segunda-feira, 14 de dezembro de 2020

[SEGA CD] VAY (Outubro de 1993) [#584]


Em uma sequencia bastante inesperada de fatos, DESSA VEZ a arte da capa americana do jogo é a mesma da capa japonesa. Uau, levou "apenas" três anos mas finalmente aconteceu! Na verdade, esquece isso, estou mais surpreso é que no meio de todo horrorshow que foram os anos 90 eles realmente lançaram um jogo que soa quase como "gay" no meio de uma cultura abertamente homofóbica!

Um fato que é bem conhecido hoje, mas que era meio que ignorado nos anos 90 e tentaram fazer uma grana com isso. E esse fato era que RPGs eram insanamente populares no Japão, e meio que completamente ignorados os Estados Unidos. 

E por populares eu quero dizer puta merda como isso fazia sucesso, dia de lançamento de Dragon Quest novo era (e ainda é, na verdade) meio feriado nacional no Japão e você pode ir pra fila da loja garantir o seu porque o seu chefe não vai brigar com você - porque ele vai estar na fila também.


Em 1988, Dragon Quest III foi lançado no Japão para o Famicom (o nome japonês do Nintendinho). Seu lançamento ficou famoso devido às enormes filas, roubos e até mesmo crianças em idade escolar sendo presas por evasão escolar. Foi o último Dragon Quest lançado em um dia de semana, criando um mito urbano que afirma que tem uma lei proibindo o lançamento de jogos Dragon Quest durante a semana. Embora não exista tal lei, é verdade que a Square-Enix hoje só lança Dragon Quest aos domingos para evitar transtorno público. Ah, DQ III vendeu quase 4 milhões de cópias no Japão, o que significa que na época quase 5% do país inteiro comprou esse jogo.

Então, sim, RPGs são muito populares no Japão. Nos Estados Unidos, nem tanto já que envolve menos socar coisas com respostas em tempo real e mais leitura, e os jovens americanos dos anos 90 tinham tem uma ideia formada bastante clara sobre... leitura, argh.


No Brasil era então pior ainda, porque tinha a questão do idioma. Hoje qualquer criança que pese mais que duas arrobas tem noções básicas de inglês, mas nessa época era um skill real, realmente rara. Ao ponto que a Ação Games cagava solenemente para RPGs e jamais teve uma matéria sobre Final Fantasy 6 ou Chrono Trigger - o que hoje é sabido ser um crime contra os videogames e um dos motivos que pesaram muito para de eu ter decidido incluir outras revistas na minha busca para ser o mestre supremo dos games.

Alias a Ação Games tem umas escolhas estranhas, eles tem uma edição de capa de aniversário para Bubsy mas não tem uma matéria de analise para Super Mario World e nem Legend of Zelda: A Link to the Past - o que mesmo na época nós já sabíamos que era uma cagada enorme por parte deles.

Festa louca, huh?

Mas ok, voltando aos RPGs, é aqui que entra a distribuidora americana Working Designs. Eles viram que RPGs eram esse oba-oba todo no Japão e nada nos US and A e pensaram que havia algum dinheiro para ser feito aqui. Não tanto quanto, é claro, mas definitivamente algum porque não é possível que NINGUÉM se interessasse por esse tipo de joguetim do lado de cá. E eles estavam certos, é claro. Existe um público para RPGs no ocidente, é um nicho, verdade, mas existe. Mas é um nicho disposto a gastar no que gosta, e assim todo mundo ganha.

Assim sendo, a Working Designs adquiriu a licença de alguns títulos de RPG para o Sega CD e foi lançado, procurando por cobre mas secretamente torcendo para achar ouro. E logo na primeira tentativa eles acertaram um veio e tanto de ouro: Lunar, The Silver Star Story é tido como um dos melhores RPGs dos anos 90. Na geração seguinte eles continuaram portando jogos altamente relevantes ao meu interesse, como Alundra para o PS1 e Guerreira Mágicas de Rayearth para o Saturno.

