Quando eu comecei este projeto de rejogar todos os jogos que sairam na Ação Games, eu sabia que eu teria alguns esqueletos no armário para revisitar. Jogos que eu temia há anos, títulos que se erguiam como monolitos da perdição, tiquetaqueando até que eu fosse forçado a enfrentá-los em uma marcha inexorável em direção à dor.
E qual era o meu maior medo quando embarquei nessa jornada tola? O abismo sombrio dos jogos de plataforma 3D. Mas não qualquer jogo de plataforma 3D — esse trauma tão específico veio de um jogo em particular. O jogo que marcou minha infância como um pesadelo do qual eu nunca acordava: Crusaders of Might and Magic, a sombra que persegue minha vida gamer há décadas, um fantasma que sussurra: "Algum dia, você terá que voltar para mim". E esse dia chegou. Hora de finalmente confrontar o monstro, de tirar esse espectro devorador de tempo do armário e exorcizá-lo de uma vez por todas. Foi realmente tão ruim quanto me lembro... ou eu era apenas uma criança idiota que não sabia o que estava fazendo com um controle?
Um pouco de contexto: lá pelo ano 2000 eu não tinha um PlayStation, nem nenhum videogame. Minha família era pobre demais para o que na época era o auge do luxo. Todo o meu contato com jogos dependia exclusivamente de locadoras onde você podia comprar uma preciosa hora de jogo pela principesca quantia de R$ 1,00. Não que eu tivesse R$ 1,00 sobrando com frequência, veja bem. Na maior parte do tempo, eu estava sem dinheiro, vagando por aí só para absorver a atmosfera de segunda mão das telas de raios catódicos e controles de plástico.
E então chegou aquele dia. O dia em que um único jogo devorou meu precioso e suado ingresso de uma hora para o paraíso digital e me cuspiu de volta na miséria. Um jogo tão confuso, tão sem objetivo, que marcou meu cérebro gamer em desenvolvimento para sempre. Por anos depois disso, tive sonhos recorrentes — não, pesadelos — sobre vagar sem parar pelas paisagens poligonais de Crusaders of Might and Magic. Sem um objetivo claro, sem ideia de para onde ir, apenas eu tropeçando em seus ambientes 3D áridos como em um daqueles sonhos em suas pernas parecem que pesam um milhão de toneladas enquanto vc grita de frustração por não conseguir acordar.
Essa imagem, esse desamparo sufocante, me assombrou por décadas. Mas aqui estamos nós agora. O garoto assustado e falido de 2000 já se foi há muito tempo. Hoje, não só aquelas... digamos, desvantagens financeiras da minha infância são coisa do passado — posso jogar o jogo que quiser, quando quiser — mas, mais importante, não sou o noob noção que eu já fui um dia. Esta é a review nº 1542 e se jogar mais de 1500 jogos não te ensina uma coisa ou duas sobre essa indústria vital, nada mais vai. Então, agora estou pronto. Eu tenho os recursos. Eu tenho o conhecimento. EU TENHO A FORÇAAAAAA!!!
[VOCÊ ESTÁ REALMENTE LEVANTANDO UMA ESPADA DE PLÁSTICO NESSE MOMENTO?]
Bem, funcionou para o Príncipe Adam — eu tinha que tentar, vai que... seja como for, o ponto é que chegou a hora. Estou finalmente pronto para a batalha exorcizante da minha vida gamer. Pronto para enfrentar a fera que me assombra há décadas. Pronto... para ser um Cruzado do Poder e da Magia!
Então, a primeira coisa que eu tenho que dizer sobre Crusaders of Might and Magic é que... bem, não é nem remotamente tão ruim quanto eu me lembrava. Mas nem de longe. Finalmente sentar para jogar foi como confrontar um palhaço que assombrava seus pesadelos de infância — só para descobrir que ele é só um cara mal pago suando por trás de uma maquiagem barata. O grande monstro no armário não era um monstro de verdade. E, sinceramente, essa foi a parte mais decepcionante: Crusaders of Might and Magic não é catastroficamente ruim.
Porque aqui está o problema: CoMaM comete um pecado muito mais grave aos meus olhos hoje do que simplesmente ser "ruim". É chato. Dolorosamente, terrivelmente chato. Meu inimigo de infância, o jogo que um dia me assombrou como um espectro de sofrimento digital, não é um demônio — é um vazio cinzento e monótono de tédio. E isso é muito pior.
Então, vamos começar do começo: a série MIGHT AND MAGIC é um casos bizarro em que a 3DO Company realmente acertou uma. A mesma 3DO que nos deu os ARMY MEN 3D — aquelas fábricas baratas e genéricas de jogos de soldadinhos de plástico — também foi, de alguma forma, responsável por uma das franquias de estratégia mais amadas de todos os tempos. Mas, como dizem, até um relógio quebrado acerta duas vezes por dia, e Might and Magic foi o alinhamento milagroso da 3DO com a competência. Seu ápice foi HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3, um clássico indiscutível e ainda considerado um dos maiores jogos de estratégia já feitos. Um bom jogo da 3DO — ainda parece errado dizer isso em voz alta, mas fatos são fatos.
Então, o que a 3DO fez depois de encontrar o ouro? Bem, a coisa mais 3DO possível, é claro: eles exploraram a franquia como se suas próprias vidas dependessem disso. Até porque provavelmente dependiam. Might and Magic não se tornou apenas uma franquia anualizada (porque, claro, se tornou), mas também gerou spin-offs inteiros mais rápido do que a maioria dos jogos consegue criar sequências. Em pouco mais de cinco ano tivemos vários Heroes of Might and Magic, Crusaders of Might and Magic, Warriors of Might and Magic, Shifters of Might and Magic, Legends of Might and Magic, Might and Magic: Heroes Kingdoms... a lista continua como uma arvore genealógica que causaria inveja aos Habsburgo.
Mas, falando sério, eu deveria ter ficado surpreso? Essas são as mesmas pessoas que spawnaram jogos da série ARMY MEN como um Mogwai abandonado na chuva. E ARMY MEN NUNCA SEQUER FOI BOM PRA COMEÇAR! Então imagine o que acontece quando eles colocam as mãos em uma franquia genuinamente ótima — eles a exploram até a vaca desfalecer e continuaram explorando até suas tetas virarem pó.
Então, depois que a 3DO esgotou a marca Might and Magic com estratégias e spin-offs de RTS, o próximo passo "lógico" foi se aventurar no território do hack 'n' slash — porque, claro, estávamos no final dos anos 90/início dos anos 2000, o alvorecer da era 3D, quando cada franquia de repente precisava de seu próprio jogo de ação desajeitado.
A proposta por trás de Crusaders of Might and Magic é bem simples: pegar o vasto mundo de fantasia de Might and Magic e transplantá-lo para um cenário de ação. Você joga como Drake, um herói tão agressivamente genérico que sua única característica notável é se parecer vagamente com Bruce Campbell em Army of Darkness. A missão de Drake é se vingar de um vilão maligno do mal que quer conquistar o mundo com um exército de mortos-vivos porque ele é maligno e, bem, porque ele pode. Pelo menos foi isso que consegui juntar nos momentos fugazes em que meu cérebro ainda não havia desmoronado sob o peso esmagador do tédio.