segunda-feira, 18 de maio de 2020

[AÇÃO GAMES 032] LAND OF ILLUSION STARRING MICKEY MOUSE (Master System, 1993) [#374]

 


Eu gostaria de dedicar o post de hoje a um sábio não-cantado de nossos tempos. Um homem com visão, sabedoria e poder. Um homem que diz o que todos estamos pensando, um Cave Johnson da vida real se você quiser. De quem estou falando? Ora, é claro que estou falando de Alex de Souza, de Jacareí - SP. 

QUEM?

Tolo inculto, Alex de Souza é ninguém menos que o autor desta carta da sessão de cartas na edição 032 da Ação Games:


Então, quem é Alex de Souza? Alex de Souza é você, Alex de Souza sou eu, Alex de Souza é aquela pequena voz de lucidez dentro de você "E por quê vocês não tiram ESSA MERDA do Master da revista?". Todos somos Alex de Souza.

Porque ESSA é a pergunta que deve ser feita! Sim, eu entendo que o Master System é imensamente popular no Brasil porque era o console mais barato, certo, mas isso não faz dele menos um erro na história dos videogames! Ora, se o critério era popularidade cadê a sessão sobre Brick Games 9999 em 1?

Tive um desses, que merda
Embora eu veja os méritos do argumento de Alex de Souza, então eu sou moralmente obrigado a argumentar que existem alguns motivos pelos quais vale a pena manter o pequeno tijolinho do Master System como Asterix e OUT RUN EUROPE.


Mas isso seria o suficiente para justificar o refugo tecnologico da civilização moderna? Provavelmente Alex de Souza acharia que não - o que é uma exigencia justa, deveras. Só que então eis que, quando menos se poderia esperar, surge em lugar nenhum que senão no malfadado Master System aquele que é um dos melhores jogos de plataforma de todos os tempos.

Sim, o terceiro jogo da série Illusion (depois de Castle of Illusion e WORLD OF ILLUSION STARING MICKEY MOUSE AND DONALD DUCK ) exclusivo do modestissimo Master System não é nada senão uma obra-prima.

E vindo de alguém que abomina a existencia do Master System, um irmão de alma de Alex de Souza, isso quer dizer alguma coisa. Como jogo de plataforma, Land of Illusion pega as melhores ideias e execuções de Mario 2, Mario 3, Ducktales e até mesmo Super Mario World, acredite se quiser. E ainda adiciona algumas coisas suas próprias.

ATO 1: CONTROLES

LoI tem não apenas os melhores controles do Master System (o que não quer dizer tanta coisa assim), mas os melhores controles de um jogo de plataforma. Mickey responde muito melhor que o jogo antecessor do Mega Drive - o personagem tem o peso e a inércia precisas, e o ataque de bundada não apenas é muito melhor de executar como tem botões melhores também.

Temam minha bunda, a máquina bem lubrificada de morte
 No jogo de Mega Drive você tinha que apertar para baixo durante o pulo para dar o ataque de bundada, aqui no controle de Master System (que tem menos botões) você pode usar um botão do controle e jogar como um ser humano civilizado.

Várias pequenas coisinhas foram melhoradas do jogo anterior, como por exemplo quando Mickey pegava um bloco para arremessar nos inimigos (como os legumes do Mario 2), você não podia se abaixar. Isso atrapalhava muito a jogabilidade e tornava você um alvo fácil. Agora você pode, e o level design do jogo foi feito levando em consideração que você pode se abaixar para desviar os ataques, então você não está jogando o jogo como um maldito filisteu. Parece que a Sega efetivamente jogou Castle of Ilusion e foi tomando pequenas notas sobre como fazer esse jogo mais fluído e divertido.

ATO 2: Super Mario World, Mario 3 e otras cositas mas

Nesta fase, por exemplo, você faz a fase inteira vendo esses backgrounds roxos no fundo. Mais pra frente você tem que fazer o caminho de volta mas pelo background roxo. Ao invés de ser apenas jogar a mesma fase de novo, você tem que voltar pela mesma fase por um caminho diferente e isso é muito bem sacado.

O level design de Land of Illusion é alguma coisa espetacular. Uma coisa que eu digo frequentemente aqui é que eu odeio fases labirinticas já que elas são uma forma preguiçosa de fazer o jogo parecer maior. Não neste caso. As fases que não são lineares tem um fluxo lógico que você consegue seguir se você estiver prestando atenção nas coisas. Não é só "enfia uma porta no cu da tua mãe, aquela vadia", você consegue entender que os desenvolvedores pensaram um caminho e mesmo que você tenha que passar por um lugar mais de uma vez, você sente que está seguindo um caminho lógico e razoavel.

O que meio que eles tentaram fazer em Sonic 2 e fracassaram espetacularmente

Não fosse o fato que as fases são extraordinariamente bem desenhadas, elas ainda evocam elementos de gameplay bastante interessantes. Alguns você já viu antes, outros não.


Nesta fase da montanha, por exemplo, você tem que passar por esse tipo de lama que fica subindo e descendo e pode acabar te esmagando sobre o teto ou te prensar contra os espinhos. Em alguns você tem que estar pequeno e se abaixar para não ser esmagado, o que é basicamente a mesma coisa que acontece na Donut Plains 2 do Super Mario World.


