terça-feira, 29 de dezembro de 2020

[JAGUAR] KASUMI NINJA (Dezembro de 1994)[#599]



Antes de começar, eu queria apenas apreciar como um jogo que tem como gráficos imagens digitalizadas e que certamente quer usar isso como ponto de venda... tem uma capa desenhada em cartoon. E mal desenhada ainda por cima, gente feia do caralho. Alguém na Atari aí não andou doando the math, heim?

Enfim, o texto de hoje é uma homenagem a uma pessoa muito especial na história dos videogames: Luiz Renato de Curitiba, PR. Quem é Luiz Renato, você pergunta? Ora, é o herói que na edição 64 da Ação Games (de agosto de 1994) mandou essa carta apaixonada defendendo o glorioso Atari Jaguar:


Luiz Renato, esse apaixonado defensor do Atari Jaguar conseguiu ser tão sem noção que levou uma bela e vigorosa jantada da Ação Games. Normalmente eles não fazem esse tipo de resposta nos dedos do leitor, mas foi uma bostejada tão vigorosa que a patada foi bonita:


Antes de começar esse projeto, tudo que eu sabia sobre o Atari Jaguar é que ele... hã, existia. Eu nunca tinha sequer visto um jogo de Jaguar, e tudo que eu sabia sobre ele eram as propagandas toscas de "Do the Math". Eu esperava que o Jaguar fosse ruinzinho, mas sinceramente eu não esperava que fosse... patético. Sério, o Jaguar não é apenas ruim, ele é triste de se assistir.

E justamente por isso, esse talvez seja o jogo mais iconico do Jaguar. Quando as pessoas pensam no Jaguar, pensam em Kazumi Ninja. Alias, não Kazumi Ninja e sim:


Oh boy, oh boy magia... o jogo começa com um gringo fazendo aquela imitação tosca do que eles acham que é sotaque japonês. É tipo o tiozinho que diz "NindjáS Gaiden... HÁ!" no filme do Wizard do videogames. Eu literalmente não consigo pensar numa forma mais tosca de começar um jogo... e daqui a coisa só vai ladeira abaixo...

Antes de começar, entretanto, eu gostaria de citar uma coisa curiosa no menu de opções:


O nível de violencia do jogo pode ser alterado (os fatalities só podem ser usados no nível mais alto, Gore Fest) e então os pais podem colocar uma senha no teclado numérico do Jaguar para impedir que a criança mude o nível de violencia do jogo. O que é interessante, agora só tem um problema: é super fácil apagar o save de configuração do jogo. Você só precisa segurar "Option, * e #" quando bootar o sistema operacional. É um comando padrão para todos os jogos e é muito provavel que a (infeliz) criança que tivesse um Jaguar soubesse disso.

Então, eis minha pergunta: qual é o ponto de ter um código parental que pode facilmente ser apagado pela criança? Do the Math, Jaguar!

Passado isso, vamos agora começar o jogo e... e essa é a tela de seleção de personagens do jogo, sério:


QUE PORRA É ESSA?!?

Você tem essa sala 3D que fica travando a 3 quadros por segundo em que eventualmente você encontra algumas estátuas. Mais precisamente, no começo do jogo você tem apenas dois personagens disponíveis e mais estátuas vão aparecendo conforme você derrotar os personagens.

Isso é... desnecessariamente incomodo. Não existem pontos de referencia nessa sala, então pra escolher o personagem que você quer depois de desbloquear ele você tem que ficar rodando num jogo em primeira visão muito travado até achar a porcaria da estatua que você quer. Isso não é divertido, e como eles conseguiram transformar a SELEÇÃO DE PERSONAGEM EM UM JOGO DE LUTA em algo incomodo é apenas sobrehumano.

Gente, sério, eu sei que o Jaguar é ruim, mas vocês estão quebrando a continuidade espaço-tempo de tanta tosquice, puta merda. E por falar em tosquice...



Era uma vez uma ilha mística chamada Kasumi. Nela havia um milenar templo conhecido como Dragon Cloud onde três mestres ninjas treinavam jovens discipulos para ... hã... porque... enfim, eles treinavam jovens ninjas. Os 3 sanins da ilha Kasumi eram Hiei, que representava a bondade do ser humano, Kaioh, que representava a indifereça e Gyaku, que representava o lado negro do ser humano. Juntos eles mantinham o equilibrio das coisas e mantinham o portão para o netherworld fechado.

Aí então um dia Gyaku pensou: "cara, acho que eu posso abrir o portão do inferno e controlar a porra toda". Assim ele usou magia negra para eliminar os outros dois ninjas guardiões e abriu o portão do inferno para usar os demonios para rulear a porra toda. O que saiu tão bem quanto a premissa sugere: Gyaku não desafiou o capiroto para um rockoff, foi possuido por um demonio fodão e agora o capiroto está complete no corpo dele e vai destruir a Terra.

