Uma coisa que eu sempre digo aqui (com razão) é que os anos 90 não foram fáceis. Mas (usando o "mas" depois do ponto em homenagem a Ação Games) sabe uma coisa eu não tinha pensado até então? Se não era fácil para o público naquela época, igualmente não era exatamente mais fácil para os executivos da televisão. Eu nunca achei que um dia defenderia os executivos da Nicklodeon, mas se tem algo pelo que eu sou conhecido é sempre colocar a verdade e a justiça das minhas convicções pessoais.
ESSE VAI SER MAIS UM DAQUELES TEXTOS FALANDO MAL DA SEGA, NÉ?
Hoje não, minha cética voz intracraniana. Eu quero dizer exatamente o que eu disse: eu realmente entendo como era dificil a vida do pessoal da Nick no começo dos anos 90. Porque veja, como eu já comentei antes, THE REN & STIMPY SHOW era um sucesso nuclear, pangalactico, explosivo, parnasiano entre as crianças. E era fácil de entender porque: os episódios são nada senão uma sequencia de gore e toda asquerosidade que uma mente humana pode produzir - não raramente combinados. As crianças adoravam.
O famoso episódio em que Rocko trabalha como atendente de telesexo em ter muita noção disso |
Infelizmente para a Nick, isso não era tudo que THE REN & STIMPY SHOW era: seu criador também era um babaca de marca maior, intratavel e que se julgava o paladino que deveria salvar os cartoons DE VERDADE (só de usar essa expressão o clube dos babacas já manda sua carteirinha pelo correio) do corporativismo capitalista do mal e yadayadaya. O que significava que ele estava mais interessado em "puxar os limites da animação na TV" do que fazer um episódio minimamente coerente. Ergo, nojentice e violencia.
Considerando os bons números de audiencia que esse cartoon tinha, não havia muito que a Nick pudesse fazer, e é onde a parte que a vida de um executivo da Nick naquele tempo não era nada fácil. O que você podia fazer era bater ponto na censura pra ouvir esporro, então enlouquecer com os prazos que o "artista" era diva demais para cumprir e antes de terminar o dia ainda tinha que aturar os pais surtando.
Por um ano e pouco até aturou o bastardo o quanto pode até que um dia chegou a gota d'água e ele foi demitido do seu próprio desenho animado. Isso encerra a parte de Ren & Stimpy, só que não encerra a parte da Nicklodeon que podia ter se livrado de um encosto mas ainda precisava de um desenho edgy para ser popular com a criançada.
A Nick então saiu a caça de um "novo Ren e Stimpy"... só que não tão problemático. É aí que entra Joe Murray, que pitcheou para a Nick a ideia para o seu desenho, um "Ren e Stimpy light" e é assim que nasce a "A Vida Moderna de Rocko".
Mas então, esse desenho era um "Ren e Stimpy" comportado?
Hmm, depende do que você considera como "comportado". Comparando com Ren e Stimpy é super comportado, mas até então até Mortal Kombat é family friendly nessa comparação. Comparando com qualquer outra coisa, a "Vida Moderna de Rocko" ainda era um continuo exercicio de tentar empurrar eo envelope a todo custo. Verdade que uma parte das piadas seria percebida apenas pelos pais (como o episódio que a vizinha está tendo crise no casamento dela e fica dando em cima do Rocko), mas tinha lá sua boa dose de vulgaridade e horrorshow. Eu não acho tão inassistível quanto o seu predecessor, mas não é algo que pode ser levianamente visto.
Rocko é um wallaby (um tipo de canguru pequeno que parece mais com um ratão) australiano que se muda para os Estados Unidos, onde aprende de uma forma bem cartoon escatológico sobre as agruras do modo de vida americano. Tem um episódio sobre renovar a carteira de motorista no DETRAN, sobre conseguir atendimento médico no sistema de saúde bizarro que os americanos tem ou, como citado anteriormente, sobre a vizinha querendo um caso extraconjugal.
O wallaby parece um canguru mas é do tamanho de um ratão, because Australia |
Você pode achar que não faz sentido isso, crianças não se interessariam por coisas que elas não conseguem se relacionar ou sequer entender. Pelo menos isso é que os executivos da Nick temiam, mas Rocko foi uma prova de conceito que se a animação tiver sons engraçados o suficiente, alguns gritos e personagens coloridos, as crianças não se importam muito com isso realmente.
Tanto que alguns anos depois um dos diretores de Rocko, Steven Hillenburg, pegou as ideias centrais da série e aplicou em um desenho que não tivesse como missão de vida a coisa de ser ofensivo e nojento apenas pelo prazer de ser ofensivo e nojento... e pelos últimos 19 anos é o maior sucesso da Nick: Bob Esponja.
