quarta-feira, 16 de dezembro de 2020

[PC] XCOM: UFO Defense (Março de 1994) [#586]

DISCLAIMER: Eu vou ser sincero com vocês: eu não sou exatamente um PC gamer. Na verdade eu não realmente me divirto muito jogando com mouse e teclado e se houver uma opção minimamente aceitável de sentar e jogar com um joystick, é o que eu farei. Além disso, jogos antigos de computador são bem chatinhos de fazer funcionar e quando a Good Old Games ou a Steam não faz uma versão que rode nos sistemas operacionais atuais, fodeu de vez então.

Somando essas duas coisas, então mais sim do que não volta e meia minha escolha para pular o "jogo da edição" é um de computador por pura incoveniencia de fazer funcionar. Para grande alegria de vocês, não apenas esse é um jogo de 1994 para o qual foi feito um remake em 2012.

A notícia menos boa para vocês é que eu já havia escrito sobre o remake em 2016, e honestamente meus textos dessa época são pavorosos. Não que hoje seja alguma coisa que se diga "minha noooossa que analista é esse menino", mesmo que eu seja o mais sincero e qualificado analista de videogames do Brasil isso não quer dizer tanta coisa assim realmente, mas em 2016 minha escrita era pior ainda. O que significa que é claro que eu vou repostar ela aqui, porque fodam-se vocês, apenas por isso.

Hmm, então é assim que a Sega se sentia nos anos 90? É uma sensação curiosa, realmente.




Em 1978 a empresa japonesa Taito lançou um jogo para os árcades que revolucionou a indústria dos videogames. Claro, não é realmente tão difícil revolucionar qualquer coisa quando a sua indústria tem jogos de 4kb (não 4 megas, 4kb mesmo)

O jogo em questão era Space Invaders, e o seu grande diferencial era sua dificuldade progressiva. Ou seja, o jogo ficava mais difícil conforme você avançava - o que parece algo obvio hoje, até aquela data ninguém havia pensado nisso antes. Fato curioso: a "dificuldade" nos videogames nasceu de uma limitação de programação já que não havia memória no programa para deixar todos os aliens rápidos no começo mas conforme você ia matando ia liberando mais memória para "acelerar" eles.

FUN FACT: Na Europa a série se chama UFO porque "X-alguma coisa" é associado com sexualidade

Não demorou muito para a humanidade fazer o que sabe fazer de melhor: tirar vantagem em cima dessa nova tecnologia. Os fliperamas operavam com moedas, e com a nova "moda" da dificuldade os árcades agora eram máquinas de comer moedas adoidados - o que os gamers adoraram. Sim, os moleques eram tão burros em 1980 quanto são em 2016 (Season Pass, oi) [NOTA DE 2020: não faço a menor ideia do porque eu estou reclamando de Season Pass, eu disse que era burro pra caraí], algumas coisas nunca mudam mas ao menos eles tinham a desculpa da falta de opção.

Seja como for, os árcades eram difíceis. Putaquepariumente difíceis e quando os videogames começaram a importar os jogos dos fliperamas para os consoles domésticos, importavam junto a dificuldade tanto por uma questão de programação (teria que mexer todo o jogo e isso seria um trabalho do cão), como por longevidade. Se "comer fichas" não era importante para um Nintendinho, fazer com o que o jogo durasse dezenas de horas mesmo quando poderia ser terminado em poucos minutos era deveras valioso. Muitas vezes usando expedientes muito baratos, que é uma forma glorificada de dizer que o jogo te sacaneava na cara dura mesmo.



Pra você ter uma ideia de como a putaria rolava solta, o famoso código da Konami para dar 30 vidas em CONTRA surgiu porque o criador do jogo precisou colocar um esquema para que ele CONSEGUISSE JOGAR O PROPRIO JOGO QUE FEZ!

Você pensaria que mais de trinta anos depois nenhum desses truques baratos seriam mais necessários: mesmo um portátil como o DS tem capacidade de processamento para fazer mandar um homem a Plutão (ão ão ão, segunda divisão) e voltar, e a duração dos jogos não é mais um problema.

