quinta-feira, 29 de maio de 2025

[#1480][Nov/2000] BANJO-TOOIE

Durante todos esses anos, eu sempre achei que "Tooie" seria uma nova personagem (pq nossa passarinha pistola favorita foi sequestrada ou algo do tipo), apenas para descobrir que era apenas um trocadilho com ser uma sequencia

Primeiro Chanceler do Império Alemão entre 1871 e 1890, Otto von Bismarck, data vez disse perspicazmente: "Só um tolo aprende com os próprios erros. O sábio aprende com os erros dos outros." A Rare, de alguma forma, não aprendeu com nenhum dos dois.

Para entender onde eu quero chegar, vamos primeiro voltar alguns meses, quando falei sobre DONKEY KONG 64. Na época, eu disse que aquele jogo tinha um dos melhores designs de fases da biblioteca dourada e brilhante da Rare — mas também que eles se perdiam completamente quando se tratava da duração do jogo. O grande volume de backtracking não era apenas ruim — parecia malicioso. Como se em algum lugar na sede da Rare, um desenvolvedor estivesse observando você coletar outra banana colorida para a mesma fase pela quinta vez e rindo loucamente, acariciando um cartucho dourado de N64 como um vilão de James Bond acariciando seu gato.

E, de fato, alguns desses desenvolvedores se arrependeram dessa escolha de design - como já foi dito em várias entrevistas ao longo dos anos. Pena que essa percepção tenha vindo depois de Banjo-Tooie. Porque no ano 2000, a Rare olhou para a bagunça inchada e sinuosa de DONKEY KONG 64 e disse: "Sim. Isso. Mas, urso."


BANJO-KAZOOIE, lançado em 1998, é o padrão ouro do que um jogo de plataforma 3D deve aspirar a ser. É uma aventura charmosa e bem projetada — um sucessor espiritual que não apenas segue os passos de SUPER MARIO 64, mas os ultrapassa. Tinha coração, refinamento e uma espécie de disciplina de design que fazia com que cada item colecionável parecesse deliberado, cada mundo coeso e cada centímetro de conteúdo significativo.

Então, naturalmente, quando chegou a hora de uma sequência, as expectativas não eram apenas altas — elas estavam orbitando Saturno. O planeta, não o videogame flopado da Sega... mas mencionar o Saturno não é todo descabído, pq p final dos anos 90 foi tenso para a Nintendo também. O PlayStation estava passando o carro na concorrência, e a sombra iminente do PS2 já lançava uma previsão ainda sombria ainda. Em resposta, a Nintendo agarrou-se desesperadamente à sua galinha dos ovos de ouro: a Rare.

E a Rare, que Deus os abençoe, tentou entregar.


Então esse período, se alguma coisa, foi marcado pela Rare estar claramente overworked demais. Entre JET FORCE GEMINIPERFECT DARKDONKEY KONG 64, e Banjo-Tooie, eles lançaram títulos enormes e ambiciosos em apenas dois anos. E Banjo-Tooie é um sintoma cristalino desse exagero.

Você praticamente consegue ouvir a privação de sono em alguns desses designs de níveis. Os mundos incharam de tamanho não porque isso servisse para a jogabilidade, mas porque alguém disse: "E se nós simplesmente... tornássemos maior?". O ritmo claramente grita: "Vamos consertar na pós-produção!". E embora haja brilhantismo aqui e acolá — quebra-cabeças genuinamente inteligentes, diálogos hilários e conceitos de mundo fantásticos — tudo isso está soterrado em um jogo absurdamente inchado. Não exatamente como em DONKEY KONG 64, mas sim de um jeito diferente. Isso não é a Rare em sua melhor forma. Era a Rare com três Red Bulls, um prazo apertado e a obrigação de ser maior que BANJO-KAZOOIE em todos os aspectos, fizesse sentido ou não.


Então, quando as pessoas reclamam de Banjo-Tooie, três pecados geralmente são citados:

  • Minigames demais
  • Níveis muito grandes
  • Backtracking excessivo

Vamos analisar um por um, certo?

O primeiro é, na verdade, o mais fácil de desmentir. Não é que Banjo-Tooie tenha minigames demais — honestamente, eles até amenizaram a enxurrada apocalíptica de minijogos que era DONKEY KONG 64. Comparado à planilha de Medalhas de Banana e desafios de barril do Kong, Tooie é relativamente contido. A quantidade não é o problema.



