quinta-feira, 10 de dezembro de 2020

[SUPER NINTENDO] POP'N TWINBEE RAINBOW BELL ADVENTURES (Janeiro de 1994) [#580]



 Eis um dado interessante para vocês: esse texto está sendo publicado dia 10 de dezembro, e nessa data faz exatamente um mês desde a última vez que eu postei um jogo com o meu selo "The Best Of", que foi Goof Troop postado em 09/11. De lá para cá foram trinta dias, trinta jogos, e nenhum realmente incrível. Pior que isso, na verdade, porque dessa sequencia de trinta jogos, nove são abominações contra a humanidade marcados como "The worst of". Jogos ruins em que diversão sequer chega perto de acontecer. 

E, para piorar, desses nove jogos terríveis, quatro deles foram jogados na última semana. Estamos numa época de vagas não apenas magras, mas pustulentas e comunistas (ou cawmunistas). Então, sob qualquer prisma eu não deveria estar otimista para o jogo de hoje, cabisbaixo, quem sabe até mesmo desanimado.

Mas a verdade é que eu não estou. Pelo contrário, estou bastante otimista e sabe porque? Pq esse é um jogo da Konami, então é bastante seguro que não será um jogo pavoroso. Eu entendo que para as crianças de hoje é realmente imaginar a Konami como um bastião de qualidade e competencia, mas eu juro para vocês que esse era o caso. Em 1994, se é Konami, é bom.

Muito cara de abertura de anime essa cena, até posso ouvir o "habataitara modorenai to itte mezashita no wa aoi aoi ano sora."


Gráficos topo de linha para a época, praticamente sinonimos do que vem a mente quando se pensa em gráficos da quarta geração, controles precisos que fazem o que você espera o que eles façam na hora que eles façam, detecção de colisão tinindo de tão boa, enfim, a Konami não caga fora do penico.

Para tornar toda a coisa melhor ainda, esse jogo da Konami não é apenas um jogo qualquer mas sim a sequencia de um dos melhores jogos de plataforma de todos os tempos: ROCKET KNIGHT ADVENTURES.


Originalmente, esse jogo deveria ser uma sequencia de RKA para Super Nintendo que acabou não saindo porque houveram problemas com a marca do jogo que até então era exclusivo para Mega Drive, tanto que Rocket Knight Adventures 2 do Mega Drive saiu no Super Nintendo com o nome de "Sparkster" porque eles não conseguiram resolver a questão contratual do uso da marca.

Mas tudo bem, não é como se a Konami não pudesse pegar as ideias para a sequencia de RKA e criar um jogo novo, ou se quisesse economizar tempo e aproveitar uma base de fãs previamente existente, colocar em cima de uma das suas outras franquias. Ora, e para esse fim que marca seria melhor do que POP'N TWIN BEE

HÃ, ESPERA, ESSA NÃO É UMA SÉRIE DE JOGOS DE NAVINHA?


Sim, a própria, é uma franquia de shmup que existe desde 1985 onde naves muito fofinhas atiram em inimigos não menos fofoléticos. A série fez tanto sucesso (foi o arcade mais popular do Japão naquele ano) que acabou capiteneando todo um subgenero de jogos de navinha, chamado de "Cute'm up" e ainda hoje esse é um genero bem popular no Japão porque... quem não gosta de coisas bonitinhas atirando em coisas fofinhas?

Proto-Corgi, Cute'em Up lançado em 2020

Ergo, a Konami já tinha uma franquia para chamar de sua enquanto o embroglio legal com Rocket Knight Adventures no Super Nintendo não era resolvido.

MAS NÃO É DIFICIL TRANSFORMAR UM SHOOT'EM UP EM UM JOGO PLATAFORMA?

Normalmente, sim. Mas nesse caso foi super fácil, vagamente um incoveniente porque todo o ponto dos cute'm up é que os jogos já são bonitinhos com personagens carismáticos, então não tem muito mistério aqui realmnente. Com efeito, vamos conhecer nossa tchurminha muito louca que apronta mil e uma confusões do barulho!



O líder do esquadrão Pop'n Twinbee é ... bem, Twinbee. E não tem nenhum Pop nesse jogo até onde eu sei, então vou apenas deduzir que o rapaz é mais conhecido por andar com alguém popular do que por si mesmo - tipo um "Irmão do Jorel" japonês. Sua arma é a marreta bionica, o que me faz automaticamente gostar dele porque todo mundo gosta de caras que usam marretas bionicas como o Thor, o Chapolin Colorado e a Harley Quinn.

Exceto os Hammer Bros do Mario, todo mundo odeia aqueles caras.


A membro popular do time (afinal o jogo se chama "Pop e Twinbee", e já temos um Twinbee) é nossa anime genki girl de cabelo rosa. Porque é a lei dos animes que se você tem cabelo rosa em um anime sua personalidade é super exagerada, seu bom senso é praticamente zero e sua voz é aguda... ou você é a Sakura e o autor apenas esqueceu que você está lá, pode ser isso também.

