Em uma terça-feira chuvosa a noite nas quebradas mais nefastas e bocadas de Shinjuku, a "Reunião Anual de Executivos Que Podem ou Não Ser Membros da Yakuza", a RAEQPNSMY. Todo primeiro período da reunião foi destinada a discutir um novo nome para a organização. Enquanto faziam um coffe break onde tomavam sake e fumavam cigarro feito de lolis, os executivos trocavam uma ideia entre si sobre os problemas das suas empresas.
O executivo da Banpresto dizia de como ele gostaria de uma franquia de jogos que fosse imediatamente aceita pelo público tal que fosse vendas certas independente do conteúdo do jogo. Ao ouvir isso, o executivo da Toei dizia que ele tinha uma franquia anual que ele gostaria de ser explorada em videojogos. O executivo da Sunrise concordou com a ideia e o da Tsuburaya também.
Nascia assim a Compati Hero series. Mas o que é a Compati Hero? Basicamente é uma série de jogos anuais feitos pela Banpresto envolvendo o Kamen Rider (Toei), Gundam (Sunrise) e Ultraman (Tsuburaya) daquele ano. Existem um total de 39 jogos da Compati Hero Series, sendo que o último foi lançado em 2015.
Ultra Seven (série de Ultraman do ano de 68) |
Mobile Suit Gundam F91 |
Kamen Rider Black RX (temporada de Kamen Rider de 91) |
Agora, você pode argumentar que o Ultraman é um homem gigante de 40 metras de altura, Gundam são mechas não muito menores que isso... e o Kamen Rider é um cara que anda de moto. Como colocar os três no mesmo jogo? Felizmente, a Banpresto tinha uma resposta bastante tecnica para isso:
Prrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrbbbbbrrrrrrrrrr |
Bem, não existe uma realmente. Então é isso, temos os três heróis da sua franquia daquele ano juntos para lutar contra o mal: Kamen Rider Black RX, Gundam F91, Ultraman original (nesse ano Ultraman estava sem serie, então usaram o original mesmo) e um personagem novo criado para essa série, Fighter Roar.
A primeira coisa que precisa ser dita a respeito desse jogo é o quanto ele é fofinho. Enquanto na América as crianças tinham aversão a coisas adoraveis porque todo adolescente quer ser o madurão darquiii trevoso du mauuu (o que é a coisa mais infantil, ironicamente), no Japão eles não compartilham dessa frescura e vai ter versão fofinha dos personagens sim senhor.
O resultado são gráficos muito gostosos de se olhar, e que envelheceram tão bem quanto. 10/10, so far so good.
O gameplay é um beat'm up bastante simples, embora não simples demais como FINAL FIGHT 2. É um jogo simples, não primitivo. Isso quer dizer que enquanto tem o básico do básico de um beat'm up (um botão de pulo, um de ataque e um ataque especial - segurando o ataque), o jogo sai do seu caminho para fazer algumas coisas interessantes.
Como, por exemplo, que existe alguma diferenciação no gameplay entre os personagens. Gundam é o personagem mediano, Kamen Rider tem o maior alcance, Ultraman é o forte mas lento, e Roar tem o menor alcance, mas seu ataque especial é um ataque a distancia. Não é nada espetaculoso, mas é funcional.
O mesmo pode ser dito do level design: enquanto ele é essencialmente um beat'm up, aqui e acolá ele tenta manter as coisas interessantes com buracos para jogar os inimigos, alguns labirintos, fases de surf, lojinha de itens para power ups, etc. Eu realmente aprecio beat'm ups com buracos que permite você jogar seus adversários no buraco, e eu agradeço que esse jogo não se esforce para me tirar esse pequeno prazer.
O problema é que todas as coisas "diferentes" que o jogo tenta fazer pelo bem da variedade do gameplay, ainda que a intenção seja elogiavel, são executadas de uma forma dolorosa. A fase labirintica é um saco de se achar, o sistema de ataque especial simplesmente não funciona (leva dois dias para carregar o ataque, e você fica completamente vulneravel e imovel enquanto isso - o que simplesmente não funciona em um beat'm up) e as mecanicas exclusivas dos chefes são sacais, para dizer o minimo. Nota dez pela intenção, zero pela execução, cinco na média.
Alias, falando em chefes, as batalhas contra chefes são realmente irritantes por motivos além das mecanicas dos chefes (contra o último chefe, por exemplo, você só pode dar um golpe e então esperar ele fazer toda sequencia de ataque dele antes de dar outro... assim até acabar com as TRÊS barras de vida dele) e isso seria porque não existe um indicativo visual se você acertou ou não o chefe na maior parte dos casos.
A coisa mais recompensadora em um beat'm up é, olha só que ideia louca, bater nos inimigos. Se o jogo registra o dano mas não te dá nenhum feedback, então qual é a graça de jogar? Isso me incomoda mais que o hábito dos inimigos de entrar na tela dando voadora ou rasteira, e olha que isso é bem ruim.
Enfim, não é nada que já não tenha sido feito antes, e honestamente, para 1993 é meio que o básico a ser esperado de um beat'm up, bem feijão com arroz mesmo. Mas é um feijão com arroz que seria mais saboroso se os temperos tivessem sido bem feitinhos. Não é o caso.
O problema é que todas as coisas "diferentes" que o jogo tenta fazer pelo bem da variedade do gameplay, ainda que a intenção seja elogiavel, são executadas de uma forma dolorosa. A fase labirintica é um saco de se achar, o sistema de ataque especial simplesmente não funciona (leva dois dias para carregar o ataque, e você fica completamente vulneravel e imovel enquanto isso - o que simplesmente não funciona em um beat'm up) e as mecanicas exclusivas dos chefes são sacais, para dizer o minimo. Nota dez pela intenção, zero pela execução, cinco na média.
Alias, falando em chefes, as batalhas contra chefes são realmente irritantes por motivos além das mecanicas dos chefes (contra o último chefe, por exemplo, você só pode dar um golpe e então esperar ele fazer toda sequencia de ataque dele antes de dar outro... assim até acabar com as TRÊS barras de vida dele) e isso seria porque não existe um indicativo visual se você acertou ou não o chefe na maior parte dos casos.
A coisa mais recompensadora em um beat'm up é, olha só que ideia louca, bater nos inimigos. Se o jogo registra o dano mas não te dá nenhum feedback, então qual é a graça de jogar? Isso me incomoda mais que o hábito dos inimigos de entrar na tela dando voadora ou rasteira, e olha que isso é bem ruim.
Se um dia você estiver fazendo um beat'm up e considerar colocar um labirinto nele, eis o meu conselho: não coloque. Nunca. Sob hipotese alguma. Jamais. |
Se bem que, para uma franquia que foi criada para milkar uma grana dos fãs de outras três franquias famosas no Japão, é definitivamente muito acima do que eu poderia esperar.
FUN FACT: Em 1993, Kamen Rider Black RX já era suficientemente popular no Brasil, tendo passado na manchete e tal. Adivinha se a Ação Games pegou a referencia... |