domingo, 15 de maio de 2022

[#884][SAT] GUARDIAN HEROES [Janeiro de 1996]

Eu sei que nos anos 90 os americanos tinham alergia a capas com traços de anime, mas pqp, me ajuda a te ajudar com esses desenhos feios, Sega!

Eu vou confessar uma coisa pra vocês: as vezes eu me pergunto se eu não analiso esses jogos da errada. Quando eu analiso um jogo, eu tento sempre considerar a época que ele foi feito e mais importante, o que já se sabia e o que já se havia tentado até então. Eu não posso criticar um Action RPG por não ter a jogabilidade do Scarlet Nexus, por exemplo, porque levou muitos e muitos anos de maturação para a indústria chegar nesse nível.

O que eu posso criticar, entretanto, é que é inadmissível SECRET OF MANA tenha uma hit detection tão ruim e frustrante quando THE LEGEND OF ZELDA: A Link to the Past já tinha resolvido isso anos antes. Ou então como eu falei ontem mesmo, MYSTARIA: The Realm of Lore tem uma interface que é arcaica e indesculpavelmente obsoleta para um jogo de 1995. E eu não estou tirando isso da bunda, eu jogo esses jogos de 1995 diariamente, eu vejo todo dia como as coisas eram feitas na época!

Olha como a capa japonesa é tão mais bonitinha

... mas isso sendo dito, eu me pergunto a respeito de beat'm ups em particular. Eu já disse em mais de uma oportunidade que beat'm ups são um genero bem limitado, e que só existe até determinado ponto que você pode fazer com ir para frente e socar. Parece chato dizer a mesma coisa de FINAL FIGHT 3 e VENOM - SPIDER-MAN: Separation Anxiety, mas o que é eu vou fazer? Beat'm ups são apenas isso, ir pra frente e socar, é meio tedioso e tal.

Ou será que é mesmo? Será que não é a minha sensibilidade de jogador moderno exigindo que os jogos fizessem coisas que hoje são apenas esperadas em um jogo? Será que eu não estou pedindo demais de um jogo de 1996 porque eu estou julgando com base em como os jogos viriam a ser hoje?

Mas aí então eu joguei Guardian Heroes e esse jogo me mostrou que tudo que eu possivelmente poderia querer de um beat'm up "moderno" já dava sim pra fazer em 1996, porque foi exatamente o que eles fizeram nesse jogo. Eu estava certo desde o começo.

sábado, 14 de maio de 2022

[#883][SAT] MYSTARIA: The Realms of Lore (no Japão "Riglord Saga" e depois relançado no ocidente como "Blazing Heroes") [Julho de 1995]


Cara, eu já disse isso aqui antes, mas eu realmente amo RPGs táticos. Tem alguma coisa na combinação entre videogame e boardgame que absorve meu cerebro de maneira tal de modo que eu passei mais de 20 horas jogando um jogo que no máximo, no máximo é nota 7. Isso sendo generoso.

sexta-feira, 13 de maio de 2022

[#882][MULTI] CYBERIA [Janeiro de 1994]


No final de 1993, MYST pegou todo mundo com as calças na mão ao mostrar um mundo "caminhavel" totalmente em imagens renderizadas em computador. Claro, para fazer isso MYST usou muitos truques para isso e, mais importante, é um jogo com muitos problemas com puzzles que hoje em dia seriam considerados teste de sanidade.

De qualquer forma, o que importa é que o impacto dos gráficos renderizados deu início a uma onda de profecias prevendo uma fusão de videogames e cinema. Nesse mesmo ano os jogos FMV era o assunto do momento com NIGHT TRAP, o que alimentava fantasias futuristas sobre filmes altamente interativos serem o futuro dos filmejogos. Infelizmente, a realidade é a mais feroz estraga-prazeres que existe: descobriu-se que é muito difícil equilibrar interatividade com cinematografia. É possível, mas  MUITO mais dificil do que fazer um filme e fazer um filme juntos. 


Como resultado, os jogos com alto foco em serem "filmes interativos" terminavam encalhado entre dois mundos, não era filmes bons como como filmes (por sua cinematografia amadora e orçamentos incomparáveis), e também não eram bons como jogos (devido a sua jogabilidade primitiva, quando não inexistente).

Cyberia foi um dos primeiros jogos que aprendeu essa verdade da maneira mais difícil.

quinta-feira, 12 de maio de 2022

[#881][PS1] HERMIE HOPPERHEAD: Scrap Panic [Setembro de 1995]

Dizem as lendas urbanas da internet que durante o primeiro ano de vida do Playstation, a Sony da América tinha uma política de vetar jogos em plataforma 2D. Enquanto isso nunca foi comprovado (nunca se revelou nenhum documento ou entrevista confirmando tal ordem), olhando a biblioteca do PS1 lançada fora do Japão é uma dedução bastante razoavel.

E olhando esse jogo de plataforma 2D lançado exclusivamente no Japão no inicio da vida do Playstation 1, dá pra afirmar que a Sony tava certa nessa decisão. Quer dizer, se eu visse o Playstation em 1996 rodando esse jogo que é essencialmente um jogo de Mega Drive meu interesse pelo novo console de uma empresa sem experiencia no ramo seria zero absoluto armadura de ouro de aquário.