O problema é que alguns desses minigames são... profundamente traumáticos, vamos colocar assim. Juro que eu vou ter 80 anos numa cadeira de balanço, e as palavras "Canary Mary" ainda vão me dar um arrepio na espinha. Aquele pesadelo de apertar botões não é um minigame — é trabalho braçal. Estou meio convencido de que a Rare o incluiu a pedido da Nintendo para matar os controles de N64 e poder vender novos.

E o jogo de tiro com disco voador? O que é aquilo? Nunca mais, cara. Nunca mais. É como se tivessem adicionado esses minigames não como um tempero, mas como uma punição. Não são todos, não são sequer a maioria, mas os minigames que decidem acabar com o seu dia, rapaz... Então, não, Tooie não te afoga em minigames. Só faz você desejar estar se afogando em vez de jogar alguns deles.

O segundo problema — níveis muito grandes — sim, essa é uma triste verdade. Banjo-Tooie quase dobra o tamanho de cada mundo em comparação com seu antecessor, mas, estranhamente... não dobra o conteúdo. Cada nível ainda oferece praticamente o mesmo punhado de itens colecionáveis: notas, jinjos, jiggies, favos de mel, transformações de Wumba (e Deus te ajude se você ainda estiver caçando páginas de Cheato também). Isso já é muito. Mas em vez de procurá-los em um shopping compacto e organizado, agora você está vasculhando um bairro inteiro.


Para ser justo, o level design da Rare ainda é excelente em termos conceituais. Os temas são inspirados — Grunty Industries é um cenário brilhante de miséria corporativa, Jolly Roger's Lagoon mistura beleza aquática com terror genuíno das profundezas e Hailfire Peaks é simplesmente uma ideia genial do começo ao fim. E sim, o sistema de warp pad ajuda bastante. Pelo menos tentaram te dar uma bicicleta neste walking simulator sem fim.

Mas ainda assim... na maioria das vezes, você se verá andando do Ponto A ao Ponto B  como 70% da experiencia do jogo, e não de uma forma divertida. Os níveis são tão espalhados que a jogabilidade muitas vezes se resume a transitar. Você pensará: "Preciso chegar àquela caverna ali", apenas para perceber que fica do outro lado de um pântano, passando por um portão de transformação e descendo por um elevador guardado por máquinas de lavar conscientes. E quando finalmente chegar lá? Surpresa! Você precisa de uma habilidade que estava em outro mundo. Backtracking, baby.

Se você já se perguntou como é viver em uma cidade do interior sem carro, Banjo-Tooie é o seu simulador. E acredite: não é divertido. Não é "clima rural aconchegante". É "Acabei de passar dez minutos caminhando para chegar até a próxima casa, então agora odeio ursos, pássaros e jinjos - seja lá o que isso for".


Pessoalmente eu prefiro um sandbox compacto repleto de interações inteligentes — no estilo SUPER MARIO 64 — em qualquer dia da semana em vez do que Tooie oferece. BANJO-KAZOOIE acertou em cheio nessa fórmula: mundos compactos, exploração significativa, descoberta constante. Era como vagar por um diorama denso, onde cada canto tinha um propósito e cada nova habilidade desbloqueava novas possibilidades em segundos.

Banjo-Tooie, por sua vez, segue o caminho oposto. Cada mundo não é uma caixa de brinquedos inteligente — é um vasto mundo aberto da Ubisoft antes mesmo que isso existisse. E não o tipo bom de mundo aberto, como Breath of the Wild, com sua elegante sobreposição de sistemas e soluções emergentes. Não. Este é o tipo de design "ande por 15 minutos para apertar um interruptor e depois perceba que precisa voltar duas zonas e mudar de forma para realmente usar o interruptor". É filler disfarçado de ambição. O que nos leva ao terceiro e mais contundente ponto: backtracking. E, puta merda, esse sim é de desprender o orificio retal de vossos glúteos.


Deixe-me pintar um quadro para você — uma pequena paisagem infernal pré-histórica conhecida como Terrydactyland. Tudo o que eu quero fazer é me transformar no T-Rex grande (pq é claro que existe um grande e um pequeno, é claro). É isso. Esse é o objetivo.

Aqui está a checklist:

  • Vá até a casa do Mumbo e troque para ele.
  • Ande até a tenda da Humba para lançar o feitiço de ampliação.
  • Volte para a casa do Mumbo só para trocar para o Banjo e a Kazooie novamente.
  • Depois, volte para a tenda da Humba para que ela finalmente possa te transformar.

E se você pensar: "Ah, eu vi uma coisa que eu preciso o T-Rex pequeno de novo", adivinha? Faça tudo de novo. Cada. Passo.