Mas porque RPGs de Sega CD? Dois motivos: primeiro, era mais barato licenciar jogos da Sega do que da Nintendo, e segundo que os RPGs para Sega CD tinham cenas em anime numa época que anime não era realmente uma coisa no ocidente, então você ligava seu videogamezinho e a abertura do jogo era... isso:


A reação de qualquer criança em 1993:


MAS ESPERA UM POUCO, TODO MUNDO JÁ OUVIU FALAR DE LUNAR SSS... MAS ESSE FOI O PRIMEIRO JOGO QUE ELES TRADUZIRAM E ADAPTARAM. E QUANTO AO SEGUNDO? POR QUE EU NUNCA OUVI FALAR DESSE TAL DE... VAY?

Bem... então... não se pode acertar todas também, né?

A resposta curta é que enquanto no papel Vay seja um RPG do tipo que eles estavam buscando (gameplay simples entrecortado com cenas de anime), Vay... é um "daqueles" RPGs. Você sabe, "aqueles" RPGs que praticamente não se faz mais hoje em dia e por um bom motivo?

NÃO POSSO DIZER QUE EU SAIBA, VAI TER QUE ELABORAR UM POUCO MAIS DO QUE ISSO

Acho que você sabe o que quero dizer, Jorge: um jogo que o fator mais preemente do seu gameplay é a dificuldade, e que a dificuldade é medida por quanto tempo você gastou grindiando, um título em que tal grinding é uma necessidade projetada pelos desenvolvedores e não apenas algo para fazer se você quiser tornar sua vida mais confortável ou enfrentar um chefe secreto opcional. É um "daqueles" RPGs, como eu disse.

Não passar horas e horas e horas grindando vai acarretar na sua morte horrível de muitas maneiras. Você não será forte o suficiente para enfrentar chefes; você não será rico o suficiente para comprar novos equipamentos caros; você não terá acesso a magia de cura e ofensiva de alto nível e, mesmo que tenha, não terá mana suficiente para lançá-los o suficiente para torná-la útil.

Behold the mighty Cockasaur!


Em cada nova cidade que você chega logo é apresentado a dungeon correspondente daquela cidade, e saiba que se não gastar entre meia e uma hora grindando para conseguir dinheiro e experiencia você não terá nenhuma, e eu digo NENHUMA MESMO, chance contra o chefe da dungeon. Na verdade, mesmo chegando ao nível que a experiencia que os monstros daquela região dão se torna irrelevante e não te upa mais, as lutas já são muito, muito dificeis e consomem muitos recursos (e por recursos eu quero dizer itens de cura, ressurreição, cura de status e ataque, que não são nada baratos para o que você ganha de dinheiro).

Para você ter uma ideia, uma poção de cura padrão recupera entre 20 e 50 de HP. Você ganha o dinheiro para comprar uma poção dessas em uma luta. O problema é que 20 a 50 de HP é o dano normal que você toma de um ataque de um mob aleatório, então se você vencer a luta tomando apenas um golpe já igualou o gasto. Por isso você precisa grindar na porta de INNs para restaurar a party até ter dinheiro para comprar armaduras e ter nível para esse dano ser mitigado e partir daí você poder almejar avançar na dungeon.

Um chefe que lutou razoavelmente no início do jogo possui grande defesa contra qualquer tipo de ataque que você possa lançar mesmo com o melhor equipamento e nível possível naquela região, transformando essa batalha em uma longa batalha de desgaste onde a vitória ou derrota é determinada por quantos itens de cura você tem disponíveis em seu inventário. Sem mentira, eu lutei com mais de um chefe que ele parou de lançar magia porque ACABOU A MANA DELE! De tanto que durou a luta! Eu nunca vi um negócio desses!


Monstros que dão ataques básicos que causam status de "freeze" ou "stone" são seus piores pesadelos, já que seus ataques básicos nunca falham em causar efeitos indesejáveis que tiram seu personagem do combate até você gastar um item para recupera-los. Os inimigos também o emboscarão com uma frequência perturbadora ("ambush" é quando o inimigo automaticamente ataca no primeiro turno antes que você tenha suas ações). Quando esses dois últimos fatores combinam forças, como uma vez em que fui emboscado por um par de Medusas que infligiam stone, é possível assistir todo o seu grupo ser aniquilado antes que você possa fazer pelo menos uma ação. Vay é isso.