De fato, as vezes eles realmente fazem certo e a dificuldade do jogo é exatamente aquilo que deveria ser: uma ferramenta intencional para proporcionar uma experiência de jogo marcante, como a série Souls é o melhor exemplo disso (não reparem a tosquice da formatação, foi um dos meus primeiros textos[2020: aqui tinha um link pra um site que eu escrevia em 2012 e que não existe mais... puta merda, a quanto tempo eu estou escrevendo essas merdas, meu deus o que eu estou fazendo com a minha vida...] sem usar truques baratos para aumentar a dificuldade.

Mas na maioria dos casos é só a mesma safadeza dos anos 80 que não mudou absolutamente nada. Te desafio a chutar em que categoria o jogo de hoje se encaixa.



IH! FUDEU! SUPER ALIEN APARECEU! OLEEEEEEE ALIEEEEN!

Toda a história do jogo pode ser resumida nos primeiros 30 segundos dessa cena de Todo Mundo em Panico 4:


[FILHO] - Pai, o que está acontecendo?
[PAI] - Temos que sair daqui, não dá tempo para explicar!
[CARA PASSA NA JANELA GRITANDO] - OS ALIENS ESTÃO ATACANDO!
[PAI] - Tá, ok, isso resume bem.

[2020: caralho, acho que Todo Mundo em Panico 4 é a citação mais aleatória que eu poderia fazer]

Numa terça-feira qualquer (malditas sejam) os aliens decidem invadir a Terra apenas porque sim, e o conselho das Nações Unidas forma uma força tarefa de emergência para lidar com a ameaça: o XCOM.

Ao contrário do que você possa imaginar, no entanto, o XCOM não é um exército e sim uma força-tarefa de inteligência. O que quer dizer que você não controla inúmeras tropas para lutar no front e sim um pequeno grupo de soldados cujas missões normalmente envolvem capturar inteligência inimiga ou resgatar prisioneiros.

XCOM é mais ou menos uma espécie de Changeman americano, só que ao invés de heróis coloridos e robôs gigantes que não chutam, temos soldados fodões e mal encarados. Bem, imagino que cada país lide com invasões alienígenas da forma que mais lhe convir a sua cultura, provavelmente se fosse um jogo brasileiro você teria que armar algumas negociatas e esquemas de corrupção com os aliens...



Seja como for a motivação dos aliens é muito perto de nenhuma (até a ultima cutscene do jogo) mas mais importante que isso, sua motivação para se importar com isso transcende o zero absoluto e deixaria o mestre Camus orgulhoso. Eles são maus, eles são cinzas e vamos meter pipoco neles apenas porque podemos.

Dito isso, vamos ao gameplay.

Capa do remake lançado em 2012

O JOGO QUE MASS EFFECT QUE DEVERIA TER SIDO

Enemy Unknow é o remake de um jogo de 1993 e embora eu não seja fã de remakes apenas pelo prazer de faze-los, eu diria que dessa vez a atualização foi mais do que necessária. Sério, saca só se é fisicamente possível existir algo mais anos 90 do que o jogo de 1993:



Jesus no pogobol, o que diabos é essa música de final do jogo? Enfim... em 2012 a Fireaxis deu guaribada legalzona no jogo e agora XCOM parece isso: 



Ok, taí um aprimoramento ao qual eu posso endossar...

Mas falando do jogo em si, XCOM é um RPG tático - aquele tipo de jogo que parece um jogo de tabuleiro que você movimenta seus bonequinhos em um grid - que por acaso é meu gênero de jogo favorito. Me de um grid e bonequinhos com classes diferentes e eu me entretenho por horas. Mesmo quando o jogo NÃO É muito mais do que um grid vazio e o sistema de classes quase nem existe, como The Banner Saga. [2020: Outro link para um site de reviews que não existe mais, sério eu estou fazendo isso a tempo demais... eu preciso de ajuda...]