Isso não é jogabilidade, isso é burocracia. Se, em vez disso, o jogo desse a você uma habilidade de transformação do T-Rex — algo para ser acessado dentro de um menu — isso teria reduzido horas de caminhada inútil e mantido o ritmo rápido. Mas não. Banjo-Tooie insiste em bloquear funcionalidades básicas por trás de visitas ritualísticas a NPCs, como uma espécie de DETRAN xamânico.

E não são apenas transformações. Ah, não. Tooie tem a audácia de fazer você voltar para mundos inteiros para fazer um movimento ou apertar um botão que afeta o progresso em outro lugar. Isso quebra o fluxo, quebra a imersão e, pior de tudo, acaba com a diversão.


E não ajuda que quase metade dos Jiggies neste jogo sejam distribuídos através das tarefas mais exaustivas que se possa imaginar. Sério, você não está jogando plataforma, resolvendo quebra-cabeças ou criando quebra-cabeças. Você está apenas... fazendo tarefas. Como se o jogo tivesse dado uma olhada em lutas épicas contra chefes e dito: "Nah, e se você só fizesse papelada por uma hora?"

  • Vamos voltar para Terrordactylland (porque sim, esse é o nome agora. Lide com isso). Aqui está um processo "divertido" de várias etapas para obter um único Jiggie:
  • Escale uma montanha enorme e sinuosa.
  • Lute contra um chefe — legal, né? Quase.
  • Esse chefe agora permite que você choque ovos que você viu petrificados espalhados pela fase (se você tiver o movimento de hatch da Kazooie, se não tem que ir em outro mundo pegar)
  • Mas espere! Você não pode chocá-los ainda. Você precisa encontrar um Split-Up Pad primeiro.
  • Agora você está controlando Kazooie sozinha
  • Como Kazooie solo, agora você precisa lembrar de onde viu aqueles ovos pelos quais passou antes... onde quer que eles estivessem... por esta fase que é do tamanho de fucking RORAIMA.

Espero que você tenha anotado. Ou melhor ainda, desenhado um mapa. Porque se você não memorizou o layout 3D de uma massa de terra do tamanho de um mundo maior que THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, você vai ficar circulando por horas. Tudo por uma mísera jiggy. Isso não é recompensador. Isso nem é frustrante. Isso é simplesmente exaustivo.

E isso não é algo isolado. Isso é tipo metade do jogo. Objetivos que deveriam ser rápidos e autocontidos são estendidos por múltiplas trocas de personagens, gatilhos entre mundos e exercícios mentais que deixam você menos "animado para explorar" e mais "arrastando seu corpo de uma plataforma de teletransporte para outra, entorpecido, na esperança de lembrar onde estava aquela coisa que você viu meia hora atrás".


Olha, eu amo BANJO-KAZOOIE. De verdade. Junto com SPYRO 2: Ripto's Rage é o meu padrão ouro para o que um jogo de plataforma 3D deve ser — conciso, vibrante, inteligente e infinitamente rejogável. Toda vez que penso no gênero bem feito, penso em Gruntilda's Lair, aqueles controles suaves de Banjo, aquela trilha sonora atrevida do Grant Kirkhope — perfeição.

E para ser justo, Banjo-Tooie não deixa de ter seus méritos. O design de som ainda é um dos melhores da Rare — aqueles efeitos sonoros estranhos e trêmulos e as vozes expressivas e sem sentido são tão icônicos como sempre. Os conceitos de level design são ousados ​​e imaginativos, com enormes zonas interconectadas que mostram que a Rare não teve medo de experimentar. E eu respeito totalmente o fato de eles não terem tirado seus antigos poderes — eles se baseiam no que Banjo-Kazooie lhe deu, oferecendo mais ferramentas sem o jogo ficar confuso com tantas habilidades diferentes. Isso é raro (ha) e apreciado.

Mas... mesmo com tudo isso a seu favor, não consigo ignorar o quão exaustivo ele se torna. É inchado, extenso demais e obcecado pela complexidade pela complexidade. E isso não é uma sensação abstrata — literalmente, leva mais tempo para terminar Tooie com o mínimo de jiggies do que para 100% BANJO-KAZOOIE. Isso não é profundidade. Isso é chato.

Então, não, Banjo-Tooie não é um jogo ruim. É uma sequência ambiciosa, as vezes brilhante. Mas também é uma tarefa — uma tarefa lindamente elaborada, feita com carinho e totalmente exaustiva. E por mais que eu o admire, acho que vou deixar a mochila com uma passarinha pistola no armário dessa vez. Minhas pernas doem só de pensar nisso.

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