De qualquer forma o poder da Winbee é o laço da verdade, porque essa é arma mais iconica da Mulher Maravilha (a heroína feminina mais iconica ever, não acho que eu precise explicar isso) e eu não acho que alguém no mundo tenha muita certeza de quais são os outros poderes dela. Quer dizer, ela é tão resistente quanto o Super Homem mas de alguma forma precisa dos braceletes para rebater balas?


Ah, okay, faz sentido.


O terceiro membro do time Bee e estreante nesse jogo é Gwinbee. E ele não participa dos jogos anteriores porque ele não tinha nascido ainda, Gwinbee é um fucking bebê de 1 ano de idade operando uma armor suit! E ele sequer é um bebê genio como o Baby em CAPTAIN COMMANDO ou algo do tipo, até onde se sabe ele é só um bebê tipo bebê mesmo.

O melhor que eu posso deduzir é que Twinbee e Gwinbee fazem um bico como babá nas horas extras para... para... bem, imagine aí uma coisa na moda que os jovens gastam dinheiro hoje em dia, eu percebi que não sei mais nada realmente sobre jovens ... e levaram um fucking baby para o campo de batalha. O que é isso, virou Mario Kart agora?


Ah, e sua arma especial é atirar chocalhos, pq não seria né?

Mas enfim, que aventura improvavel reune nossos heróis para uma inefável missão?


Os Rainbow Bells são objetos místicos cuja própria existencia mantém a paz e a ordem no universo, porque enquanto eles existirem haverá a princesa Melora que mantém a porra toda funcionando. O que é um pre-requisito estranho para uma divindade existir, mas não é o pior que eu já vi. Quer dizer, o Deus dos cristãos exige que você acredite nele sem provas para poder existir, e o dos evangélicos exige que você dê dinheiro pra ele através de um intermediário, então é, eu diria que precisar de sinos mágicos para existir não ocupa um lugar realmente alto na lista.

Seja como for, terrível Warmon percebeu que esse sistema era bastante frágil e se aproveitou, mandando suas tropas para roubar os Rainbow Bells. Para provar seu ponto, os povos do universo não tem outra forma de se defender (de tão dependentes que eram de um sistema frágil como esse) e tem que mandar dois pré-adolescentes e um bebê para salvar o dia, recuperar os sinos e fazer a princesa Melora des-desaparecer. Um fucking baby. Não vejo como isso pode dar errado.


E não apenas quaisquer adolescentes, saiba você, mas adolescentes que de alguma forma cabem em armor suits em metade do tamanho deles (como dá para ver pela capa do jogo). Flexibilidade para salvar o universo IS TIGHT, é algo que já aprendemos a muito tempo atrás com Samus Aran


Mas voltando ao jogo, então, Rainbow Bell Adventures. Como eu disse, o jogo foi originalmente concebido para ser a sequencia de Rocket Knight Adventures e isso se percebe na mecanica do jogo, porque ele pega o que funciona muito bem no jogo original e acrescenta novas mecanicas.

A saber, a característica mais iconica de RKA é que, dã, você é um caveleiro-foguete que pode segurar o botão de pulo para ativar um rocket pack e sair voando na direção que você estiver segurando o direcional quando soltar o botão.


Então, para uma continuação, como isso pode ser melhorado em uma continuação? De algumas formas, na verdade. Para começar, cada um dos três personagens tem barras de "jump" de tamanhos diferentes que é o tempo que você precisa segurar o botão para entrar no "rocket mode". ´

Winbee tem a menor barra (o que quer dizer que ela pode voar mais facilmente) em compensação tem a maior barra de ataque (o que quer dizer que ela demora mais pra usar o tiro concentrado). Twinbee é o equilibrado e Gwinbee tem a maior barra de jump, o que significa que ele pode ser muitas coisas mas definitivamente não é um aerobebê. Quem diria.


Não apenas isso é diferente, mas sequer é a maior diferença porque agora é possível emendar Rocket Jumps um no outro e voar ao infinito e além como nunca antes na história desse console! Voar voar, subir subir!


... e subir e subir e subir...


Okay caras, isso já tá ficando ridiculo...


Além de todas as foguetagens, o gameplay também foi melhorado nos outros aspectos: agora são muitos mais tipos de ataques e power ups, as fases (que são rejogaveis) tem colecionaveis que dão finais diferentes de acordo com a porcentagem de itens colecionaveis, o jogo tem save (na versão japonesa) ou passwords (na versão europeia), algo que RKA não tinha e é necessário em um jogo bem maior. 