Felizmente, XCOM é muito melhor do que isso. Seu pequeno time é largado em ambientes urbanos e você usa fortemente um sistema de cobertura e exploração para avançar e realizar suas missões (95% dos casos, matar todos os aliens do mapa). O sistema de cobertura é uma variante consagrada nos jogos de ação modernos, mas é a primeira vez  que vi ele ser implementado em um RPG tático e o resultado é fenomenal.


Você tem quatro classes a sua disposição: Artilharia pesada, sniper, suporte e assalto e cada um tem um papel vital dentro do combate. Coloque os Snipers em um lugar com boa visibilidade e seu time está com uma boa cobertura (e em quase trinta anos jogando videogame, foi uma das poucas vezes que eu tive a sensação de ter cobertura no sentido militar da palavra já que nos videogames costuma ser mais sobre o exercito de um homem só). Mande a equipe de assalto chutar as portas e liderar o avanço que eles terão boas chances de sobreviver.

Adicione a isso que os mapas são tão ricos e repletos de obstáculos (carros, prédios inteiros ou em ruínas, esquinas, naves caídas) e a variedade tática que o jogo te oferece é praticamente infinita. XCOM pega seu RPG tático padrão e o trás para o ambiente moderno com precisão cirúrgica, em matérias de estratégia, opções de combate e gerenciamento é o mais completo que eu já vi.


XCOM SIGNIFICA CONTABILIDADE DESCONHECIDA


Entre um combate e outro, você está gerenciando os recursos da missão e a própria expansão da sua base subterrânea. O grande lance aqui é que para sobreviver no combate você precisa analisar e fazer engenharia reversa pelo que é recuperado nos combates. Para fazer isso você precisa construir laboratórios de pesquisa (dois tipos diferentes e os dois são importantes). Para construir laboratórios você precisa de dinheiro. Para conseguir dinheiro você tem que proteger os países das Nações Unidas enviando satélites e caças para defende-los, do contrário eles levantam da sua cadeira e dizem "O sistema não funciona!" e saem da sala batendo a porta (e levando seus patrocínios com eles, o mais importante). Para construir satélites e caças você precisa de laboratórios que precisam de dinheiro que...

Entendeu a complexidade e o circulo vicioso aqui?

Para piorar (ou melhorar, dependendo de como você vê as coisas), tudo isso consome tempo. Então os 10 dias que seus engenheiros estão construindo um novo satélite para que os EUA se sintam seguros e não levem seus fundos do projeto são 10 dias que seus engenheiros não estão construindo arminhas de plasma e armaduras telecinéticas para seus soldadinhos no campo de batalha. 


E os aliens não dão arrego, continuam atacando quer você esteja pronto ou não.

Parece engraçado que o combate deveria ser a coisa mais importante do jogo (afinal isso É o jogo em si e a atividade FIM do XCOM), e normalmente acaba sendo relegado a segundo ou até terceiro plano no seu cronograma. Tenho certeza que você já trabalhou em vários lugares que adotam essa politica.

Como dá para imaginar, o jogo é absurdamente tenso e pressionante, você NUNCA tem tempo ou recursos para fazer tudo que quer e os aliens vão ficando mais fortes a cada mês que passa. Você pode vender artefatos recuperados no mercado negro (chamado de "mercado cinza", sacaram? Hã? Hã?) para levantar dinheiro, mas ao mesmo tempo você vai precisar desses artefatos para seus cientistas terem o que desenvolver.


O cobertor é curto e não tem como ajudar a todos, nem algo que seja claramente mais importante do que os outros. Você precisa das armas de plasma no campo de batalha, mas também precisa dos satélites, mas também precisa de dinheiro, mas também precisa dos caças, mas também precisa dos geradores de energia. E não há tempo ou dinheiro para tudo.

