Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.
Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série, eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.
Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!
Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER.
A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"
E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes.
Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.
Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"
Marvel vs. Capcom 2 não foi apenas uma atualização preguiçosa. Foi um monumento à apatia. Os sprites ainda os mesmos de cinco anos atrás. Os backgrounds receberam um downgrade para um 3D absolutamente sem graça. E a música? Meu Deus, a música... Alguem apenas colocou uma faixa de smooth jazz por cima e encerrou o dia.
Sim, esse jogo tem mais personagens — cinquenta e seis! Mas a maioria veio direto da máquina de xerox, sem novas animações, sem novos golpes, sem ajustes, sem nem mesmo um polimento de cortesia.
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Imagens que você pode ouvir: "i'm gonna take you for a ride, tchutchutchururu" |
Mas para realmente entender por que Marvel vs. Capcom 2 acabou sendo essa bagunça que é, suponho que precisamos olhar os bastidores desse jogo: o ano é 2000. O cenário dos fliperamas ainda está dando seus últimos suspiros antes que os consoles domésticos os enterrem de uma vez por todas. E no meio desse caos, a SEGA entra com um novo brinquedo: a placa de arcade NAOMI.
Agora, essa coisa não era apenas poderosa — era muito barata. Não por ser de baixa qualidade, mas porque finalmente havia abandonado a antiga prática de colocar todos os recursos do jogo em chipsets personalizados como se estivéssemos em 1985. Em vez disso, a NAOMI usava CDs. O que significava que a Capcom, pela primeira vez em sua história de economia e reciclagem de sprites, tinha acesso a centenas de megabytes gloriosos... praticamente sem custo adicional.
Veja bem, na antiga placa CPS2, cada megabyte importava. Você queria adicionar alguns quadros extras de animação? Parabéns, seu jogo agora custa mais. Cada sprite, cada arquivo de som, cada efeito de partícula — cha-ching. Mas com a NAOMI? Pfft. Quer usar 50 MB? Tudo bem. 200 MB? Claro. 750 MB de bobagem? Go crazu. O preço continua o mesmo. CDs são baratos, meu chapa!
Então, o que a Capcom fez com esse novo baú de tesouro de armazenamento? Eles animaram manualmente sprites novinhos em folha para cada personagem? Reformularam o visual para combinar com a era 3D? Contrataram um compositor para criar uma trilha sonora majestosa e orquestral digna dos heróis mais poderosos da Terra?
Não.
Eles pegaram todos os sprites que eles tinham e socaram no jogo. Eu quero dizer TODOS mesmo. Sprites de DARKSTALKERS: The Night Warriors, STREET FIGHTER ALPHA 3, X-MEN CHILDREN OF THE ATOM — o que você imaginar, está lá, na maior parte do tempo inalterado e esticado desajeitadamente sobre fundos 3D estranhos. Era a Capcom dizendo: "Finalmente temos espaço ilimitado... agora não vamos fazer absolutamente nada novo com ele!"
Então aqui está a grande "melhoria" em Marvel vs. Capcom 2: eles jogaram fora o sistema de helpers. Chega de chamar personagens obscuros da Capcom para participações especiais de um quadro antes que eles desapareçam como fantasmas em uma sessão espírita. Em vez disso o jogo te dá personagens. Jogáveis. Completos. Cinquenta e seis deles. Yay, né?
Então... mais ou menos. Quer dizer, no papel, isso parece incrível. Um exército jogável de lutadores de toda a história da Capcom e da Marvel, prontos para sair na mão, incluindo chefes que nunca antes foram jogáveis sem truques como Thanos ou Dr. Doom? Esse é o sonho!
Mas aqui está o problema: a Capcom não criou um elenco, eles o desenterraram. Eles desencavaram a sprite sheet do Samurai Prateado de Filhos do Átomo como se ele tivesse sido congelado criogenicamente em 1994. Anakaris do Darkstalkers original foi exumado pixel por pixel, intocado pelo tempo, como se nunca tivesse saído de seu sarcófago. Personagens foram arrancados de todos os cantos da história dos jogos de luta da Capcom, colocados em uma nova engine... e isso nõa funciona tão bem na prática quanto parece.