Como dá pra ver, esse jogo é muito, muito lento e muito, muito burocrático por conta disso. Nada flui, nada apenas vai, tudo precisa ser interrompido por horas de grinding (as vezes literalmente horas) e mesmo assim nada é garantido. Isso não é nada, nada divertido. Honestamente, parece que eu estou jogando um daqueles RPGs antigos e dificeis de Nintendinho como os primeiros Dragon Quest que de vez em quando rodam cenas de anime como cutscenes. Alias os gráficos realmente parecem um jogo de Nintendinho, no máximo com um jogo do inicio da vida do Mega Drive em 1989. Para um jogo de 1993, são gráficos inaceitáveis
"




A esquerda gráficos de Vay, a direita graficos de Secret of Mana lançado na mesma época para um console com muitos espaço de armazenamento que o Sega CD.

Essa sensação de estar jogando um jogo de Nintendinho é pior ainda devido as interfaces horríveis de menu e gerenciamento de itens. Quando você vai numa loja de armas, por exemplo, o jogo te diz para qual personagem da party aquele item serve... mas não se é melhor ou pior que o que você está equipado. A única forma é sair, salvar o jogo, comprar, trocar para ver se o atributo sobe ou desce, e se for pior recarregar o jogo.

Sim, é sério que é assim que funciona: não tem um icone comparando o item na hora de comprar, um +1 ou -2 do lado do item, nada. Agora imagine, apenas imagine, gerenciar todo o inventário de itens com 6 slots de itens para quatro personagens. Ah, e o jogo só mostra para quem serve o item na loja, os que são dropados e te fode aí.

Meia hora de grinding pra juntar 300k para comprar o Goddes Robe... e então recomeçar tudo de novo para comprar os outros.


Então você está lutando na dungeon e achou uma "Capa do Anjo Molenga". Primeiro lugar, que slot isso vai? Torso? Acessório? As vezes é cabeça. E em qual personagem vai? Só entrando no menu de cada slot para cada um, abrir o inventário e rolar até ver se o item está iluminado ou não para ser equipado. E se for pior fazer o procedimento reverso para recolocar o antigo. Agora faça isso para cada todo e cada item, para todo e cada personagem...

Meu santo senhor usando tenis Konga da Kichute, pensa num jogo que é burocrático e arrastado que AVAPAPUTAQUEOPARIU!!! O conteúdo de Vay poderia ser facilmente terminado em menos de três horas, mas por causa dessa necesside patológica de grinding e esse gerenciamento monstruoso de itens, dificilmente você terminará em menos de 12. Não, é sério, eu não exagerando, 75% do jogo é grinding e gerenciamento de itens!


Raios, raios duplos, raios triplos e quatriláteros mortais! Aí vocês me fodem a vida, amigos! Me fodem o meio campo de grená e salmão, porque não tem condições uma porra dessas

E sabe o que é pior? O que é realmente pior? Vay tem algumas ideias realmente boas soltas aí. Pra começar, o conceito do jogo é muito, muito legal: nossa história de fantasia medieval tipica começa... com uma batalha espacial! Fuck yeah!


Uma batalha motherfuckeradora para motherfuckear todas as motherfuckagens ocorre no espaço através de pilotos usando mechas, e nessa rachação de lepadao no lepolepo um dos mechas é seriamente danificado no combate. Com seu piloto morto e sua inteligencia artifical danificada, em orbita pelo espaço por eras até ... 


Até o dia em que ele cai em um planeta habitado, porém sem tecnologia muito avançada. Assim, a IA danificada da armadura Vay faz a única coisa que é capaz de fazer, sair tocando terror e destruindo tudo que encontra pela frente.


Capaz de destruir reinos inteiros, o rampage da Vay só foi detido com o esforço de cinco heróis que divisaram um plano de usar magia pesada para drenar sua energia e separa-la em cinco orbes diferentes. Assim a armadura, q que não tinha mais força, se desativou e pode finalmente ser escondida em um local incerto e não sabido - porque as pessoas daquele mundo não tinham tecnologia para efetivamente destruir ou mesmo desmontar a armadura.