This plays out in two separate fields: your home base, and in the field. At home, you are tasked with deciding how to devote an extremely limited income to multiple necessary pursuits. Do you build another workshop to help speed up construction? Or do you build a satellite uplink center to pacify angry nations who want satellite coverage? Should you research better armor to protect your troops, or better weapons so they can actually deal damage? And it's never just two options. It's five. Or seven. For every choice you make, there are 4 other choices left by the wayside. And you must deal with the consequences of your decisions, for better or for worse. This quickly creates a healthy dose of panic and sweating, as you attempt to keep your little paramilitary world from falling apart at the seams

Porque os cabeçudinhos cinzentos mandaram um sedex com um espartilho rosa que querem que você use, porque já estão te olhando com cara de "hoje tem!".

Gerenciar XCOM in a nutshell

A VIDA É O QUE ACONTECE ENQUANTO VOCÊ FAZ PLANOS


Não obstante tudo isso, você ainda tem que treinar seus soldados para que eles subam de nível e ganhem habilidades. Como se treina soldados? Mandando eles para o campo de batalha matar aliens, caralho! Não percebeu um padrão aqui?

Enquanto soldados de patente alta tem uma sobrevivência bastante boa devido as habilidades que desenvolvem, treinar novatos é mais ruim que cagar de jaqueta [2020: quatro anos depois, ainda não sei o que essa expressão significa só que acho ela engraçada]. Como bons noobs que são, eles não acertam quase nada, morrem com um peido e entram em pânico até com anuncio de cachorro quente.

CASO eles sobrevivam o bastante se tornam soldados durões e pau pra toda obra, mas puta que pariu, como é difícil eles passarem do estagio inicial.



Como desgraça pouca é bobagem, seus soldados podem morrer no campo de batalha - obviamente - mas se eles tomarem dano durante a luta ficam feridos por alguns dias e não podem ser recrutados nesse tempo. Não que os aliens se importem, claro.

Então, sim, infelizmente você precisa ficar treinando novatos o tempo inteiro porque mesmo que existam poucas vagas no time (você pode levar até seis personagens para uma missão), a rotatividade é bastante alta já que mesmo as missões mais bem sucedidas voltam com um ou dois feridos - isso quando a égua não desanda de vez e você perde de vez metade da sua equipe.

Nunca pegue cobertura em um carro. Eles (todos do mundo) 
foram fabricados por Hollywood e explodem facilmente

SER DIFICIL FAZ PARTE, SER FILHO DA PUTA É UMA ARTE

Apenas com o que eu já citei até agora, XCOM seria um jogo muito difícil. Desafiador, emocionante e que te deixa com os nervos a flor da pele o tempo todo. Só isso já seria suficiente para fazer um jogo memorável e único e até aí está tudo bem.

Só que a Fireaxis pegou tudo isso e simplesmente decidiu: "escuta, acho que não está ruim o bastante... e se a gente avacalhasse de vez?". Existe uma diferença entre ser difícil e ser filho da puta, e a Fireaxis escolheu que nesse jogo você seria uma colegial virgem em um hentai. O que eles fizeram não é dificuldade, é avacalhação pura.

Pra começar, tudo isso que eu expliquei como o jogo funciona eu aprendi tendo que recomeçar o jogo CINCO vezes. Porque o jogo não te avisa nada disso, ele não te explica nada. Simplesmente chega em um ponto que você não consegue mais matar os aliens e seu time é currado com a facilidade de uma coisa bastante horrível - não vou ficar enchendo o texto com analogias de estupro, use as suas próprias. [2020: oh god, como eu tinha classe...]


Simplesmente você chega num ponto que o jogo se torna injogavel e ele sequer te explica o que você fez de errado, simplesmente tem que começar de novo e boa sorte tentando entender o que houve. Enquanto isso, na teoria, torna o jogo mais emocionante, na pratica só torna mais frustrante mesmo já que você está sendo punido e não faz ideia do porque, já que o jogo não te explica nada.

O equilíbrio do gerenciamento entre recursos e tempo é algo muito delicado, e você só aprende IMAGINANDO o que deu errado para tentar de novo. Não é que você foi em uma fase muito difícil e um inimigo muito forte de matou, seu jogo já estava perdido HORAS atrás e você apenas não sabia disso.

