Evil 7 começa te jogando nas garras da família Baker, onde você não passa de uma presa, perseguido por sua casa em ruínas como uma raposa em um campo de caça encharcado de sangue. Mas no momento em que você põe as mãos em uma espingarda, o tom muda. Você não está mais apenas correndo; você tem dentes agora. O horror não desaparece, mas muda. O medo do desamparo se transforma na tensão da sobrevivência, da luta.
Alone in the Dark: A New Nightmare tenta seguir a mesma filosofia. A mansão te dá atmosfera, paranoia e medo de sobra. Mas, eventualmente, se volta para a ação porque os desenvolvedores entenderam que o terror puro não sustenta um jogo inteiro. No papel, isso está correto. Na prática? Bem... a execução é tudo. E embora eu respeite o motivo da mudança, isso não significa que ela funcione.
Mecanicamente falando, The New Nightmare realmente trouxe algumas ideias bem interessantes para a mesa. O sistema de iluminação, por exemplo, é brilhante. Ao combinar sombras dinâmicas com fundos pré-renderizados, o jogo conseguiu parecer muito mais polido do que os ambientes totalmente 3D de RESIDENT EVIL - CODE: Veronica em 2000, evitando o problema usual de jogos pré-renderizados, onde os elementos 3D em cenários .jpg 2D saltavam direto na sua vista. Aqui, a sensação foi perfeita, atmosférica e — ouso dizer — bonita.
Outra grande inovação que esse jogo trás é que este foi o primeiro jogo a realmente entregar o que RESIDENT EVIL 2 prometia apenas com seu chamado "zapping system". Enquanto RESIDENT EVIL 2 te promete "duas histórias acontecendo em paralelo"(que, como eu expliquei naquela review, não é beeeem assim), The New Nightmare realmente cumpre o que promete. Ao explorar a mansão como Aline, você ouve os tiros de Edward ecoando à distância, ou os gritos abafados dos monstros lutando contra ele. E quando você é Edward, Aline ocasionalmente envia dicas de quebra-cabeças por rádio — só que não por causa de deus ex machina, mas pq se você jogar a campanha dela, verá como ela as descobriu. Ambas as histórias realmente se desenrolam em conjunto e, pela primeira vez, parece que dois personagens estão sobrevivendo ao mesmo pesadelo juntos.
O que me leva a conclusão que a experiencia de Alone in the Dark é bem agridoce. Ele acerta em em tantas coisas. A atmosfera. A história. A iluminação dinâmica. As campanhas paralelas. Até as interações entre Edward e Aline têm um quê de divertido, algo que nem SILENT HILL nem RESIDENT EVIL conseguiram igualar na época. Para cada crítica que cabe a esse jogo, posso citar tantos momentos em que o jogo supera seus rivais.
Só que ele se apoia demais, demais mesmo no que ele faz de pior. Se escora tanto nos seus defeitos que todos esses triunfos, todas essas pequenas inovações, são soterradas pelo peso da repetição e da frustração. A maioria dos jogadores só se lembrará de The New Nightmare por suas falhas. E eu entendo. Porque essas falhas não são apenas nitpicks, são a maior parte da experiência. E, no fim do dia, essa é uma tragédia bem maior do que a que acometeu a família Morton.
EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)
EDIÇÃO 073 (Abril de 2000)