Assistindo a vida moderna de Rocko você vê como alguns arquétipos de personagens são basicamente os mesmos: o amigo gordo burrão, o vizinho pistola que ta sempre azedo com a vida, o chefe ganancioso e assim por diante
Suponho que eu não precise repetir aqui o quanto eu desgosto esses cartoons dos anos 90 que são horrorshow pelo prazer de ser horrorshow, mas entendo que é algo que tinha grande apelo com as crianças da época, enfim. Eu lembro de ter visto algumas vezes no SBT, mas nunca dei nada por ele - era apenas algo que passava antes dos desenhos que eu realmente queria assistir como Mega Man e Guerreiras Mágicas de Rayearth.
E sabe o que mais era popular com as crianças da época? Exatamente, um joguinho de plataforma para Super Nintendo, claro que sim, como não? Então, que tipo de jogo são as aventuras muito loucas de Rocko boy e seu doguinho Spunky?
Hmmm... então... Para você compreender realmente esse jogo, eu gostaria de iniciar o trabalho evocando alguns nomes: Ashley Graham. Natalya Simonova. Peter Puppy. OOX-22/FE.
Se você é um gamer com alguns anos de experiencia nas costas, provavelmente a essa altura está em posição fetal embaixo da sua escrivaninha se balançando para frente para trás repetindo para si mesmo que esses nomes não vão mais poder te fazer mal. O que você sabe que não é verdade.
Estes são nomes que causam pavor nos corações de jogadores de todo o mundo, eles são os campeões de uma frustração tão vil, tão destruidora de sanidade que são considerada uma doença em determinados círculos de desenvolvedores de jogos.
Esta chaga que assola a humanidade desde os tempos biblicos atende por muitos nomes, mas provavelmente você a conhece pela alcunha de "missão de escolta". Sim, Moisés fez a primeira escort mission ever.
E porque eu estou falando disso? Ora pq! Simplesmente porque "A vida moderna de Rocko: o dia perigoso do Sounky" não é nada senão uma grande missão de escolta do inicio ao fim. Veja, o jogo não tem uma missão de escolta, ele É a missão de escolta e não existe outra atividade a ser feita nesse jogo.
Eu vou te dar um momento para chorar em um canto apenas pelo fato que existimos em um mundo que desenvolveu tal coisa. É necessário, eu sei.
Nesse jogo o doguinho Spunky sai andando em linha reta e você controla Rocko, que precisa abrir caminho e manipular o cenário para que Spunky possa chegar até o final da fase vivo - o que é um desafio, já que esse cachorro é tão burro que ele deve ter escrito o roteiro para o live action de Avatar.
Eu até consigo entender o reasoning por trás da coisa: alguém jogou Lemmings e pensou "uau, se transformar isso em um jogo que você controla um personagem para fazer as coisas ao invés de um cursor dá bom, heim?". O que sequer é uma ideia original, já que é a mesma ideia que foi utilizada em KRUSTY'S FUN HOUSE.
A boa noticia é que esse jogo é razoavelmente melhor que o jogo dos Simpsons, especialmente que não faz a coisa pavorosa que é a fase não ter como ser vencida se o escoltado chegar em determinados lugares - o que exige que você conheça a fase de antemão e execute tudo com perfeição. Alias esse jogo tem a opção de pausar o jogo e rolar a fase para ver o que tem na frente, como em Lemmings.
Então a boa notícia é que o jogo é melhor que o do Krusty, a notícia ruim é que isso não é tão grande coisa assim. Ou coisa alguma na verdade, já que ainda é um maldito jogo de escolta! É como dizer que é melhor sua família morrer porque caiu um meteoro na casa do que ela morreu de febre tifóide: de fato é uma morte "menos pior", mas sua família não está menos morta por conta disso.
A coisa mais frustrante nesse sentido é que o jogo exige um timing muito preciso e qualquer falha resulta em um retrocesso enorme na fase. Não é nem que haja limite de tempo nem nada (pelo menos isso), é só porque é um saco mesmo.
Isso é particularmente dificil porque as partes de plataforma são malfeitas, a detecção de colisão é absolutamente péssima e boa sorte em combate corpo a corpo: cada um de seus ataques parece demorar uma eternidade e um dia.
Verdade seja dita, há um certo esforço nos valores de produção desse jogo com algumas vozes digitalizadas do cartoon - o que é bem raro na época - assim como algumas músicas que tocaram no próprio show através desses midi.
Um toque que eu gostei bastante é que o seu personagem não tem barra de vida, ele tem energia infinita - a barra de vida é apenas do escoltado. Isso torna o jogo melhor de ser jogado, e na pratica você precisa apenas se preocupar em abrir caminho, o que é o ponto do jogo.
Então no que se propõe a fazer o jogo é decente e se esforça para ser jogável, o maior problema é O QUE ele se propoe a fazer. Eu frequentemente digo aqui que não se deve julgar um jogo pela proposta dele, mas Jesus Christ dude, jogo que é uma missão de escolta é de cair o cu da bunda em cima de uma piscina de cimento.
Existe um mundo de diferença entre poder pausar e dar ordens com um cursor como é em LEMMINGS (e funciona muito bem) e ter como ferramenta de interação um personagem. Porque quest de escolta não dá. Sinto muito, não dá. A tolerancia de todo mundo tem limite, e quest de escolta é o meu.