De certa forma, XCOM lembra um pouco um boardgame: terminou a partida começa outra do zero. O problema é que ele é um boardgame ruim: além de levar várias horas, la pela metade do jogo você já perdeu a partida e não sabe disso. Com experiência (ou seja, começando do zero de novo) você aprende a reconhecer que sua partida já está perdida. Com mais experiência (ou seja, começando do zero MAIS UMA VEZ) você consegue começar a entender o que deu errado.



Você tem que começar o jogo do zero como se fosse água, só que eu não estou falando de um jogo do Mario que é só sair correndo e fazer as fases de novo e deu, e sim de um jogo com VARIAS HORAS de jogo, de escolhas táticas pesadas e administração sob pressão... que então tem que jogar tudo isso fora e começar do começo.

Isso é MUITO frustrante, mas sabe o que torna mais frustrante ainda? É que você tem que começar de novo PORQUE O JOGO NÃO TE DÁ INFORMAÇÃO NENHUMA! O que os engenheiros fazem? É importante ter quantos? Quantos caças eu vou precisar? E os satélites? Que hora meu equipamento vai ficar defasado? (é muito importante saber isso porque quando seu equipamento fica defasado é GAME OVER, não tem mais como vencer).

O jogo não te informa nada, você só aprende começando de novo ... e jogando várias e várias horas fora no processo.


SNIPERS CORPO A CORPO, A BALA FANTASMA E OUTRAS HISTÓRIAS


Fosse o problema do jogo só a administração ser tacanha, ainda seria o de menos. Claro, ele te joga um caralhazzo de opções e nenhuma informação sobre o que fazer com elas, sendo que o menor erro vai fazer sua partida ir pro ralo dali a três, quatro horas. Mas ok, eu posso viver com isso.

É uma merda,claro, frustração é o que vem a minha mente, mas eu posso viver com isso. O problema é que, adivinhem só, o combate do jogo é tão frustrante quanto todo o resto. E considerando que o combate é o "jogo de verdade", isso é um sério problema.

Eu sinceramente entendo o jogo escolher ser difícil. O que eu não entendo é ele deliberadamente escolher cagar para as regras que ele mesmo criou apenas para ser artificialmente difícil.

Existe, por exemplo, o sistema de cobertura que vem em dois tipos: seu soldado pode estar em cobertura parcial ou cobertura completa. Isso significa (e novamente você aprende na pratica, o jogo não te explica nada mas ao menos aqui a causa e consequência é a curto prazo) que com cobertura completa você esta a salvo de tiros vindo daquela direção e com cobertura parcial você tem seu dano diminuído.


Um soldado seu tomando tiro por um lado que não esteja protegido por uma cobertura parcial que seja, provavelmente morre. É difícil, mas estas são as regras e vamos trabalhar com isso, certo? Exceto que o jogo decide que não, as regras não se aplicam a ele e podem parar de funcionar quando lhe der na telha apenas para ficar artificialmente mais inteligente.

Sério, um soldado meu morreu depois de levar um tiro que atravessou uma parede, uma arvore e dois carros. Claro, eu levei muitos tiros por escolhas táticas ruins minhas e outras porque naõ tinha o que ser feito (o jogo é difícil, afinal), ou porque fui impaciente ou algo do tipo. Mas garanto que a maior parte dos tiros que eu tomei foi porque o jogo estava roubando na cara dura, ele apenas decide se quer acertar ou não e foda-se.

Agora quando é a sua vez de atirar, ah meu amigo, aí a coisa é mil vezes pior. Como quase todos RPGs táticos, o jogo te dá uma estimativa de chance de acerto e de dano - afinal você não pode fazer escolhas sem informações. O problema é que ao contrário de qualquer outro RPG tático que eu já joguei - até mesmo os que não eram lá essas coisas - ênfase na palavra "estimativa".



