segunda-feira, 27 de novembro de 2023

[#1189][Dez/92] FINAL FANTASY 5

Final Fantasy é especial pra mim, é assim que eu vou abrir esse texto. Mas veja, eu não disse que é a melhor franquia de RPGs que eu já joguei, não foi o primeiro RPG que eu joguei na vida, e não é nem a que eu tenho maior nostalgia (com efeito, eu nunca joguei nenhum FF no Nintendinho ou no Super Nintendo). Ainda sim, é a franquia que pra mim significa videogames.

quinta-feira, 23 de novembro de 2023

[#1188][Mar/98] REAL BOUT FATAL FURY 2: The Newcomers

E então chegamos ao estrombolico retumbante final da mais esquizofrenica franquia dentre as inumeras, inumeras da SNK. Isso pq a subfranquia "Real Bout" foi a resposta da SNK a subsérie STREET FIGHTER ALPHA. Isso quer dizer personagens redesenhados para parecer mais anime, jogo mais rápido, especiais mais vistosos, a porra toda.

Só que o que é que torna essa série esquisita? Bem, pq primeiro foi lançado REAL BOUT FATAL FURY em janeiro de 96 e até aí tudo bem. A coisa fica realmente estranha em janeiro de 97 quando saiu REAL BOUT FATAL FURY SPECIAL: Dominated Mind. O que tem de estranho é que "especial" não é uma versão atualizada do jogo, não é apenas um patch de update e sim a própria continuação e pq a SNK usou a terminologia que usava nos seus jogos patch de update para uma continuação real (como Samurai Shodown 4 Special, por exemplo) é algo que jamais saberemos.

O narrador gritando "GET IN THE RING!!!" que pode ser ouvido do outro lado da pangeia, uma das marcas registradas dos arcades dos anos 90

Isso fez com que muita gente (eu incluso) não prestasse muita atenção na continuação já que o nome era de uma versão 1.5 do jogo anterior. Seja como for, agora estamos em 1998 e é hora do terceiro (e último) jogo da subfranquia Real Bout! É hora de falar de Real Bout Fatal Fury 2 que na verdade é o terceiro da série!

... que Real Bout 2 é na verdade um patch de update de Special, então o Special deveria se chamar 2 e o 2 deveria se chamar Special. E se isso fez algum sentido pra vc como fez na minha cabeça, eu recomendo procurar ajuda psiquiatrica profissional. Mas sigamos!

quarta-feira, 22 de novembro de 2023

[#1187][Fev/98] METAL SLUG 2 (e sua atualização "Metal Slug X")

Acho que já deu pra reparar a essa altura, mas neste blog eu não sou exatamente o maior fã do mundo de "continuações-DLC". Sabe quando uma continuação para um jogo são apenas novas fases com pequenos (se não inexistentes) retoques tecnicos no jogo? Então, eu não sou o maior entusiasta disso.

segunda-feira, 20 de novembro de 2023

[#1186][Mar/98] DEADLY ARTS (ou "G.A.S.P.!! Fighters NEXTream" no Japão e Europa)

E hoje é dia. Sim, tem dia que é noite, mas hoje é um dia que é dia. Dia de que, você pergunta? Ora, dia de cerrar os dentes e partimos com a cara a falta de amor próprio para mais um episódio deeeee... JOGO DE LUTA DO NINTENDO 64! Claro, o genero favorito de absolutamente ninguém terá mais um representante hoje!

Mas bem, depois do que vimos até na categoria lutarias acho que cabe se perguntar o quão ruim pode realmente ficar. Quer dizer, já não estamos vacinados e preparados para o pior de qualquer jeito?


Ao que minha reação foi, obviamente:


Oh boy, esse vai  ser um dia daqueles... mas vamos lá, né?

domingo, 19 de novembro de 2023

[#1185][Mar/98] PITFALL 3D: Beyond the Jungle

O ano é 1982 e os videogames estavam no auge da sua primeira era pré-crash da Atari. Nessa época muitos programadores e personagens estavam começando suas vidas nos videojogos. Desses, alguns desenvolvedores ainda estão rodando por aí, dos personagens é menos comum ter restado muitos dinissauros da segunda geração dos videojogos.

Ainda sim, é possível se lembrar de um homem, não qualquer homem, mas um aventureiro. Ele era um explorador, um lutador, um amante e... os advogados da Activision insistiam que ele não tinha nenhuma inspiração no Indiana Jones. Esse era o nosso herói Pitfall Harry. Harry conseguia se balançar nas vinhas com a graça de Tarzan, alheio aos perigos que espreitavam abaixo dele. Naquela época, Harry era o cara, mas esses dias acabaram. 

