terça-feira, 9 de agosto de 2022

[#944][Mai/96] TREASURE HUNTER G

Durante o seu último ano de vida, o Super Nintendo continuou bastante forte no Japão - como eu contei no post sobre SUPER MARIO 64 - e não é dificil entender o porque dado que o Nintendo 64 lançou com dois fodendos jogos. DOIS. SUPER MARIO 64 e PILOTWINGS 64... e é isso. E enquanto SM64 é uma fodenda obra prima... é o que você tinha para os próximos meses. Boa sorte com isso.

Como eu disse não é muito com o que se trabalhar, então dá pra ver como o Super Nintendo estava forte ainda em 1996. Isso quer dizer que houveram vários jogos jamais lançados no ocidente, e alguns deles realmente notáveis como TACTICS OGRE: Let Us Cling TogetherFRONT MISSION SERIES: Gun Hazard ou BAHAMUT LAGOON. A maioria desses jogos foram lançados em ingles apenas para o PS1 ou mesmo decadas depois para o Nintendo DS (como é o caso de DRAGON QUEST 6: Realms of Revelation) ou até um remake completo para PC como foi o caso de TRIALS OF MANA ou ROMANCING SAGA 3.


Infelizmente, a imensa maioria desses jogos depende apenas da tradução de fãs para ser jogado por quem não domina japonês, o que é um saco de gatos. Algumas traduções são nível Google Translator, algumas sequer funcionam no emulador, o que resulta que eu não consegui jogar todos os jogos japoneses que a Gamepro lançou uma matéria e a Super Game Power traduziu e que eu realmente gostaria de ter jogado, como FIRE EMBLEM: Genealogy of the Holy War ou RUDRA'S TREASURE.

Treasure Hunter G, contudo, é um desses jogos que foi possível jogar e falaremos sobre ele hoje - eu só queria aproveitar a oportunidade para falar sobre os jogos não jogados por motivo de força maior.

Então que tipo de jogo é Treasure Hunter G? Bem, já acordou uma manhã e se pegou pensando: “Cara, se houvesse um jogo em que eu pudesse salvar o mundo usando dois irmãos, uma menina e um macaco” – vamos ser realistas aqui, quem nunca pensou isso? Pois então você está com sorte, porque esse é o Caçador de Tesouros G!


Este jogo é um JRPG publicado pela Square que apresenta um sistema de combate tático. A primeira coisa notável sobre este jogo são que seus gráficos são comparaveis aos RPGs 2D do começo da vida do PS1 - com efeito esse jogo se é mais bonito que Wild Arms é do mesmo nível pelo menos. 

A segunda coisa notável é o sistema de combate. Os inimigos aparecem na tela (nada de encontros aleatórios) e encostar neles inicia uma batalha (embora não faça diferença tocar ou ser tocado, então não tem ambushs ou ataques preventivos). O diferente aqui é que as lutas acontecem em um sistema de RPG tático e um bastante diferente a esse ponto.


Cada personagem recebe um número de pontos de ação a cada turno (a ordem dos turnos é decidida pelo status de velocidade), que podem ser gastos em qualquer combinação de movimento, ataques, feitiços e uso de itens. Você pode até mudar seu equipamento para atacar com armas diferentes no mesmo turno (o que gasta pontos de ação tambem). 

Os inimigos têm um tipo de zona de controle ao seu redor, o que faz com que todas as ações perto deles custem mais pontos de ação e, portanto, restringe severamente o quanto você pode se mover e atacar.  A estratégia do jogo é justamente essa, negociar seus pontos de ação conforme a zona que você está - fazendo esse jogo muito mais perto do X-Com moderno do que de SHINING FORCE.



Em adição a isso, o seu posicionmento importa: você literalmente tem dois atributos de defesa, um para ser atacado de frente e um para ser atacado pelo lado/costas. O jogo, portanto, põe seu cérebro pra trabalhar pois você não pode simplesmente apertar o botão de ataque repetidamente, como na maioria dos RPGs daquela época. Posicionar estrategicamente meu grupo nos quadrados certos para maximizar não apenas os seus ataques como o uso de Action Points no turno é sobre o que esse jogo realmente é, o que torna as lutas muito divertidas e muito mais recompensadora do que o seu RPG padrão baseado em turnos.

O combate é definitivamente a parte brilhante deste jogo. O problema é que os outros aspectos não são do mesmo nível e isso acaba arrastando o jogo pra baixo. A história, os personagens e os diálogos são extremamente básicos - o que torna o jogo desinteressante após alguns combates. 

Há pequenas interações e desenvolvimento de personagens que eu gosto, eu particularmente gosto do segundo personagem (Azul) porque ele parece e age como uma criança e isso é bem diferente para um RPG da época, além de gerar bons dialogos explorando sua visão inocente da coisa.

O problema não é esse realmente, o problema que torna esse jogo bem menos do que ele poderia ser é que ele é um daqueles "vilazinha aleatória da semana", um sistema que é tão comum em RPGs esquecíveis. Como a coisa acontece aqui: o pai dos heróis é um caçador de tesouros que um dia desapareceu deixando para trás apenas um diário, então os dois irmãos seguem as pistas do diário tentando encontrar o pai e assim acabam rastreando 7 tesouros lendários que um vilão maligno do mal que odeia o bem quer para dominar o mundo.

Isso significa que a estrutura do jogo é aquela bem manjada: vc chega em uma vilazinha aleatória e ela tem um problema aleatório, vc faz uma dungeon aleatoria e ganha o mcguffin que estava procurando, reune 7, batalha final contra o vilão maligno do mal. Não é uma formula que eu acho particularmente interessante e existem poucas vezes que isso foi realmente bem executado (SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars e EARTHBOUND são dois bons exemplos que me vem a mente), e infelizmente THG não é exceção.

Por mais interessante que seja o seu sistema de combate, a verdade é que o grosso mesmo desse jogo é a sensação de estar jogando 20 horas de filler de anime e isso arrasta a qualidade do jogo para baixo. Não ajuda muito também que o sistema de inventário seja pavoroso, usando aquele esquema que cada personagem tem o seu inventário separado com um numero baixo de espaços que todos conhecemos e odiamos do primeiro LUNAR: The Silver Star Story, só que mais irritante ainda porque mover itens entre personagens envolve selecionar a pessoa e o item e, em seguida, girá-los até que fiquem de frente para o destinatário apropriado do item. Itens também não se acumulam (como poções), então o jogo inteiro é gasto lutando com a capacidade de carga; o que guardar e o que jogar fora. Só que você também precisa desse espaço para ganhar dinheiro, pois a única maneira de conseguir dinheiro é vendendo itens derrubados por inimigos.

O resultado disso tudo é que esse sistema de combate e os gráficos desse jogo fariam maravilhas em um RPG sólido, pena que eles estão presos a uma narrativa bem pouco inspirada e com uma ausencia de melhoras de qualidade de vida (eu nunca vou entende pq é tão dificil informar se uma arma na loja é melhor que a sua atualmente equipada, tantos jogos não fazem essa cortesia tão simples que já era comum na época) que puxa para baixo um jogo que facilmente poderia ter sido um "The Best of" para apenas "hã, dentre os jogos que foram lançados esse certamente foi um deles". Não chega a ser uma terrível tragédia esse jogo nunca ter sido lançado no ocidente, infelizmente.

Conhecer Treasure Hunter G é uma curiosidade interessante, mas meio que para por aí. 

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 104 (Junho de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 025 (Abril de 1996)


Edição 030 (Setembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 011 (Setembro de 1996)