Mil anos se passaram, e o mundo reconstruído lembra agora da armadura Vay e dos cinco magos que o selaram como uma lenda distante. E é aqui que começa nossa história. Começa num dia mutio feliz, diga-se de passagem pois o principe de Lorath, Sandora, está se casando! Yay!


Ou pelo menos iria se casar com a princesa de vestido de casamento mais feio do mundo se a Nação do Fogo não tivesse atacado! Menos yay! Com efeito, o império Danek não apenas matou o rei e a rainha como sequestrou a noiva do Sandrão da massa - a este ponto, mal sabem eles que a princesa é descendente dos magos que selaram o Vay e de alguma forma sabe o segredo para reativar a armadura... ou ao menos assim o império assim acredita. 


Assim, o principe Sandro parte em uma jornada de vingança contra o império. Ora, mas como um simples principe full pistola vai derrotar um império do mal de RPG tradicional? Super fácil, sequer um incoveniente: ele lembra da lenda de Vay e decide ir ele próprio atrás da armadura pra reativa-la e usa-la para passar o croquete nesses safados.

Okay, esse foi um plot twist interessante: normalmente quando existe um poder do mal selado, normalmente os heróis tentam impedir que os vilões o despertem. Aqui não, nosso herói quer usar ele próprio o poder do mal para resolver as coisas. É algo diferente e interessante, definitivamente.

Amigo, eu já vi casamentos de celebridades desmoronarem depressa, mas tu bateu o recorde


A execução desse plano, entretanto, é bem menos interessante: eu acho a saída mais preguiçosa possível que um RPG pode apresentar é você ter que coletar Mcguffins para avançar na aventura. Aqui, você precisa visitar várias cidades para conseguir as cinco orbes que contem o poder de Vay - as vezes fazendo dungeons para conseguir as orbes, as vezes fazendo sidequests para que o governante da cidade te dê a orbe que ele já tem.

Eu acho isso intelectualmente preguiçoso, sempre preferi histórias que fluem numa progressão natural do que "agora trancou a história, você precisa coletar X itens para avançar" como plot. Para adoçar um pouco a pilula, os dialogos do jogo são... simpáticos. Não são inteligentes, hilários ou mesmo constroem personagens, mas o jogo aqui e ali tenta se divertir consigo mesmo. Simpático.




Para além disso, o tom da história está por toda parte, apesar da premissa pesada o jogo tenta ao mesmo tempo ser leve e engraçadalho, o que poderia ser um problema em um jogo com o qual você realmente estivesse se importando com os personagens se não for feito corretamente.

Vejamos: a futura esposa do príncipe Sandro é raptada e seu pai é morto pelo Império Danek. Jeal, o líder do dito império, quer usar tecnologia proibida para dominar o mundo. Seu braço direito, Sadoul, é um sujeito enigmático que pode estar trabalhando para seus próprios objetivos. Um par de eventos trágicos também irão acontecer, um envolvendo a morte de um membro do grupo e outro estabelecendo o conflito final entre Sandor e o chefe final. 

Só que então, bem no meio de tudo isso estão elementos totalmente leves, como uma fada horrivelmente flatulenta que te impele através do oceano com seu gás, um encontro aleatório com o homem-touro chamado "Retardotaur" e habitantes aleatórios que quebram a quarta parede para lembrá-lo de que você está jogando um videogame. Coisas malucas como essa funcionam melhor em um jogo como EarthBound, porque a maior parte desse jogo tem uma direção artistica cinica e nonsense o tempo todo das coisas. Com Vay, parece muito que a distribuidora inventou essas piadas na adaptação para tornar o jogo mais palatavel ao público ocidental. O resultado é meio como se Hamlet levasse uma torta na cara enquanto olha para o corpo da Ophelia.


