Quando se trata de reviews de jogos, as pessoas geralmente pensam que existem apenas dois extremos. De um lado, estão os jogos extremamente bons. Do outro, os jogos extremamente ruins. Bem, não exatamente. Existe uma terceira categoria importante — e a mais insidiosa de todas: os jogos extremamente meh. Títulos tão agressivamente medianos que não inspiram amor, ódio ou mesmo desapontamento propriamente dito. Eles simplesmente… existem. E acredite, X-Squad é o rei absoluto da turma do 5/10. Um jogo tão dolorosamente mediano que é até difícil encontrar algo para dizer sobre ele, seja positivo ou negativo. Não é ruim o suficiente para virar piada, não é bom o suficiente para elogios, e não é estranho o suficiente para se tornar uma curiosidade cult. Ele simplesmente fica lá, irradiando mediocridade.
E mesmo assim, cá estamos nós. Falando sobre ele mesmo assim. Porque foi à isso que as minhas escolhas de vida me levaram. Pois é.
Vamos começar pelo começo. Em termos de estratégia de lançamento, a Sony foi surpreendentemente metódica trabalhando com seus parceiros (como a Eletronic Arts, nesse caso) para o PlayStation 2 nos Estados Unidos. O objetivo deles era claramente cobrir o maior número de gêneros possível logo de cara, garantindo que os primeiros compradores sentissem que estavam investindo em um videogame, não apenas em um aparelho de DVD. Agora, esses títulos de lançamento americanos eram bons? Não, na verdade não. Mas no brilho do nascimento da sexta geração — perdão, Dreamcast, a história decidiu que você não conta — quase qualquer lançamento de esforço mínimo ganhava um passe livre. A pura novidade do hardware carregava o piano nas costas. Jogos como KESSEN, TEKKEN TAG TOURNAMENT e STREET FIGHTER EX 3 se beneficiaram muito dessa fase de lua de mel, independentemente da sua qualidade verdadeira a longo prazo.
E é exatamente aí que entra X-Squad. Foi a tentativa inicial da Eletronic Arts de fazer um third-person shooter no PS2, posicionado como um dos títulos "obrigatórios" dos primeiros dias do sistema. Não porque fosse excepcional, inovador ou mesmo particularmente competente, mas porque… bem, não tinha muitas outras opções realmente. Isso deu a X-Squad o precioso "escudo de título de lançamento", onde falhas são perdoadas simplesmente porque não há mais nada competindo pela sua atenção. E, sinceramente, sem essa rede de segurança, acho que X-Squad teria sobrevivido ainda menos tempo no consciente coletivo do que o pouco que já o fez. Tire o contexto, lance um ano depois, e fica dolorosamente claro o quão frágil é o seu apelo. Porque uma vez que a novidade passa, "bom, não é como se tivéssemos outra opção" deixa de ser um argumento de venda — e X-Squad tem muito pouco mais no que se apoiar.
Nossa história se passa no distante e ultra-futurista ano de 2037, uma época em que a tecnologia avançou ao ponto de o governo perder contato com uma de suas próprias instalações de pesquisa ultrassecretas — tão ultrassecreta que eles não tinham ideia do que estava sendo pesquisado lá. Ou pelo menos é o que te contam. Então, naturalmente, a solução para essa falha de segurança é despachar uma força de elite: a X-Squad. Eles são enviados a um complexo de pesquisa remoto para investigar, neutralizar quaisquer ameaças e descobrir a verdade por trás do que quer que tenha dado errado.
E a essa altura, você praticamente consegue ouvir o tema de METAL GEAR SOLID tocando ao fundo. Alguém da equipe de desenvolvimento definitivamente passou muito tempo com o clássico do Kojima. Você tem a equipe excêntrica e codificada por cores enviada a uma instalação de pesquisa militar isolada onde Algo Que Eles Não Explicam™ está sendo desenvolvido. Só que, em vez da FOXHOUND, temos a X-Squad, e, em vez de um tanque bípede com capacidade nuclear, estamos atrás de algo sinistramente intitulado "Projeto Medusa".