É menos um greatest hits e mais MORTAL KOMBAT TRILOGY, no melhor estilo "Tínhamos cinco minutos e um prazo" que teria feito os desenvolvedores mais preguiçosos da Midway derramarem lágrimas de admiração.
E pq isso não funciona tão bem assim? Você não pode simplesmente colocar personagens de jogos completamente diferentes — com mecânicas, ritmos e estilos de comandos completamente diferentes — em um único elenco e esperar que funcione. Isso não é game design, não é assim que funciona.
O que acontece quando você mistura personagens feitos para jogos de luta mais tecnicos com personagens projetados para o caos hiperativo de duplas? Você tem um monstro lindo e quebrado. Combos infinitos e impossíveis de bloquear. Armadilhas abusáveis. Jank tão poderoso que deveria vir com um aviso.
Imagine pegar um jogador de futebol, um campeão de vôlei e um armador da NBA, jogar uma única bola para eles e gritar: "Vai!". Porque, tecnicamente, todos eles jogam com bolas, certo? Isso é Marvel vs. Capcom 2 — um elenco de Frankenstein onde alguns personagens são deuses da destruição otimizados e outros são bonecos de treinamento glorificados. Equilíbrio? Ha. Isso é para comedores de quiche!
E como se a Capcom já não tivesse atingido sua cota de copiar e colar da década, o que eles decidiram realmente mudar no jogo foi para destruir em que os jogos anteriores realmente se destacavam: os cenários. Vão embora os belíssimos cenários desenhados à mão, repletos de referências sutis para todos os viciados em fliperamas e nerds de quadrinhos. Substituídos pelo quê, você pergunta? Cenários 3D vazios e sem vida. Porque, lembre-se: "mais barato" era a palavra do dia, e se não gritasse "fizemos isso em um fim de semana", não estava no plano.
Então agora você tem 700 MB de espaço de armazenamento glorioso na placa NAOMI. O que a Capcom fez exatamente com isso?
- Reutilizar 80% dos recursos dos personagens de jogos mais antigos? ✅
- Incluir alguns cenários 3D baratos? ✅
- Colocar uma trilha sonora de jazz suave em tudo como se fosse a briga de elevador mais estranha do mundo? ✅
- Dar o dia como encerrado? ✅✅✅
Mas, ei, não vou ser injusto, vamos dar o crédito onde créditos são devidos: MvC2 tem alguns personagens novos. Alguns. Bem poucos. De um elenco de 56 personagens, cerca de meia dúzia são inéditos. Isso é... é, é bem pouco mesmo.
Do lado da Marvel, temos:
- Cable – um crime de guerra ambulante com uma arma, combos infinitos e uma placa de "diversão proibida" grampeada na testa.
- Marrow – a Morlock mais gatinha que você já viu, porque Deus nos livre de termos uma mutante de esgoto grotesca de verdade. Não, a Capcom disse: "Me dê a waifu de anime com ossos".
Do lado da Capcom, eles cavaram fundo no sótão e tiraram a poeira:
- Hayato, de STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade — um jogo de luta 3D que até a Capcom esqueceu que ele existia, imagina os jogadores
- Jill Valentine, sim, aquela Jill Valentine de RESIDENT EVIL, armada com spam de zumbis e trezoitão. O especial dela que ela summona o Tyrant é bem maneiro, tenho que dar isso a eles.
- Tron Bonne e os Servbots, de THE MISAVENTURES OF TRON BONNE, porque tudo fica melhor com a resposta da Capcom aos Minions
E não podemos esquecer os três personagens totalmente originais:
- Amingo, que parece o primo mexicano de Shuma-Gorath depois de comer uma pimenta do destino.
- SonSon, a neta do herói macaco dos fliperamas da Capcom de 1984 — porque, claro, que franquia está realmente completa sem uma referencia obrigatória a Jornada para o Oeste?
- E Ruby Heart, a rainha pirata que originalmente era para Darkstalkers, mas acabou sendo promovida a protagonista do jogo - sendo que o mesmo só possuí um único final para todos os personagens, e este é sobre ela na verdade.