Cenas não utilizadas da abertura de Kasumi Ninja

Os deuses ancestrais não podem fazer nada para impedir isso diretamente dado que não podem interferir porque... hã... porque no lore de Mortal Kombat é assim... mas o que eles podem fazer é dar a um mortal a habilidade de absorver as habilidades dos guerreiros que ele derrota (por isso você "desbloqueia" lutadores ao derrota-los) na esperança que você tenha poder o suficiente para derrotar o Gyaku-Tinhoso.

No papel, a história não é a pior coisa de todos os tempos e até mesmo tinha uma influencia no gameplay: vencer o jogo com cada personagem produziria uma chave específica que, quando combinadas, destrancaria os portões para o confronto final com Lorde Gyaku. Esse método de jogo exigiria que o jogador investisse mais tempo para concluir o modo de história. Os jogadores teriam que navegar pelo labirinto para encontrar seus oponentes, e os personagens seriam desbloqueados para jogar apenas quando fossem derrotados pelos personagens disponíveis para o jogador inicialmente, Senzo e Habaki.

Olha a naturalidade com que esses golpes foram fotografados para serem transformados em gráficos, você quase não consegue ver que a modelo tava deitada em um chão de chroma-key

Na teoria. Na prática, a produção do jogo foi toda rushada para que ele fosse lançado até o natal já que o Jaguar estava sem nenhum grande jogo para o natal de 94, então toda essa coisa de misturar exploração de masmorras com luta foi pro caraio, assim como a coisa de ter que desbloquear a luta final terminando com todos os personagens. O que seria um valor interessante para o jogo, mas hey, pra que fazer uma coisa bem feita quando podemos fazer qualquer porcaria só pra socar goela abaixo das crianças, não?

Vish, me admiro como esse acidente geográfico na forma de console não seu certo...

Como esse jogo consegue ter canastrice até em alguém caindo é surpreendente


Mas okay, agora que sabemos do imbroglio, vamos ver nossos guerreiros da luz aqui...

HABAKI & SENZO


Os dois personagens inicialmente disponíveis ao jogador, que na verdade é o mesmo personagem com cores diferente porque é obvio que eles iam aplicar essa safadinhece do Mortal Kombat,claro que sim como não?

Habaki e Senzo são irmãos gemeos, sendo que Habaki é o primogenito (por dez minutos) da família Kiri-ga-kure. Em uma idade precoce, os irmãos gêmeos foram deixados sob os cuidados dos monges no Templo da Nuvem do Dragão. Os dois irmãos eram igualmente adeptos das artes, tanto espiritual quanto fisicamente. Os Anciões, notando a grande habilidade dos gêmeos, ofereceram a eles uma chance de avançar suas artes treinando como discípulos sob um dos Anciões. Habaki foi escolhido por Kaioh e Senzo foi escolhido por Hiei. Também houve rumores de que Gyaku aceitou um discípulo, mas ninguém jamais viu seu aluno (era para o jogo ter um personagem secreto, mas parece que ficou de fora durante a rushada para lançar o jogo a tempo). 

São eles que tem que derrotar outros guerreiros valorosos para adquirir seus poderes e assim enfrentar o Gyaku-Tinhoso. Todos os personagens tem o mesmo final, apenas uma tela tosca de texto, então não tem muito mais o que dizer deles já que esses são os personagens mais comuns do jogo. O que não pode ser dito dos outros personagens...


Que final épico, heim?

CHAGI NELSON




É claro que um jogo de luta safado que se preze tem que ser o seu clone de Bruce Lee, e o desse jogo é Chagi. Campeão mundial cinco vezes de kickboxing três vezes antes de assumir uma carreira no cinema e agora quer provar que ele luta de verdade e não é apenas um ator.

Hã... amigo, eu entendo o Johnny Cage precisar provar que ele é the real deal, mas aqui já foi estabelecido que ele é tricampeão do mundo de kickboxing sem dificuldades. Mas a característica mais marcante de Chagi é a sua foto de perfil que tem uma cara de "are you serious?", que é como imagino que todos os modelos que foram digitalizados para essa joça se sentiram.

ALARIC


Eis uma  curiosidade para você: antes de serem waifus ideais de nerds solitários, os Goths foram uma tribo nômade do norte da Europa que viajaria pelo continente em pilhar e matar, seus dois maiores alegrias! E nenhum Goth era mais gothão que seu rei, Alaric. 

O que teria um efeito mais intimidador se eles não tentassem fazer um personagem que parecesse André o Gigante, mas acabaram com um vilão de Chapolin.

THUNDRA




Alguém tem que (bem, não TEM, mas é assim  que os anos 90 rolavam) ser o material de fanservice do game para os capitões ninja da vida, e eles tinham certeza que Thundra seria a escolhida com seu biquini. Ela é a rainha de uma tribo perdida de guerreiras amazonas que fizeram um juramento solene para proteger a floresta tropical das industrias modernos que desejam destruí-la para seu próprio benefício. Isso é feito sabotando cirurgicamente equipamento vital e assassinato de altos funcionários da empresa. 