Então, o que é o Projeto Medusa? Essa é uma ótima pergunta para a qual jamais teremos uma resposta. Você é informado de que é um "projeto altamente perigoso" e uma "arma capaz de causar disrupção global", e é isso tudo que você vai ter. Sem especificidades, sem implicações, sem recompensa visual. Apenas um nome assustador e a suposição de que isso deveria ser o suficiente para mantê-lo motivado.
Esse compromisso com a vagueza atinge seu ápice em um final tão desconcertante que beira a paródia. Após derrotar seu ex-coronel — revelado, é claro, como o verdadeiro vilão — você o segura em seus braços e profere um discurso sobre como teria tomado uma bala por ele. Infelizmente, ele escolheu colocar uma bala em você. É sincero. É melodramático. É puro queijo de desenho animado de sábado de manhã.
Então você faz a pergunta óbvia: onde está o Projeto Medusa? A resposta dele é apenas "Você venceu…". E morre.
Créditos rolam.
É isso. Você nunca descobre o que o Projeto Medusa realmente é, o que ele faz, ou mesmo onde estava localizado. Seis horas atirando, dando comandos de esquadrão e limpando corredores no fim das contas não significam absolutamente nada. Nenhuma revelação, nenhuma consequência, nenhuma sensação de conclusão — apenas a vaga implicação de que… algo ruim poderia ter acontecido, talvez. Material verdadeiramente inspirador. Uma conclusão narrativa afiadíssima que certamente deixou as crianças no ano 2000 ansiosamente aguardando o próximo capítulo emocionante da saga X-Squad. Qualquer dia desses.
Enquanto Ash — um codinome para John G. Connors, nem pergunte — é o personagem que você controla diretamente, você também é responsável por gerenciar o resto da X-Squad em campo. Conheça sua equipe: Maya, a nerdola voluptuosa, e Melinda, a atiradora de elite voluptuosa. Juntas, elas sustentam com orgulho uma das regras mais antigas e sagradas dos jogos: se uma mulher está portando uma arma de fogo, ela também deve estar vestida com o equipamento militar mais revelador imaginável. A eficiência tática claramente atinge seu ápice em algum ponto entre o abdômen exposto e o decote implausível. Também tem um cara grandão chamado Judd, mas sejamos honestos — ele não é nem de longe tão interessante, visual ou mecanicamente.
Para usar seus companheiros de esquadrão, Ash deve estar dentro do alcance de comunicação em pontos específicos de cada missão — o que, em linguagem de jogo, significa que você só recebe ajuda quando o level design decide que sim. Uma vez que você tem permissão para atuar como líder do esquadrão, pode dar um dos principais comandos do jogo: seguir, atacar, espalhar ou ficar. No papel, soa como um sistema tático sólido. Na prática, é uma versão da Shopee de PROJECT EDEN, despojada da maior parte das nuances que tornavam aquele jogo interessante.
Seus companheiros vão te seguir, tá, mas suas habilidades de tiro são… vagas, na melhor das hipóteses. Eles não são atiradores de elite, nem mesmo um backup particularmente competente. Seu uso tático mais eficiente não é eliminar inimigos, mas ser enviado para além dos cantos como unidades de radar descartáveis — atraindo fogo inimigo para que você possa descobrir com segurança onde estão as ameaças sem se voluntariar pessoalmente para levar um tiro.
Há também um tal "modo furtivo" que você pode ordenar à sua equipe para usar, o que é adorável, considerando que o jogo não contém nenhuma mecânica de stealth real. Nada de medidores de visibilidade, detecção de som ou incentivos para jogar quieto. Esse recurso parece um resquício do documento de design original que não sobreviveu ao cronograma de produção. O comando existe. A funcionalidade, não. Se isso não soa como a marca de um jogo polido, heim…
Infelizmente, um dos maiores âncoras que arrasta X-Squad para baixo é seu sistema de câmera. Controlada com o analógico direito, a câmera frequentemente se transforma em um exercício frustrante de microajustes, enquanto você a força para uma posição que mostre o que você realmente precisa ver. Deixe-a sozinha e ela se agarra em uma posição estática atrás do seu personagem, frequentemente se recusando a mostrar o que logicamente deveria estar visível do seu ponto de vista.