Porém não seu legado, pq se Pitfall Harry aposentou seu cipó, a jornada continuaria através de seu filho Pitfall Harry Jr. em PITFALL: The Mayan Adventure. Eu já contei a história de PITFALL: The Mayan Adventure e do próprio Pitfall de Atari naquele jogo - que é uma história muito importante para os videogames, afinal - então vamos seguir adiante. E o que há adiante?

Ora o que, como todo mundo estava tentando fazer nessa época, era hora de desbravar o gigantesco mundo de possibilidades dos jogos 3D ... o que bem pouca gente realmente estava tendo muito sucesso nessa conversão, e por "bem pouca gente" eu quero dizer que SUPER MARIO 64 é o mestre Miyamoto, né pai? E que GEX: Enter the Gecko e que BOMBERMAN 64 são okay-ish... mas não dá pra forçar muito a sorte para além disso ou você acaba com um SPAWN: The Eternal ou um Bubsy 3D nas mãos.

Então vamos ver como nosso Jr se saiu quando chegou a vez dele dar o passo tridimensional, sim?

sábado, 18 de novembro de 2023

[#1184][Mar/98] PARASITE EVE


Quando eu falei de XENOGEARS, eu comentei que aquele projeto nasceu de quando a Squaresoft estava reunindo mundos e fundos para o seu grande jogo que tomaria o mundo de assalto. Então todo mundo que tinha uma ideia OZADA podia tentar a sua sorte.

XENOGEARS foi um desses projetos que acabou não sendo aprovado para ser o big gigantesco jogo de orçamento infinito - que, suponho que todo mundo saiba a essa altura, acabou sendo FINAL FANTASY 7. Porém a ideia de XENOGEARS era tão promissora, tão chocolatante que a Square decidiu tentar levar adiante esse projeto. Mas bem, isso foi a história que eu contei aquele dia, hoje eu quero falar de outro jogo nascido desse mesmo modo: Parasite Eve foi cogitado ser o FINAL FANTASY 7, acabou não sendo porém a Squaresoft gostou da ideia que decidiu tornar esse projeto um jogo independente.

A capa japonesa do jogo é bem mais... cinematica? ... eu suponho?

E que ideia era essa? Bem, era uma das ideias favoritas de Hironobu Sakuchi (o grande produtor da série): fazer uma continuação do livro de horror japonês "Parasite Eve". Considerando o quanto RESIDENT EVIL... bem, foi RESIDENT EVIL e fez o sucesso planetógico de RESIDENT EVIL, a Square estava muito inclinada a tentar fazer o seu survival horror.

ESPERA, SURVIVAL HORROR? O QUE CARALHAS A SQUARESOFT ENTENDIA DE SURVIVAL HORROR?

Nada. Absolutamente nada. E é por isso que eles fariam um survival horror na forma de um jRPG.

QUE?!

Parece interessante, huh? É o que veremos hoje!

quarta-feira, 15 de novembro de 2023

[#1183][Set/97] FRONT MISSION 2

Em fevereiro de 1995, a Squaresoft trouxe ao mundo um RPG Tático deveras ambicioso para o Super Nintendo: um jogo mechas na guerra, mas não uma guerra épica e divertida e sim bastante politica e suja - como as guerras realmente o são - baseada em MOBILE SUIT GUNDAM. Esse viria a ser FRONT MISSION.

RPGs Táticos não são exatamente um genero abundante no Super Nintendo (não que tenhamos ouvido falar, certamente existem centenas que ninguém do lado de cá do meridiano de Greenwich sonha que existe), e jogos que tratam a guerra como um tema pesado são menos ainda. Adicione a isso robozões gigantes e badabim badabang, temos aqui um jogo realmente promissor...

... que é menos divertido do que a premissa poderia sugerir. Em parte porque a Squaresoft não tinha realmente muita experiencia com RPGs Táticos (tanto que eles foram atrás de contratar o time de TACTICS OGRE: Let Us Cling Together para fazer FINAL FANTASY TACTICS), e muito porque o sistema tinha limitações - era um jogo de Super Nintendo, afinal.


É, FRONT MISSION não é um jogo ruim, mas definitivamente não é tão divertido quanto poderiamos esperar dele. Mas hey hey hey, boas nova aos homens de boa vontade: dois anos e meio depois sai a continuação desse jogo não apenas com a equipe da Square totalmente mais experiente em RPGs Táticos (quer dizer, eles fizeram FINAL FANTASY TACTICS e não tem como acertar muito mais do que isso na vida), como o hardware do PS1 permite muito mais do que o Super Nintendo jamais poderia sonhar.

