quarta-feira, 23 de outubro de 2024

[#1327][Jan/1999] SUPER SMASH BROS

Havia... uma ideia.

De reunir um grupo de personagens extraordinários, para que quando a Nintendo precisasse de um jogo de luta, eles travassem as batalhas que ela não conseguíria. Era chamada de Iniciativa Smash Bros. A ideia era reunir um grupo de personagens extraordinários e ver se elas poderiam se tornar algo mais.


Até 1999, a HAL Laboratories era uma das menos importantes second partys da Nintendo. Não é que seus jogos não fossem bons, pelo contrário, EARTHBOUND e KIRBY SUPER STAR são jogos que você será imensamente menor se morrer sem jogar... mas vamos combinar, ninguém realmente compra um console por causa de Kirby ou Earthbound. Especialmente quando a Nintendo tem franquias que vendem aparelhos como Mario Kart, Donkey Kong, Metroid, Zelda e os jogos de plataforma (tanto 2D quanto 3D) do Mario. Comparado com seus colegas, a HAL Laboratories é a menina bonita do filme mas está sempre de óculos e cabelo preso e ninguém percebe que ela é uma diva.

Porém isso começou a mudar quando o criador do Kirby, Masahito Sakurai, reparou que a Nintendo não tinha realmente uma franquia de jogos de luta muito forte. Na verdade o Nintendo 64 mal tinha jogos de luta aceitáveis, e eu te garanto que não é RAKUGA KIDS que vai vender o nome do sistema (apesar desse jogo ser awesome, pouca gente soube disso). Especialmente depois que os resultados entregados por KILLER INSTINCT GOLD foram bem abaixo do esperado, já que KI era o mais perto que a Big N tinha de ter uma franquia de luta para chamar de sua.


Então Sakurai estava disposto a criar uma franquia de jogos de luta e trazer o ouro para a Nintendo... só tinha um problema: isso era dificil para uma caceta! Puta merda, põe dificil nisso! Quer dizer, jogos de luta eram o genero mais popular no ocidente nessa época e todo mundo e a mãe de todo mundo já tinha tentado tomar para isso esse filão, e falhado miseravelmente.

Sério, a esse ponto da história qualquer gimmick, truque ou diferencial que vc pudesse pensar para o seu jogo de luta já tinha sido tentado - e falhado. Então as opções eram tentar um jogo de luta 2D e bater de frente com todos os anos de expertize e base instalada da Capcom e da SNK nesse ramo, ou tentar um jogo de luta 3D e pular no meio do fogo cruzado entre a Sega e a Namco. Suas opções eram ficar entre MARVEL VS CAPCOM THE KING OF FIGHTERS 98, ou entre SOULCALIBURTEKKEN 3 e VIRTUA FIGHTER 3 TB. Boa sorte com isso.


Sakurai sabia, entretanto, que ele tinha que ser mais inteligente que isso, ele tinha que fazer algo diferente de todo mundo que tentou se queria ter resultados diferentes de todo mundo que tentou, isso era obvio, mas o que?

Bem, eis o que ele pensou: um jogo de luta em que o objetivo seria derrubar os coleguinhas da plataforma. Para esse proposito, cada golpe que o personagem sofresse deixaria ele mais leve e portanto mais fácil de jogar ele pra fora do ringue, ao ponto que depois de apanhar bastante um soco no seu boneco teria o efeito de cobrar um tiro de meta e ele sairia voando no melhor estilo equipe Rocket. No entanto, não é impossível que alguém com 250% de dano ainda pegue o jeito e derrote seu oponente com 132% de dano. E assim nasceu o prototipo que Sakurai nomeou de "Dragon King: The Fighting Game"


Muitas empresas se dariam por satisfeitas e lançariam o jogo assim mesmo, já era diferente o suficiente para chamar atenção. Entretanto Sakurai sabia que para ser um best seller do padrão Nintendo de qualidade era necessário algo mais, o pulo do gato. E felizmente esse diferencial não estava muito longe dali, de fato estava bem ao lado: era só fazer o que SUPER MARIO KART tinha feito, pegar seus bonecos genéricos e substituir por já amados e carismáticos personagens da Nintendo.

Trabalhando com seu colega Satoru Iwata (que posteriormente viria a se tornar presidente da Nintendo durante a época de ouro do sucesso do Wii), ele então devisou um protótipo do jogo usando Mario, Donkey Kong, Samus Aran and Fox McCloud como personagens jogaveis para apresentar a Nintendo. 