Mas não é que a câmera seja catastroficamente quebrada — é mais que é mais um pequeno aborrecimento adicionado a um jogo já cheio de pequenos pontos de atrito. Com comandos de esquadrão, posicionamento, gerenciamento de inimigos e uma clunkiness geral para equilibrar, a última coisa que o jogador precisava era também ter que ser babá da câmera. Um sistema de câmera automática competente teria ajudado muito aqui, mas em vez disso o jogo só te manda um "se vira, campeão". E em um jogo tão agressivamente mediano, esse fardo extra não me faz gostar mais dele.
Mas, no fim das contas, este é um jogo de tiro em terceira pessoa, então o que realmente importa é atirar na terceira pessoa — não, espera, isso não parece certo. E quanto às outras duas? A menos que você faça um rodízio de alvos, mas isso parece muito esforço e… onde eu estava? Ah, sim. O tiro.
O tiro funciona. Em geral. Parece menos um sistema de combate finalizado e mais uma prova de conceito: isso roda, não crasha, a detecção de hits registra, os inimigos reagem apropriadamente — ótimo, agora podemos realmente construir um jogo em torno disso. Exceto que eles meio que… não fizeram. O que foi lançado parece essa fundação bruta, essa engine crua. Funcional, estável e totalmente desprovido de sabor. É macarrão nem sem molho, é sem sal também. Você constantemente tem a impressão de que está jogando uma estágio final de um beta que deveria ser terminado depois — mas o "depois" nunca veio.
O level design também não ajuda. As missões se borram umas nas outras, seguindo a mesma estrutura rígida: desça uma série de corredores, entre em um tiroteio em uma sala grande, procure interruptores para abrir portas trancadas, repita até chegar ao boss. Enxague. Repita. Tecnicamente, existe uma mecânica de espiar cantos que permite você se inclinar e atirar nos inimigos, mas sua utilidade é bem baixa. Os inimigos mais perigosos usan lançadores de granadas e foguetes, que convenientemente explodem no contato com o canto atrás do qual você está se escondendo — te causando dano de qualquer maneira. Grande vantagem para o seu posicionamento inteligente.
Eu tenho a sensação que esse sistema foi feito para ser algo parecido com o sistema de cobertura de SYPHON FILTER 2, e muitas reviews apontam essa sensação também. Na prática, porém, é muito mais fácil — e muito mais eficiente— simplesmente mandar um de seus companheiros à frente para atrair fogo inimigo enquanto você observa com segurança à distância. Team Tactics.
Dito isto, é importante ser justo: X-Squad não é um jogo ruim. Na verdade, é um shooter no estilo arcade perfeitamente competente — para a sua época. Lembre-se, este era um título de lançamento do PlayStation 2. Há uma variedade decente de armas, e a campanha não se estende além da conta, com cerca de quatro a cinco horas de duração. E, honestamente, essa brevidade joga a seu favor. Dado o quão repetitivo é o level design, qualquer coisa mais longa faria a experiência começar a parecer genuinamente exaustiva.
Picos de dificuldade ocorrem, às vezes de formas baratas — como virar um canto para imediatamente comer um foguete na cara — mas o sistema de checkpoints é generoso o suficiente para evitar backtracking excessivo. Os inimigos também são muito generosos com drops de munição, o que ajuda a manter a frustração sob controle e mantém um fluxo constante na ação.
No final, X-Squad é um jogo de PlayStation 2 serviçavel, e nada mais. Ele fez sentido durante a janela de lançamento do console, quando as opções eram limitadas e a novidade carregava tudo nas costas. Mas visto fora dessa bolha histórica — mesmo já no final de 2000 — é difícil imaginar alguém escolhendo isso em detrimento de quase qualquer outro shooter do PS2. O maior desafio que X-Squad apresenta não é sua gameplay, seus inimigos ou suas mecânicas. É lembrar que esse jogo existe depois que os créditos rolam.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 078 (Setembro de 2000)




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