Na pratica ter 95% de chance de acertar ou 55% dá na mesma, você acerta se o jogo quiser que você acerte, aquele numerozinho ali é apenas para enfeite. A coisa foi tão sem noção que em determinado momento eu errei DOIS TIROS com DOIS PERSONAGENS DIFERENTES usando ESCOPETAS adjacente ao alien com 95% de chance de acerto. Na sequencia!

Eu fiquei tão puto com isso que resolvi trapacear - já que o jogo me roubava tanto, cedi ao instinto de descer ao nível dele então - e recarreguei o save para rodar a situação. Dois tiros de 95% de chance seguidos podem, sei lá como, ter errado. Mas rodando o gerador de probabilidade do jogo de novo era impossível que acontecesse uma segunda vez, certo?

É. Adivinhem só o que aconteceu. Foi então que eu entendi que o jogo decidiu que eu iria errar aquele tiro não importa o que eu fizesse, e se já está decidido qual o proposito em se importar?

I have a problem when playing smart and correctly leads to brutal repeated punishment no matter what. I've heard multiple people say something along the lines of, "Oh, that's just XCOM!" I'm sorry. Punishment should come from mistakes and poor judgment, not from every move, no matter how smart. 



Quando um novato entra em pânico, ele atira aleatoriamente - gasta munição, você perde um turno do personagem e pode acertar um colega, na teoria. Na prática, ele se torna uma máquina de matar e eu já vi mais de uma vez um novato em pânico acertar um aliado com um tiro de 15% chance... e depois errar três tiros de 85% de chance nos inimigos quando eu recuperei o controle!

Ok, eu realmente entendo a mecânica do pânico e que isso adiciona tensão e realismo ao jogo (quanto mais experiente, menos a chance disso acontecer), mas pra que o cara tem que virar o sniper Rambo do futuro? Sério, pra que? Isso só fodancha com a diversão do joguinho. Isso não é ser difícil, isso é para frustrante e uma atitude sarnenta, pestilenta, vil e gato polar!
MAS VÃO SE FODEREM E NÃO É POUCO!

Eu poderia passar horas citando todas as vezes que o jogo sai do conjunto de regras proposto apenas pelo prazer de parecer mais difícil, e se isso não é design ruim então eu não sei mais o que seria.


DAS COISAS QUE PODERIAM TER SIDO


XCOM é um jogo brilhantemente bem montado, que mistura o melhor dos jogos de tabuleiro com jogos de ação moderno em um RPG Tático. É o jogo que eu gostaria que Mass Effect tivesse sido. É lindo, é inspirador, é viciante...

... e aí a Fireaxis caga tudo fazendo o jogo mais difícil do que ele precisa ser para ser "macho de verdade" ou qualquer bobagem dessas que é muito importante quando você tem 15 anos e acabaram tirando a diversão da experiência toda.

Piadinha bonus de 2020, XCOM me traumatizou para a vida


Quando eu comecei a jogar XCOM e entendi sua proposta, fiquei genuinamente empolgado ao ponto que considerei seriamente achar que este seria meu jogo favorito de todos os tempos. E teria sido, não fossem aquelas crianças intrometidas e aquele cachorro encrenqueiro.

E as resenhas dizem que XCOM 2 (lançado agora, por isso joguei o primeiro em preparação) é ainda mais incrível e com mais opções... quase tanto quanto é mais frustrante e artificialmente difícil. Eu passo, obrigado.

Every video game is designed around a set of systems, and these systems are tuned and tweaked to work together to create the overall game experience. On normal difficulty these systems are usually balanced perfectly, allowing the player to experience the game with a fair amount of challenge, testing their skill in navigating these systems. With an artificial difficulty increase these systems get out of whack.

[2020: Heh, o que você diria? Foi bem melhor do que eu esperava, realmente. A analise passa uma boa ideia do jogo, e tirando algumas referencias e expressões que eu jamais usaria novamente, até que foi uma analise afinal. Acho que eu realmente sou atemporalmente foda e agora me sinto culpado por ter duvidado disso por um momento sequer. Oh well, ao menos um defeito eu tinha que ter, não?]

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 065