E a Nintendo adorou a ideia, era um jogo de luta acessível aos novatos sem ser simplista, não era violento (a violencia era mais cartunesca, estilo Tom e Jerry mesmo), tinha o carisma dos personagens Nintendo e uma base sólida sobre qual se poderiam construir mais de um modo de jogo. O que mais eles poderiam pedir de um jogo de luta para chamar de seu?

Ah, já sei! Uma campanha de marketing realmente inspirada, é claro!

Se isso não é absolute cinema, Scorcese pode ir lamber um Guaraná Tuchaua!

Lançado no começo de 1999, Super Smash Bros (o nome foi ideia de Iwata tambem, que deu uma cara perfeita de "jogo Nintendo" ao título), contava com o seguinte elenco:

Terminando o jogo várias vezes você ainda desbloqueia personagens secretos:

Em adição a isso, o jogo ainda acentua mais o espirito de party game lançando itens aleatórios no combate because dedo no cu e gritaria. Como por exemplo quem usar a Pokebola solta um Charizard baforando fogo a moda louca, ou então o casco vermelho de SUPER MARIO KART que persegue e atinge quem estiver mais perto, entre vários outros.

Como dá pra ver, a coisa é que Super Smash Bros. lembra bastante o que fez MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes especial: ele usa do enorme arsenal de referencias a disposição tanto para os personagens quanto para auxiliar o combate (sendo que lá são os helpers, aqui são os itens), só que ao invés de usar o catalogo disponível da Marvel e da Capcom, aqui o jogo mergulha no não menos extenso universo da Nintendo e nunca falha em trazer um sorriso ao rosto quando vc identifica a referencia.


A história desse jogo, se é que pode ser chamada assim, é bem simples: uma criança (representada pela luva) está brincando com seus bonecos da Nintendo e imaginando lutinhas. O que realmente me fazer perguntar é... onde eu arranjo uma boneca da Samus?

Se esse jogo tem algum ponto fraco, eu tenho que apontar é Super Smash Bros. é bem fraco nos gráficos. Quando a camera está afastada parece ótimo para um título do Nintendo 64, os personagens são bem animados, a taxa de quadros é estável e as fases são cheias de detalhes. O problema é quand a camera aproxima você tem uma visão mais próxima dos modelos dos personagens e eles geralmente são bastante... pobres. Com efeito, eles não parecem tão bons quanto nos jogos de suas respectivas iterações.

O Mario não é tão bonito quanto o Mario de SUPER MARIO 64 (que é quase tres anos mais velho a essa altura), o Link é pavoroso comparado com o Link de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time e por aí vai. Eu entendo que uma coisa é o boneco ser protagonista e o jogo todo ser sobre ele, outra ele é ser apenas mais um no jogo de luta - eu entendo que a prioridade de recursos é diferente, mas mesmo assim não tem como negar que chama atenção de uma forma negativa. 

Por outro lado, a trilha sonora consiste quase inteiramente em remixes dos temas clássicos dos jogos desses personagens, e eu não vou negar que ouvir um remake em 64 bits da musica tema de Brinstar do METROID original me deu um quentinho no coração.


Alem das musicas, os cenários são uma atração a parte porque as brigas acontecem em cenários típicos de jogos da Nintendo. Por exemplo, o cenário do Pikachu se passam Saffron City, enquanto Link luta no telhado do Castelo de Hyrule. Adicione a isso riscos ambientais únicos, como no cenário de STARFOX em que naves atiram contra protagonistas saltitantes, o que requer uma abordagem diferente.

Super Smash Bros veio de lugar nenhum e pegou todo mundo de surpresa - incluindo a própria Nintendo, que planejava lançar o jogo apenas no Japão inicialmente, mas mudou de ideia quando viu a recepção avassaladora que o jogo teve. Com efeito, esse veio a se tornar o quinto jogo mais vendido da história do Nintendo 64, e não é dificil de entender o pq: é um jogo de luta diferente de tudo que existia na época com personagens amados pelo público, repleto de nostalgia interesse de ver tudo que está nele e que é acessível tanto para novatos com seus comandos simples quanto tem profundidade o suficiente nos movimentos dos personagens para entreter veteranos (como por exemplo o Donkey Kong é forte como um braquiossauro  mas se move com se estivesse atolado na lama, enquanto o Kirby não é muito forte, mas boa sorte tentando fazer essa desgraça cair pra fora do ringue).

Se isso não é a descrição do jogo de luta ideal, eu não sei mais o que seria.

Eu não sou o maior fã do mundo de YOSHI STORY, mas que esse cenário ficou uma FOFOURA, ficou

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 138 (Abril de 1999)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 061 (Abril de 1999)


EDIÇÃO 062 (Maio de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 036 (Dezembro de 1998)


EDIÇÃO 040 (Abril de 1999)