Verdade que esse jogo faz algumas coisas que o Mega Drive (ou mesmo o SNES, para esse proposito) se embananaria em executar. Mas não é nada muito radical não, em essencia esse é mesmo um jogo de Mega Drive e que não controla exatamente nem como os melhores jogos de Mega Drive... mas chegaremos a isso.

quarta-feira, 11 de maio de 2022

[#880][ARC/NEO] ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior [Março de 1996]

A série Art of Fighting da SNK sempre foi um pouco... diferente... quando comparada aos seus outros contemporâneos da época. Considerando que a SNK tinha pelo menos cinco franquias de luta em andamento ao mesmo tempo (era meio que a coisa deles, afinal), era muito frequente as pessoas se perguntarem qual era a de Art of Fighting, afinal?

FATAL FURY era a série principal de luta da SNK - o Street Fighter deles se preferir, SAMURAI SHODOWN uma variante no Japão feudal com bastante foco nas armas dos personagens, WORLD HEROES tinha como destaque você jogar com figuras históricas reais ou ficticias (de Joana D'Arc ao Capitão Kidd), e THE KING OF FIGHTER era uma coletanea de tudo isso usando os melhores personagens e mecanicas que já haviam sido testados e aprovados em seus jogos próprios, praticamente o filme dos Vingadores da SNK. Tá, beleza, mas... e Art of Fighting, qual que era a dele então?

terça-feira, 10 de maio de 2022

[#879][SNES] TRIALS OF MANA (ou "Seiken Densetsu 3" no Japão) [Setembro de 1995]

 

Hoje eu vou começar sem enrolação nenhuma e falando logo de cara pq Trials of Mana é um RPG tão especial, mais bom que descobrir que o latão de biscoitos de metal tem um fundo falso e embaixo tem outra camada inteiramente nova de biscoitos pq eu sou desses.

ISSO FOI... ESTRANHAMENTE ESPECÍFICO, TENHO QUE DIZER.

segunda-feira, 9 de maio de 2022

sábado, 7 de maio de 2022

[#877][ARC/N64] KILLER INSTINCT 2 (ou "Killer Instinct Gold" no port para N64) [Março de 1996]


O ano é 1995. KILLER INSTINCT é um dos jogos mais populares do pedaço, e não sem razão. O arcade era espetacular, o port de Super Nintendo pegou todo mundo com as calças na mão mostrando gráficos que ninguém possivelmente podia esperar no console rumo ao fim da sua vida. Logo, era apenas esperado que a Nintendo usasse Killer Instict 2 como cavalo de batalha para vender o Nintendo 64 e com efeito, como um grande fã de KI, foi um dos jogos de N64 que eu realmente queria muito muito mesmo jogar.

O ano é 1996. Killer Instict 2 foi lançado, e ninguém poderia se importar menos. Pra ter uma ideia do que aconteceu, depois desse jogo a franquia foi arquivada por DEZESSETE ANOS até a Microsoft comprar a Rare e trazer Killer Instinct dos mortos.

Nada como personagens em CG dos anos 90 tentando ser sexy

E isso foi algo que eu sempre achei muito curioso, como exatamente um dos jogos mais quentes do genero mais popular do ocidente... simplesmente desaparece do dia para a noite e as pessoas apenas decidem não mais falar sobre isso? Como eu nunca joguei um Nintendo 64 na época, eu não fazia ideia do motivo de como algo aparentemente absurdo assim aconteceu.

Depois de ter jogado esse jogo agora, eu entendi. E, acredite ou não, não tem nada haver com o jogo ser ruim. Killer Instinct 2: o inimigo agora é outro.

sexta-feira, 6 de maio de 2022

[#876][MULTI] WORMS [Setembro de 1995]

Quando eu escrevi sobre ULTIMATE BODY BLOWS, me deparei com uma coisa muito estranha. Não, não a parte que UBB é um jogo monstruosamente ruim, afinal é um jogo de luta pra Amiga... se bem que ele é ruim mesmo para os padrões praticamente inexistentes do Amiga. Mas divago.

O meu ponto aqui é que não foi a ruindade do jogo que me surpreendeu (tá, isso também), e sim que ele é um jogo da fucking Team17. Quer dizer, os caras apenas tem o jogo cooperativo mais divertido de todos os tempos no seu portfolio (Overcooked), então não é como se eles não entendem pachongas nenhuma de videogame. Teria sido ULTIMATE BODY BLOWS apenas um acidente de percurso... ou sinal de que eles aprenderam a programar apenas em 2014?

quinta-feira, 5 de maio de 2022

[#875][ARC/NEO] VOLTAGE FIGHTER GOWCAIZER [Setembro de 1995]

É como diz o velho e conhecido ditado: se você fracassar na primeira vez, tente novamente para fracassar mais ainda na segunda. Bem, talvez não seja isso exatamente o que o ditado diz, mas eu gosto mais do meu jeito.

Seja como for, a Technos entrou no mapa do mundo dos videogames ao ter praticamente inventado o beat’m up com RENEGADE (ou Nekketsu Kōha Kunio-kun no Japão) e posteriormente mais ainda com DOUBLE DRAGON.

Porém se tem algo que a Technos aprendeu ano após ano é que o genero que a consagrou no mundo dos videojogos não estava indo a lugar nenhum e eles tinham que acertar a mão em um genero com mais futuro pela frente. Ou seja, eles tinham que acertar a sorte com jogos de luta que era o grande furor dos arcades na época... como é bem fácil de ver nesse blog.