Então sim, Marvel vs. Capcom 2 nos jogou alguns ossos... no meio de um monte de material que nem reciclado foi. Em termos de jogabilidade... bem, se você estava prestando atenção, provavelmente já percebeu onde isso vai dar.
Marvel vs. Capcom 2 é basicamente Marvel vs. Capcom 1, mas com alguns pequenos ajustes. Primeiro, a grande mudança: agora você escolhe três personagens em vez de dois, muito provavelmente só para manter os numeros a par de THE KING OF FIGHTERS. O que na prática não muda tanta coisa assim, e na prática é apenas uma nova maneira de ser afundado por alguém com doutorado em Magneto Loopologia.
Para dar espaço a essa nova dinâmica de dois membros extras no time, a Capcom fez algo ousado: abandonou o layout tradicional de seis botões que definia seus jogos de luta desde Street Fighter II. Soco Médio e Chute Médio foram pro beleléu. Em seu lugar dois novos botões para chamar seus dançarinos de apoio.
E sabe de uma coisa? Na verdade... não é uma má ideia. O layout simplificado torna o jogo um pouco mais acessível. É mais amigável para novatos, mais acessível para o jogador comum que só quer escolher o Wolverine, apertar botões e se sentir maneiro. Mas aqui está o problema: novatos não têm a mínima chance.
Porque MvC2 não é um jogo de luta nem remotamente equilibrado. É um campo minado. No momento em que você entra em um fliperama e vê alguém escolher Tempestade, Sentinela e Magneto, simplesmente vá embora. Eles sabem. Eles estudaram. Eles memorizaram cada exploit e cada frame trap. Você não está mais jogando um jogo — você é um boneco de treinamento.
Este é um jogo onde um movimento errado pode levar a um combo de 100 golpes que você ficará observando sem ter nada a fazer. Sem combo breakers. Sem contra-ataque. Só você e o contador de combos subindo como sua fatura do cartão.
E essa é a real questão, pq Marvel vs. Capcom 2 é frequentemente elogiado como o ápice da série. O melhor de todos os tempos. Um dos maiores jogos de luta já feitos. O Santo Graal dos crossovers. Você ouvirá isso de fãs, reviews, clipes de torneios e daquele cara em todos os fliperamas que jura que era imbatível com o Sentinela em 2002.
E claro — superficialmente, parece que merece esse elogio. Você liga o jogo, vê aquela gloriosa tela de seleção de 56 personagens e pensa: "Caramba, é isso. Este é o endgame." Você está pronto para o choque definitivo de universos.
Até que você realmente joga o jogo. Você ouve aquele jazz suave. Não música de batalha. Não batidas de alta octanagem e socos na cara. Mas jazz suave. Como se você estivesse prestes a sentar para tomar mimosas com Magneto e discutir planos para um brunch.
Você percebe como não é só a música que parece colada de um jogo inteiramente diferente. Tudo no jogo é composto, em sua maioria, recursos reutilizados, costurados com fita adesiva e entusiasmo. Como os cenários são caixas 3D estranhas e sem alma. Como metade dos personagens está quebrada e a outra metade está lá apenas para servir de base para combos. E, finalmente, você se dá conta: "É... acho que está jogável. Mas... eles não se esforçaram muito nesse aqui, né?"
No fim das contas, Marvel vs. Capcom 2 não é um triunfo. Não é uma carta de amor aos fãs. Não é o ápice de anos de paixão e refinamento. É um jogo que funciona porque a base sobre a qual se sustentava — o legado da Capcom — é muito forte. Mas por trás do tamanho chamativo do elenco e do status de lenda dos torneios, há algo que parece... vazio. Apressado. Desconectado. Uma mixtape, colada com fita adesiva, equilibrio quebrado e finalizado com música de elevador.
Deveria ter sido uma celebração. Em vez disso, parece um álbum de greatest hits sem alma. E para um jogo sobre super-heróis e lendas, essa é a verdadeira tragédia: ele não almejava mais alto. Ele apenas almejava um trocado rápido.
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