sábado, 6 de agosto de 2022

[#942][Ago/95] SHINING WISDOM

Minha nossa senhora do passaquatro molhado, estação vila Penha e Guadalupe, esse é um dos raros. Isso pq ao longo de quase 950 jogos nesse blog eu já vi toda sorte, cor, tamanho e circunstancia de jogos ruins que você possa imaginar... e alguns que você não poderia imaginar nem nos seus pesadelos mais loucos - mesmo naqueles envolvendo a Luísa Mel e um Tamagochi zumbi.

Isso sendo dito, entretanto, de quando em quando, quando as as estrelas estão certas, os astros se alinham e é produzida uma perola daquelas. Você sabe, DAQUELAS. Isso porque jogos ruins não são de forma alguma uma raridade por aqui, agora um jogo que consegue a façanha, o acontecimento, o cataclisma de fazer absolutamente TUDO errado (e por TUDO eu quero dizer TUDO MESMO)... agora isso é algo que não acontece todo dia, oi love?


E para surpresa de absolutamente ninguém, eis que tinha a Sega envolvida nisso. Que surpresa enorme, hã? Mas então vamos começar do começo...

A série Shining é uma história de uma longa espiral descendente pois apesar de ter começado com força total da melhor forma possível em SHINING FORCE: The Legacy of Great Intention (apesar do nome), foi perdendo gás e entregando resultados cada vez menos interessante em SHINING FORCE 2 e SHINING FORCE CD até atingir o fundo do poço de vez com essa SABEDORIA BRILHANTE AQUI.


Já começa que o jogo nasceu todo errado: quando a Squaresoft fez SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars, bem, vamos dizer que eles não foram os primeiros a ideia de usar os gráficos de computação digitalizada de DONKEY KONG COUNTRY para fazer um RPG. A Sega já tinha pensado em fazer isso com a série Shining... para o Mega Drive.

O problema é que o Mega Drive é... bem, ele não é o Super Nintendo, né? Não é por falta de vontade que nunca teve DONKEY KONG COUNTRY para o Mega Drive e sim pq o hardware de Amiga 2.0 não aguentava o tranco. Tanto é que quando foi tentado o resultado foi... eehhh... vamos dizer que VECTORMAN não é DONKEY KONG COUNTRY, né?


E da mesma forma, Shining Wisdom não é SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars, isso é óbvio. Mas ainda sim como um jogo de Mega Drive, vá lá, passaria... não fosse que  no meio do caminho a Sega decidiu chutar o balde e mudou o projeto para ser um jogo de Sega Saturn no meio do caminho pq os rolos de hardware da Sega já estão bem documentados aqui até aqui.

O resultado disso foi que Shining Wisdom não é nem sequer um jogo de Mega Drive que tenta fazer os gráficos 3D, é muito pior que isso: é o esqueleto desse projeto só que no meio do caminho foi portado para aquele hardware do cão de programar que era o Saturn. O resultado é que os gráficos que já seriam toscos no Mega Drive - porém aceitaveis quando vc entende as limitações do hardware - no Saturn a coisa fica tosca a níveis dificeis de entender.


Em essencia, o resultado final disso é que Shining Wisdom é um jogo de Game Gear lançado como um título de Sega Saturn. Fanfuckingtastic.

Mas vá lá, gráficos não são a coisa mais importante do mundo e dá pra relevar um jogo bom com gráficos marromeno, porém é aqui que a gambiarra da Sega pegou feio: o problema de enjambrar um jogo de Mega Drive para Saturn não são os gráficos de Game Gear e sim que o conteúdo pensado para um cartucho foi esgaçado para ser um jogo CD.


Isso quer dizer que a narrativa do jogo é basicamente inexistente: o jogo te dá qualquer quest genérica que vier a mente para encher linguiça e foda-se. Não existe realmente uma narrativa, apenas uma quest filler atrás da outra que tanto faz como tanto fez, o jogo só dá uma desculpa genérica para mandar para uma masmorra genérica e azar. Verdade que a Working Designs tenta fazer sua mágica habitual na tradução do jogo... mas não tem muito milagre que possa ser feito quando não tem muito do que tirar.

Então temos gráficos toscos, narrativa que beira o inexistente... até aqui um ótimo modo de passar dez horas, that's for sure. Entretanto todas essas coisas são secundárias, um grande gameplay torna totalmente irrelevante esses detalhes.

É só o jogo ser divertido de jogar e tá tudo certo, né? Né...? ... aigizuiz ...



Vamos lá então: Shining Wisdom é um Action RPG bem simples com um botão pra ataque, outro pra item e um pra magia. Basico do básico, mas hey, nada errado com isso, certo? Bem, não teria nada errado mesmo... não acontecesse de ser um dos piores Action RPG de todos os tempos. 

Vamos começar falando dos controles,  que é uma das coisas que mais me irrita nesse jogo: o Saturn tem 6 botões na frente mais dois 2 botões de ombro (L e R). Shining Wisdom usa apenas 3 botões do controle e os gatilhos não são usados. Tá, mas e daí que ele não utiliza todos botões?

Tem muita coisa. Pense assim: em THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST você tem dois botões para usar o inventário, um para o ataque e outro para usar o item inventário (bomba, bumerangue, hook shot, item mágico, sua mãe). 