Outro exemplo de gameplay familiar é quando você precisa carregar blocos durante algumas telas, não raramente tendo que jogar eles telas acima, para usar como plataforma para alcansar niveis superiores. O que funciona basicamente como o que você tinha que fazer com os blocos e chaves em Super Mario 2.

Aquela sensação
Isso não quer dizer que Land of Illusion apenas recicle ideias da Nintendo (embora as empregue muito bem), mas adiciona seus próprios twists de como tornar os niveis interessantes. Alguns tão interessantes, de fato, que eu nunca vi nada parecido em meus mais de trinta anos de gaming.

Em uma fase, por exemplo, é uma daquelas fases que a tela avança automaticamente e você precisa continuar avançando para não ser esmagado. O truque aqui é que no começo da fase tem uma porta trancada e você precisa de uma chave que tem no final da fase. Depois de pegar a chave você precisa fazer o caminho de volta e para isso você tem que pisar em botões que fazem a tela retroceder enquanto você estiver pisando neles - então todo o caminho de volta é um grande gerenciamento de tela entre ela avançar e retroceder para você conseguir levar a chave até a entrada.

É uma ideia genial, eu te digo. E sempre que podem os programadores fazem aquele twistzinho para implementar uma mecanica nova e manter as coisas criativas tanto quanto eles podem.

 

Nesta fase, por exemplo, ela é completamente escura e só tem luz quando você está segurando esses lampiões. O problema é que você não pode usar sua bundada enquanto está carregando itens, então você perde sua principal arma de ataque. Por outro lado você pode usar o próprio lampião como arma, arremessando nos inimigos - só precisa ir buscar depois, e de preferencia não jogar ele num buraco ou senão você vai ter que andar no escuro até o próximo.

De verdade você realmente consegue sentir o quanto os programadores estavam tentando, o quanto eles estavam se esforçando pra fazer ficar mais legal, pra deixar o jogo realmente divertido onde dava. A fase que você tem que operar uma grua daquelas de pegar bichinho de pelucia é realmente algo que ue nunca vi antes.

ATO 3: power ups e backtracking

Esse é o mapa de fases do jogo, um detalhe legal é que as que você já desbloqueou ficam coloridas enquanto as marrons ainda precisam ser terminadas

Ao derrotar alguns dos chefes do jogo, você ganha power ups que lhe conferem novas habilidades. Essas novas habilidades não apenas serão utilizadas nas próximas fases como parte integrada do gameplay, como você pode usa-las para retornar nas fases anteriores para coletar itens que aumentarão sua barra de energia ou te darão vidas extras.

O primeiro power up, por exemplo, faz o Mickey encolher se você apertar o botão de agarrar enquanto está abaixado e voltar ao normal com o mesmo comando. É super fácil de utilizar e é completamente integrado ao gameplay.

Eat me
Mais pra frente, outro power up dá ao Mickoloso o poder de escalar paredes como um fucking Ninja Gaiden, e é realmente impressionante o quanto de movimentos diferentes eles conseguiram colocar em um jogo de Master System. Eu não consigo lembrar de nenhum jogo de 8 bits que tenha tanta variedade assim. Na verdade, tenho dificuldade em pensar em um de 16 bits que faça tudo isso.

Gravidade, eat my shorts
ATO 4: o padrão Sega-Disney de qualidade

Os jogos da Disney feitos pela Sega sempre tiveram uma apresentação visual acima da média da Sega (que não é tão alta assim, mas enfim), mas Land of Illusion se supera. Em primeiro lugar, o jogo é mais bonito que o Castle of Illusion do Mega Drive. Ok, tá certo que Castle of Illusion foi um dos primeiros jogos a sair para o console de 16 bits (de fato, foi o primeiro jogo da primeira Ação Games) e Land of Ilussion, embora lançado para um console inferior, saiu três anos depois.

Ainda sim o jogo do Master System tem mais quadros de animação, mais inimigos e mais movimentos. Nas cutscenes, por exemplo, os personagens mexem a boca e piscam enquanto falam, um luxo que normalmente o Master System não pode pagar. Quando Mickey fica parado, ele tem a animação de bater o pé tipo o Sonic (só que mais simpático). Só que se ele ficar muito tempo parado, ele muda para uma animação de olhar para longe tipo "hey, você tá aí?". Não me ocorre nenhum jogo de Super Nintendo que faça isso.


Infelizmente Land of Ilusion não se tornou um jogo tão popular quando deveria ser dado que em 1993, o Master System já tinha afundado como o cadaver que era...

CADAVERES NÃO...

Olha, pal, eu estou fazendo um post inteiro rasgando elogios a um jogo da Sega no Master System. Tem sido um dia dificil, ok? Apenas ... apenas ok, tá bom? Mas eu dizia que esse jogo meio que mergulhou no anonimato porque em 1993 o Master System já estava morto e enterrado como o cadaver que era, sendo por isso esse jogo lançado apenas na Europa e no Brasil.



O que é verdadeiramente uma pena, porque este jogo perdido no tempo é a verdadeira obra prima da Sega. Não apenas um dos melhores jogos de plataforma do Master System ou mesmo dos 8 bits. Um dos melhores jogos de plataforma. Period. Sonic meu cuzonic, mas você já devia saber disso a essa altura.



EDIÇÃO 033