Então seria Missão de Frente Segundo o jogo que todos esperavamos que ele fosse? Bem, sim... e não. Eu digo isso pq enquanto Front Mission 2 é de facto melhor que o seu predecessor em todos os aspectos possíveis, ele também dá um passo para trás a cada dois passos para frente. Então a coisa avança, mas avança cheio de "MAS", e é isso que veremos a seguir.

domingo, 12 de novembro de 2023

[#1182][Dez/98] TUROK 2: Seeds of Evil

Vamos começar esse texto fazendo uma das coisas que eu mais gosto de fazer nesse blog: apontar como os desenvolvedores concordam com tudo que eu disse no jogo anterior. Não é lindo quando isso acontece? Pois eu acho que é.

sábado, 11 de novembro de 2023

[#1181][Dez/97] SATURN BOMBERMAN FIGHT!!

Okay, isso já está ficando ridiculo. Bomberman é o novo Tetris agora? Pq sério, a coisa de Tetris é que... bem, todo mundo conhece Tetris... então esse jogo foi relançado 4879 vezes, em cada relançamento era o mesmo jogo apenas adicionando um modo de jogo diferente (usualmente relançada pela Bulletproff Software). Tipo TETRIS 2 ou SUPER BOMBLISS.

Bem, e não é que algum DJENIU decidiu fazer a mesma coisa com o Homem Bomba mais amado dos anos 90? Pq veja: ATOMIC BOMBERMAN é Super Bomberman 3 do Super Nintendo, só que apenas o modo multiplayer. BOMBERMAN WORLD é Bomberman basicão, só que pro Playstation. SATURN BOMBERMAN é Bomberman basicão, só que pro Saturn e com modo para até 10 jogadores. Adicione a isso jogos que tentam levar a franquia para outras direções (como BOMBERMAN B-DAMAN e BOMBERMAN 64) e temos pelo menos meia duzia de jogos de Bomberman lançados em um intervalo de aproximadamente seis meses!

Cada vez que eles tem uma ideia para um modo de jogo levemente diferente, eles vão e lançam um jogo novo, tá pior que os continuações-patch-de-update da Capcom isso!

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

[#1180][Jul/97] MONSTER RANCHER


 Em 1996, o mundo mudou para sempre. Bem, tecnicamente o mundo está sempre mudando, mas vc entendeu o que eu quero dizer: ocorreu um fenomeno cultural tão grande, tão giganormico, tão unico que as coisas nunca mais foram as mesmas depois dele. E que fenomeno pangalactico foi esse, vc pergunta?


Se você viveu no quadrante do sistema solar nos ultimos 30 anos, provavelmente tem uma ideia do que é Pokemon. E como não teria? Anime, quadrinhos, salgadinhos, filmes, roupas, mochilas, camisetas, app de celular, cuecas, 1489 jogos e spin-offs... o que você puder imaginar, tem um produto de pokemon disso. Eu quero dizer tudo MESMO:

Sem mentira, tem uma exposição de Pokemon no museu Van Goch!

Mas esse texto não é para falar de pokemon, e sim de seus efeitos colaterais: porque se existe um grande produto fazendo um sucesso tão giganormico, é óbvio que todo mundo e a mãe de todo mundo vão tentar surfar na onda.

Sabe quando STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR praticamente inventou os jogos de luta como conhecemos hoje e todo mundo começou a atirar seu próprio jogo de luta na parede pra ver o que colava? Então, em 1996 aconteceu a mesma coisa e todo mundo tentou a sorte com essa coisa de "monstros colecionaveis do dia". Tipo, sério, até o estúdio Clamp (que era bem famoso por seus mangas shonen) tentou a sorte com essa coisa de monstros colecionaveis pq vai que cola, né?


Sakura Cardcaptor e Digimon são os exemplos mais bem sucedidos dos pokeclones (e com animes bem melhores tambem), tanto que existem como sua própria coisa até hoje. Mas a toca do coelho vai bem mais fundo que isso e apenas no Brasil tivemos outras tentativas menos comercialmente bem sucedidas, como Medabots ou - um dos mais estranhos do pacote - Bucky (ou Jibaku-kun, no Japão).


Porém se rasparmos o fundo do tacho e então examinar o que restou com um microscópio, o que vai restar é exatamente coisas como Monster Rancher. Sério, eu queria dizer que a concepção de MR é algo mais complexo do que a Sony simplesmente dizendo "ô meu, dou uma grana pra quem fizer um pokemon pra PS1", mas meio que é isso. 

A Tecmo, que a esse ponto já estava com um pé na cova financeiramente, imediatamente pulou na frente gritando "eu eu eu!" pra pegar essa grana da Sony, e assim produziu o pokeclone mais rápido que eles puderam produzir. O que nos leva ao Rancho dos Monstros aqui.