Shining Wisdom é um passo atrás nesse conceito básico, você tem apenas um botão de inventário (mesmo que o Saturn tenha mais botões que o SNES) e isso significa que vc tem que alternar entre os itens o tempo todo neste jogo. Então, se você se deparar com um quebra-cabeça, precisa abrir o inventário, desequipar sua espada para mudar para um par de sapatos ou algo bobo assim. Isso não é apenas incrivelmente impratico (ficar pausando o jogo e mexendo no inventário o fucking tempo todo é uma puta de uma desgraça) como também significa que você está indefeso enquanto tenta resolver um puzzle, e os monstros que dão respawn infinito só fazem da sua vida sofrimento e dor.

Sofrimento e dor. 

Sério, apenas imagine THE LEGEND OF ZELDA: A LINK TO THE PAST e só pudesse usar o botão A para tudo, incluindo a espada. Imagine o quão frustrante seria se você tivesse que trocar sua única arma real por algum item para passar por algum obstáculo repetidamente por 13 horas seguidas? Quem foi a pangolice do inferno que não viu isso e achou que o jogo tava bom do jeito que tava?!

Verdade que a Working Designs até menciona isso no manual, mas disseram que não  que não dava pra consertar no przo pq teria que teve refazer o jogo em suas raízes e isso ia dar ruim. Mas admitir a caga não torna o jogo menos pior.

Mas calma que piora. Isso pq não bastasse esse sistema desgraçado de idiota, você se move com a velocidade de uma lesma com caimbra. Pra andar mais rápido vc precisa bombear o botão B para pegar velocidade e uma vez que você atingiu a velocidade desejada segurar o botão para manter a "marcha" engatada.

O que faria algum sentido (não muito, mas vá lá) em um jogo que vc percorre longas distancias de cada vez (como um jogo de plataforma ou algo do tipo), mas em um Action RPG vc está sempre em espaços apertados e as distancias que vc percorre são muito curtas. Então na prática vc precisa estar o tempo todo bombeando o botão de correr pra não se mover a 0,014 km/h na tela. 

Agora imagine, apenas imagine, ficar fazendo isso durante umas dez horas de jogo. Sega, pq me odeias dessa forma? Novamente, quem foi o jagunço desgraçado do inferno que achou que seria uma boa ideia? SÉRIO, PRA QUE UMA PORRA DESSAS CACETA?!


Se o seu personagem se arrastar na tela (ou vc ficar bombeando o botão pra andar) ainda fosse o preço a se pagar por um combate divertido... mas eu não disse que esse é um daqueles jogos que consegue errar em absolutamente TUDO a troco de nada. O alcance do seu ataque é ridiculo de forma que eu joguei Action RPGs do Master System infinitamente melhores.

Papo sério, jogando esse jogo eu apenas desejei que estivesse jogando GOLVELLIUS ou GOLDEN AXE WARRIOR, jogos de Master System são Action RPG infinitamente mais competentes que essa joça aqui. Aí vc tem um alcance patético do seu ataque com uma hit detection cunhada não menos que no próprio inferno... cara, não é fácil essa vida. Definitivamente não é fácil.


Tá, pra não dizer que o jogo não faz NADA direito, a coisa mais legal sobre este jogo é como você pode misturar e combinar seus ataques especiais trocando suas orbes. Se você tiver seus sapatos de pedra equipados e uma orbe de fogo, então você pode andar na lava, por exemplo. Existem quatro orbes elementais, então isso uma ENORME variedade de formas de resolver os puzzles já que os itens podem ser macetados elementalmente de várias formas... MAAAAAAAS então tem a coisa que eu já falei sobre coisa do inventário ser uma merda.

Em jogo decentemente programado, a solução de puzzles aqui até seria interessante. Suponho que existe algum multiverso por aí onde isso deu certo... não foi esse, mas deve existir.

Falando nas dungeons, puzzles interessantes a parte é muito fácil perder muito progresso na dungeon porque você caiu em um buraco que o jogou de volta em um andar anterior. As dungeons são repletas de chão que desaba e a esse ponto você gostaria de poder socar o designer do mapa.


Fora das masmorras consegue se pior ainda, é fácil se perder e não saber para qual masmorra ir.  Vc também gostaria de socar os tradutores da Working Design pq você gostaria que as pessoas da cidade fossem menos engraçadalhas e falassem coisas mais uteis. Fun, lots and lots of fun...

Uma coisa que poderia funcionar seriam as lutas contra chefes que são criativas e emocionantes... não fosse que elas são bugadas alem da sua sanidade. Por exemplo, em uma luta de chefe é quase impossível acertar o inimigo sem ser atingido. O que me faz perguntar se esse jogo foi ao menos testado... o que eu duvido seriamente, conhecendo o padrão Sega de qualidade.

Então, é, quando eu disse que esse é um daqueles jogos que consegue errar em absolutamente tudo não é de forma leviana. Os gráficos são de Game Gear, a história é inexistente, o combate é hediondo, os menus são bolados no inferno, a movimentação é sofrível e a maior vitória que vc pode tirar desse jogo é terminar ele sem uma Síndrome do Túnel de Carpo de ficar macetando o botão sem parar sua vida toda - seja para atacar, seja para apenas se mover.

Caso você sempre quis saber como seria jogar o pior Action RPG de todos os tempos usando controles de Flappy Bird... taí. Agora pq a Sega achou que seria uma boa ideia... ou sequer uma ideia aceitavel... bem, explica muito o fim que a Sega teve, né?

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 016 (Julho de 1995)


Edição 030 (Setembro de 1996)


Edição 032 (Novembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 011 (Setembro de 1996)