É um jogo para você comprar e se divertir com ele por meses sem arrependimentos, como se poderia esperar da Konami em 1994. Quer dizer, é o sucessor espiritual de um dos melhores jogos de plataforma já feitos, maior, com controles melhores, mais bonito, tem um modo cooperativo... que não funciona, mas até então eu não posso dizer que algum cooperativo de plataforma realmente funcione bem sem consoles que possam dividir a tela, o que possivelmente poderia dar errado em um jogo espetacular?

O jogo anterior de Twinbee lançado para SNES, quanto ainda era um shmup


E O LEVEL DESIGN?

O que tem o level design?

UÉ, UMA GRANDE PARTE DO QUE FAZ ROCKET KNIGHT ADVENTURES SER O QUE É, É QUE A KONAMI DEU UM MASTERCLASS DE LEVEL DESIGN, SEMPRE MANTENDO AS COISAS INTERESSANTES A CADA FASE, TESTANDO NOVAS IDEIAS, PUXANDO O GENERO DE PLATAFORMA A UM NOVO LIMITE

Aaaahhh... éééé... ele fez isso também, não faz? É... o level design desse jogo... então ... como eu posso colocar isso de uma forma... porque o level design, né, ele é. Sim, definitivamente é. Podemos total e incrivelmente dizer que ele é.

ENTENDI. ESSE É O POOP, NÉ?

Sim, é. A melhor forma de explicar o level design desse jogo é... O QUE DIABOS ELES ESTAVAM PENSANDO? MAS PUTA QUE ME PARIU DIABO DE CACETE DE AGULHA!

As primeiras fases do jogo são lineares: siga para frente, ache a saída, yay. Básico e elegante. Mas a partir do segundo mundo eles decidem fazer fases labirinticas e é por isso que o jogo te dá um mapa quando você aperta Start.


MAS ESPERA, UMA COISA NÃO TÁ BATENDO. VOCÊ VOAR INDEFINIDAMENTE, CERTO?

Sim, isso está certo.

E VOCÊ TEM UM MAPA COM A SUA LOCALIZAÇÃO, CERTO?

Sim, também está correto.

ENTÃO O QUE, EXATAMENTE, TE IMPEDE DE APENAS VOAR EM DIREÇÃO A SAÍDA QUE ESTÁ MARCADA NO MAPA?

Então... a Konami também se perguntou isso, e a solução que eles encontraram para esse "problema" é meio que todo o problema do jogo. Para extender a duração do jogo você não pode acessar a saída da fase diretamente. Ao invés disso você tem que usar teletransportes e canaletas de mão única espalhadas pela fase em uma ordem bastante especifica para chegar aonde você quer chegar.




MAS... COMO VOCÊ SABE PARA ONDE IR ENTÃO?

Simples, você não sabe. Você tem que, literalmente, ir tentando tudo na fase até achar a saída. As vezes você tem uma sequencia de 4, 5 portas que tem que ser acessadas numa ordem especifica senão você não avança. As vezes você apenas tem que ficar quicando pela tela aleatoriamente torcendo pra esbarrar na porta por pura sorte já que não tem um level design, um pathing natural e lógico que te conduza ao caminho pretendido.

 E, não raramente, uma combinação desses dois. Aí é de cair o cu da bunda, vão se foderem na maionese Fritz, Fridda e Froehlich. Vocês fazem ideia, tem a minima noção do quão frustrante é ficar batendo pra cima e pra baixo nas fases uma hora e meia torcendo por uma combinação de sorte?

Não dá, cara, simplesmente não dá.



E isso é muito, muito triste porque na real eu queria gostar de Pop'n Twinbee Rainbow Bell Adventures. Queria mesmo, o jogo é lindo, os controles são TIGHT, as ideias de como melhorar Rocket Knight Adventures - que, caso você não tenha percebido ainda, é um jogo que eu gostei muito, muito mesmo - são ótimas, esse jogo tinha tudo para ser um dos grandes títulos da quarta geração.

Mas aí uma decisão infeliz, apenas uma, cagou a porra toda. As vezes nós tomamos por garantido o quanto de coisas precisam estar certas, todas elas, para um jogo ser bom. Videogames são incrivelmente complexos, é uma máquina feita de várias engrenagens e é necessário que todas elas funcionem em harmonia. Quanto mais mais camadas de complexidade você adiciona em um sistema, mais chance ele tem a falhar.




E, sabe, é justamente essa uma das razões pela qual eu gosto tanto de videogames. Fazer um jogo funcionar de verdade é tão dificil, tantas coisas tem que dar certo ao mesmo tempo que quando funcionam, que quando tudo isso rola em harmonia e consegue realmente te tocar a essencia da sua alma... é mágico. Apenas mágico.

Porém quando apenas uma dessas várias engrenagens que compõe um jogo dá errado, apenas uma, bem, nós temos a diferença entre Pop'n Twinbee Rainbow Bell Adventures e Rocket Knight Adventures.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 003