segunda-feira, 1 de agosto de 2022

[#936][Ago/95] FADE TO BLACK


A esse ponto em que estamos na história das revistas (metade de 1996), existiam basicamente dois tipos de jogos 3D: SUPER MARIO 64... e os outros jogos que mostravam o quão incrível o que a Nintendo fez no seu jogo. Isso porque jogar Mario dando piruetas fluidamente, a detecção de colisão cristalina, os controles perfeitamente responsivos e o sistema de camera tão bom quanto era tecnicamente possível para época até parece que era fácil fazer isso, que era simples fazer um jogo 3D funcionar.

Aí você joga os outros jogos 3D disponíveis no mercado naquele tempo e só então tem uma verdadeira dimensão do quão incrível SUPER MARIO 64 foi. E Fade to Black é exatamente isso, um excelente comparativo de que tudo que SM64 faz parecer fácil, de fácil não tinha nada. Mas vamos começar do começo.

Eu quis colocar essa propaganda aqui pq... bem, é a propaganda mais sem graça da história da humanidade, ela é tão genérica e desinteressante que chega a ser uma arte em si própria

Verdade seja dita, Fade to Black é um título deveras que pega um dos melhores jogos da geração passada e tenta adapta-lo para um jogo de ação 3D. Então kudos onde kudos são devidos: pegar um clássico 2D e muda-lo para um jogo 3D não é uma tarefa fácil, poucas desenvolvedoras realmente tiveram sucesso nisso (e se desconsiderar as que não se chamam "Nintendo", se conta então nos dedos de uma mão do Lula).

Esse jogo é a continuação de FLASHBACK: Quest for Identity, um puzzle plataformer que eu gosto bastante mesmo como dá pra ver naquele texto... de dois anos atrás. Já faz tudo isso? Porra, o tempo voa mesmo... De qualquer modo, o ponto aqui é que esse jogo traz o mundo e o personagem principal de FLASHBACK: Quest for Identity para a terceira dimensão, enquanto tenta manter os conceitos do jogo original. 

O jogo abre com nosso herói sendo abduzido pelos... tritões sem alma que fizeram acordos com a Ursula na Pequena Sereia...

Nota 10 pela intenção, já a execução... ah, boy oh boy... Infelizmente, a transição de Conrad Hart para os jogos 3D não é tão graciosa quanto a sanidade recomendaria que fosse. Embora Fade to Black possa ser elogiado pelo esforço, tem problemas técnicos substanciais e escolhas de design pavorosas que impedem que este jogo seja a obra-prima que poderia ter sido.

O enredo de Fade to Black começa logo após o final de Flashback, onde Conrad destruiu o planeta natal dos aliens que queriam exterminar a humanidade, e que agora tem um nome: os Morphs. Mais especificamente, o jogo termina com ele entrando em uma nave para voltar para casa... e é exatamente aqui que começanos: Conrad está vagando sem rumo pelo espaço sideral faz mais de meio século em sono criogenico antes de ser resgatado por uma nave espacial. Yay, bom!

E você achando ruim quando acorda com a obra do vizinho...

Só que Conrad descobre que a nave que o abordou... é uma nave Morph. Ele é então transportado para a prisão lunar de Nova Alcatraz (sem nenhuma justificativa do pq os aliens apenas não mataram ele senão que do contrário não teria jogo). Na prisão, entretanto, calha de estar acontecendo uma rebelião liderada por um homem misterioso conhecido como John e nosso Conradão da massa começa sua fuga para a liberdade.

Embora não seja tão interessante como tentar descobrir quem vc é e pq vc esta sendo perseguido em Flashback, e apesar de ser meio clichê às vezes, Fade to Black faz uma tentativa decente de contar uma história sobre fugir da prisão e se juntar a resistencia que luta contra a ameaça representada pelos Morphs que estavam fora de casa na hora que Conrad explodiu o planeta deles. Pode não ser brilhante, mas a história passa longe de ser o problema do jogo realmente. O problema do jogo é o jogo em si.


Como em Flashback, o jogo tenta mesclar puzzle e ação de forma que mais do que mero pew pew pew cada sala do jogo este jogo que depende mais de saber como resolver ela do que contar com seus reflexos de tungstenio para passar o pipoco em todo mundo. Teoricamente, mas já chegamos a isso. 

A grande diferença aqui então é que como a moda do verão agora são jogos 3D, o jogo não faz mais isso de "puzzle + plataforma" e sim as fases agora são salas de vários andares anda você andar na direção que seu coração desejar. 


É muito lamentável que todos essas boas ideias (e os puzzles são realmente bacaninhas, alguns muito bem bolados) sejam completamente arruinadas por problemas técnicos e escolhas de design que tornam este jogo desesperadoramente frustrante. Estou falando de problemas de a detecção de colisão, controle de personagem, câmera, inconsistências de desempenho e recursos mal implementados.