Ou seja, se você nunca mais ouviu falar da zona franca de Manaus, agora sabe. Foi a Thundra.

PAKAWA



Pakawa é... é... puta merda, é o Raul Gil com uma peruca de Pocahontas. Sério gente, eu não acho que esse jogo tem orçamento suficiente para pagar o suficiente para alguém aceitar um mico desses, então só posso imaginar que a Atari sabia alguns podres de alguém. Quer dizer, que outra explicação alguém voluntariamente aceitaria ser fotografado nessa situação?


Pakawa é o E. Honda desse jogo, só que ao invés de ser o japonês voador do sumô, é o índio voador do escalpe. Classy.

DANJA UREDA



Danja deveria ser a outra sex symbol do jogo, com decotão e tudo, mas cara... qual é a dessa peruca de Beiçola? Ou você é sexy ou seu cabelo foi cortado com uma cuia na cabeça, não tem como fazer os dois. Uau, vocês realmente conseguiram umas perucas emprestadas e tinham que usar elas de qualquer jeito, né?

Na sua história, Danja é... basicamente o Demolidor do Kasumi Ninja. Ela é uma assistente de promotoria que quando não consegue resolver as coisas no tribunal, a noite ela resolve metendo a porrada. Não que violencia pura vá corrigir algum bandido, mas te garanto que a visão desse corte de cabelo vai meter medo no coração de qualquer criminoso.

ANGUS MCGREGOR



O escocês Angus é o mais iconico lutador de Kasumi Ninja e o motivo pelo qual o jogo é lembrado até hoje. O motivo? Bastante simples, ele tem o seu famoso ataque de fireballs!

GRANDE COISA, MUITOS JOGOS DE LUTA TEM FIREBALLS...

Não, você não entendeu: ele literalmente levanta seu kilt e dispara suas BOLAS DE FOGO!!!


ELES NÃO FIZERAM ISSO...

Oh, sim, eles fizeram isso. Alias não apenas desse jogo, as bolas de fogo de Angus são a unica coisa que a maioria das pessoas lembra do Atari Jaguar. Isso e ALIEN VS PREDATOR, mas só um desses não faz você querer enfiar a cabeça em um balde cheio de acetona.


Alias falando em golpes, Kasumi Ninja tem outro problema que não envolvem testículos flamejantes... alias, que envolvem sim: o sistema de golpes desse jogo é criminoso. Porque veja, como as coisas funcionam em um jogo de luta: você faz um comando no direcional e depois aperta o botão de ataque. Até aí tudo certo, é assim que é.

Já Kasumi Ninja tenta inventar a roda com um sistema de golpes especiais medonho: você segura C, faz o comando no direcional e então solta C. O que isso tem de tão ruim? É que enquanto você segura C seu personagem fica parado e vulneravel! Então tentar soltar as suas... bolas de fogo... é deixar seu personagem vulneravel por alguns segundos e isso é algo absolutamente fora de questão em um jogo de luta!!!

Porra, que merda eles estavam pensando? A jogabilidade inspirada em Mortal Kombat já é ruim (ser um clone de um jogo que não é bom já essas não tem como dar certo), mas esse sistema de golpes especiais é pra cair a casa do cabloco!

That's just sad to watch (quer dizer, Doom é realmente bom, mas a esse ponto já tinha saído em todos os consoles conhecidos pelo homem e mais alguns inventados só pra portar ele)

E mesmo que seu personagem não estivesse paralisado como um mameluco molhado, os comandos são coisas indiziveis como diagonal inferior, duas vezes pra cima e soltar o C. Coisas bizarras assim. Sabe quando um jogo quer ser diferente apenas pra poder dizer que foi diferentão? Pois é, Kasumi Ninja vai com os dois pés nisso.

Deixa eu ver o que mais temos nesse jogo então: detecção de golpe tenebrosa (acho que é a mais bugada que eu já vi em um jogo de luta, eu já acertei golpe a meia tela de distancia do bonequinho e passei em branco socando colado no cara), e efeitos sonoros completamente desnivelados, sério alguns golpes e explosões tão muito acima do volume normal do jogo e arrebentam seus ouvidos.

Eu já vi jogos em flash mais bem animados que isso e não é exagero!


Kasumi Ninja é um jogo feito sob medida para quebrar o espírito dos defensores da Jaguar (essa foi pra vc, Luiz Renato), a animação é toda cagada (faltam quadros de animação nos personagens e isso comparando com o primeiro Mortal Kombat), controles lentos para responder, ataques especiais com comandos medonhos, um sistema de segurar o botão, a seleção de personagens é troncha (como alguém consegue errar isso?), então mais uma vez você acaba com um jogo de luta que é voadera e rastera e foda-se. 

Então, sério, por que você consideraria comprar um jogo como Kasumi Ninja? Melhor ainda, porque você consideraria comprar um Atari Jaguar? É apenas uma questão de DO THE MATH.

Quem diria que um sistema com tantos botões seria tão ruim em jogos de luta?

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 005