Eu sou sempre a favor dos desenvolvedores colocarem críticas veladas a Sega (desenvolvedora do original japones) em seus jogos. Alguém aqui sentiu que não estava sendo pago o suficiente por seu trabalho, ao que parece

E o mesmo pode ser dito das mecanicas de combate do jogo. São okay, simpáticas e se não fosse a desgraça absurda de merda do grinding, eu realmente poderia gostar da ideia que eles tiveram aqui. Veja, a primeira vista parece não haver uma mecânica própria em Vay, é apenas o tradicional ataque, magia, defesa, item padrão dos RPG. Mas não, quando você olha é um tanto mais complexo que isso.

Nas primeiras partes de Vay, lembro-me de pensar que a magia era inútil porque geralmente custava muita mana para lançar um feitiço e nenhum dos meus personagens tinha muitos para gastar. Eu salvava toda a minha magia para lançar feitiços de cura após as lutas e nunca tocaria nos de ataque. Mais tarde no jogo, meu melhor mago lançava regularmente todos os tipos de feitiços de fogo e choque. 

Nesse ponto, meu grupo tinha magia suficiente para eu deixar os outros dois personagens de ataque físico lidar com a cura e, com algumas centenas de pontos mágicos, e os magos poderiam lançar várias magias antes que eu começasse a me preocupar com ela estar acabando. Neste ponto, se você planejar bem, geralmente seu personagem esta prestes a ganhar um nível e obter um novo lote de pontos mágicos para percorrer, então é um sistema que permite os magos lançarem magias e os atacantes físicos "tankarem"!



Isso, na verdade, é uma necessidade, é assim que você é suposto jogar o jogo. Embora os ataques corpo a corpo sejam suficientes para te levar pela maior parte da dungeon, a maior parte dos inimigos a partir da metade do jogo são MUITO resistentes a ataques físicos e se você não tiver essa sensibilidade de começar a usar magia como sua forma de ataque principal a partir da metade do jogo não vai ter como avançar.

Na real eu achei muito legal que minha estratégia de luta teve que dar reviravolta de quase 180 graus entre o início da aventura e sua conclusão, não consigo me lembrar imediatamente de outro JRPG onde isso aconteceu. Nos outros jogos quando eu ganho novas habilidades, normalmente eu só as uso para melhorar minha estratégia atual - no máximo em Final Fantasy 6 você muda sua abordagem porque cada membro do grupo tem uma mecanica própria, mas ainda sim não é a mesma coisa. Eu não me lembro de estar jogando de uma maneira completamente diferente quando chegasse ao final.

RPGs que vem com mapa do mundo are TIGHT!

Como eu disse, Vay tem boas ideias, tem boas intenções... mas isso está perdido no meio de tanta merda que faz você querer atirar o controle na parede que, cara, na boa, não dá. Essa Segada clássica ora mim simplesmente não dá. 

E olha que Vay é um jogo que queria, queria muito mesmo gostar dele afinal no papel é um RPG incrível: combate com camera atrás das costas como Phantasy Star. Uma mistura de fantasia com toques de ficção científica, como em Final Fantasy. Cenas animadas e totalmente dubladas como em Lunar. No papel vay é ótimo, mas a execução é absolutamente desleixada e sem polimento, no seu melhor o jogo está mais do que feliz em ser apenas um RPG genérico razoavelmente bem feito. Uma espécie de RPG que seria feito pela Jaleco, se a Jaleco fizesse RPGs.

QUEM É A JALECO MESMO?

Meu ponto precisamente. Só que quando a execução do seu jogo é, na melhor das hipoteses, apenas "okayish", você simplesmente não pode se dar ao luxo de cometer os erros que Vay comete. Pensando bem, nenhum jogo no mundo pode se dar ao luxo de cometer ESSES erros, independente do quão bem ele faça as coisas. Uma pena, realmente.

Um jogo desbalanceadamente dificil que tem um "guia oficial" vendido separadamente pela própria desenvolvedora? Uau, porque unão estou supreso aqui?

Talvez mais chocante do quão melhor esse jogo podia ser com um pouco mais de capricho é que de todas as coisas a Ação Games escolheu ESSE jogo para falar a respeito no mesmo mês que foi lançado Final Fantasy 6, o qual ela não falou uma palavra sequer. É de cair o cú da bunda um negócio desses mesmo...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 065


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 005