Embora o mundo 3D deste jogo pareça bastante bem feito para um jogo de PS1 totalmente em 3D (e não usando cenários pré-renderizados como RESIDENT EVIL), ele não está bem programado em relação à colisão com paredes e objetos no ambiente. Isso significa que não importa o que aconteça, você vai ficar preso em objetos e cantos de paredes como se eles fossem feitos de velcro besuntado em Super Bonder. Suponho que eu não precise dizer o quanto isso é ruim especialmente em jogo onde várias salas tem que ser "resolvidas" através de movimentos específicos enquanto o pipoco come no seu lombo. Great, just great.

Nessa sala os tiles que você não pode pisar são bem espaçados, não é sempre que você tem o luxo de ter esse espaço com esses pezões que não consegue dar apenas um passo de ajuste


Adicione a isso que o controle é rudimentar demais para o que o jogo espera que você faça e temos controles que não tem nenhum dos recursos que vc precisaria nesse jogo, como espiar pelas esquinas, dar dar pequenos passos (o personagem só sprinta) ou realizar curvas rápidas. Fade to Black definitivamente é um jogo mais ambicioso do que seus programadores tinham a experiencia para fazer.

Ah, ótimo, obrigado camera por não me deixar enxergar PORRA NENHUMA!

Para piorar ainda mais, temos então o problema da camera. SUPER MARIO 64 não tem esse problema pq a Nintendo dedicou 4 botões do controle apenas para controlar a camera, aqui a escolha foi fazer a camera ser fixa nas costas do personagem. O problema é que quando vc fica contra uma parede sólida e não tem espaço pra camera ficar atrás do personagem (o que acontece apenas o tempo todo, o jogo inteiro se passa em locais fechados) a camera não sabe lidar com isso e despiroca legal. 

A única maneira de mudar a visão é virar seu personagem de modo a tirar as costas da parede, mas muitas vezes isso não é uma opção dado que normalmente se você está ameaçado por alguma coisa, o que resulta que em grande parte do jogo vc tem que agir na base do salto de fé se jogando para o meio da sala e só assim conseguir arrumar a camera... enquanto a bala come no seu lombo. Fantástico. Simplesmente fantático.

Eu realmente odeio essa "camera de tiro", que enfia o zoom capilar da porra

E a câmera no modo de combate (quando vc saca a arma a camera muda) consegue ser pior ainda. O ângulo que a câmera assume em combate impossibilita a visão dos inimigos de longe, você tem que ficar relativamente perto do inimigo apenas pra conseguir ver ele - enquanto isso a bala come no seu lombo, é obvio. É óbvio.

Adicione a isso que a taxa de quadros que atola sempre que tem vontade - o que faz com que os controles já lentos e desajeitados pareçam ainda piores. Jogue uma dificuldade já alta onde a margem de erro é perto do zero (as vezes o jogo parece DRAGON'S LAIR de tão precisos que vc tem que ser nas ações em uma sala... o que vc só vai descobrir morrendo) e temos um sem fim de diversão. Yay.

O tipo do jogo que vc só não leva tiro se tiver decorado onde estão os inimigos, yay fun...

Se pelo menos fosse possível dar um passo de cada vez ao invés de correr minha vida já melhoraria muito, mas aqui vc tem que navegar por tiles eletrificados e perigos do tipo sem controle fino sobre seus movimentos e isso significa dezenas de instadeaths.

E se tudo isso já não fosse suficiente pra extirpar qualquer possibilidade de diversão nesse jogo, tem então o golpe de misericórdia que é depois de morrer você reinicia sempre no inicio da fase. Embora Fade to Black tenha save no memory card, você não reinicia o jogo no seu último ponto de salvamento quando morre. Você simplesmente reinicia no começo da fase. 


Em algumas fases você tem que caminha alguns minutos para voltar onde você estava, e considerando que o jogo é atulhado de instadeaths e mortes idiotas por causa da camera insana ou dos controles não responsivos, ou ainda que muitos dos puzzles vc só entende tentando e morrendo... não preciso dizer o quão merda isso é, preciso?

É difícil negar que Fade to Black é um jogo ambicioso, fato. Os visuais são do melhor que era possível fazer na época, as fases se esforçam para ter variedade e os puzzles tem boas ideias. No papel deveria ser uma experiência intensa e profundamente divertida mesclando combate tecnico com puzzles. A história também não é ruim, embora não seja tão interessante quanto a de seu antecessor. 


Só que os problemas tecnicos quebram as pernas do jogo e acabam com a sanidade de qualquer louco tentando tankar esse jogo. De boas intenções é pavimentada a estada para o inferno, mas a verdade verdadeira é que a Delphine Software não tinha a experiencia nem o conhecimento tecnico para fazer um jogo ambicioso desses funcionar.

Não foi dessa vez, champz.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 107 (Setembro de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 028 (Agosto de 1996)


Edição 030 (Setembro de 1996)


Edição 031 (Outubro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 010 (Setembro de 1996)