Uma das coisas que eu mais gosto nessas reviews é que elas me forçam a aprender constantemente que eu não sabia antes. O que, você sabe, é meio o que "aprender" significa... mais de 1600 reviews e eu ainda sou um mestre com as palavras. Mas sério—tem algo genuinamente gratificante em usar esses joguinhos velhos e bobos como desculpa para esbarrar em assuntos que eu não fazia ideia que não apenas existiam, como descobrir que eles foram um grande acontecimento em sua época.
Veja, por exemplo, o cinema Chanbara. Claro, eu sabia que o Japão tinha uma montanha de filmes com tema de samurai (porque quem mais iria fazê-los?), mas eu nunca dei ao gênero mais do que um pensamento passageiro. No entanto, quando você para para realmente olhar, percebe que "filmes de samurai" são um genero cinematográfico inteiro que quase não recebe holofote no Ocidente. Quer dizer, todo mundo já ouviu falar dos clássicos de Akira Kurosawa como Os Sete Samurais ou A Fortaleza Escondida—o filme que George Lucas "pegou emprestado" para construir os alicerces de Star Wars. Mas o que a maioria das pessoas não sabia (eu incluso) é que o Chanbara (o nome vem onomatopeia "chan-chan, bara-bara" para o som de espadas se chocando—basicamente a versão japonesa de chamar os faroestes de "filmes de bang-bang") vai muito, muito além de meia duzia de filmes em preto e branco.
![]() |
| A Fortaleza Escondida, 1958 |
E como o Japão simplesmente não se cansa de espadas fazendo coisas que nenhuma lamina jamais seria fisicamente capaz de fazer na vida real, o Chanbara evoluiu para este espectro massivo de filmes. Você tem de tudo, desde dramas de época jidaigeki sombrios e emocionalmente pesados, até borderline comédias onde ronins estoicos dividem a tela com coreografias de wuxia extravagantes, maldições sobrenaturais, bobagens de fantasia épica e—porque diabos não—ficção científica. E se essa descrição parece estranhamente especifica, saiba que é, pq é exatamente esse o filme que vamos analisar hoje. Bem-vindos ao mundo exótico de Zipang.
Então, um ano depois de Godzilla retornar para seu segundo filme da era Heisei (sabe, aquele onde ele luta contra uma... rosa gigante), a Toho decidiu presentear o mundo com algo um pouco diferente: uma aventura Chanbara meio... peculiar. E lembre-se, a maioria dos filmes Chanbara clássicos são essencialmente o equivalente japonês dos faroestes spaghetti (mais precisamente, os faroestes spaghetti são fortemente baseados nesse subgenero do cinema japonês) — então é tudo sobre fodões silenciosos e estoicos provando que são o maior fodão de toda fodelancia e a profundidade emocional de uma mesa de granito, só que ao invés de usar uma pistola aqui normalmente temos um ronin com habilidades animezisticas com a katana
E particularmente no caso de Zipang, nosso Ronin também não é o estoico silencioso mas sim um malandro que fala como um vendedor de carros usados. E em vez de usar uma espada com estilo, ele usa nove. Sim, nove katanas, com direito a ter seu prório Estagiário de Espadas designado que lhe joga a lâmina perfeita para cada ocasião específica. "Hmm, preciso de algo para uma decapitação leve à tarde... ah sim, Espada #4, a fatiadora de cítricos."
Este é nosso herói—herói bandido, tecnicamente—o infame Jigoku Gokuraku Maru. Jigoku, um homem tão intensamente foda que seu nome significa literalmente INFERNO. Naturalmente, ele é o fora da lei mais ousado, mais sem vergonha, mais arruaceiro gato polar da região. Ele e sua gangue percorrem o Japão libertando tesouros de seus donos através da arte antiga e nobre de "tomá-los". E graças à sua coleção de espadas hilariamente especializada—sem mencionar os desajustados absurdamente talentosos que o acompanham—ele tende a sair impune.
Mas sua sorte parece chegar ao fim, pq para o deleite extático de todo caçador de recompensas do Japão, o governo coloca uma recompensa enorme por sua cabeça. Uma dessas caçadoras é a bela e mortal Yuri a Pistoleira—a melhor atiradora de todo o Japão, e uma recarregadora de balas ainda melhor, considerando que o revólver de seis tiros ainda não tinha sido inventado. Ela declara confiantemente que será ela quem derrubará Jigoku. Afinal, ela sempre pega seu homem. Lá ela.
Só que... quando sua tentativa de assassinato falha, Jigoku fica tão impressionado com sua habilidade (e provavelmente com o jeito que ela o insulta durante o duelo) que ele instantaneamente declara seu amor por ela. Ah, Jigoku—a prova de que a masculinidade dos anos 80 podia ser ao mesmo tempo imparável e constrangedoramente cringe ao mesmo tempo.
Seguindo esse desastre romântico, Jigoku é arrastado para uma épica batalha de caçadores de recompensas. E quando eu digo "épica", quero dizer que o diretor abriu a caixa de brinquedos inteira da cultura pop japonesa e jogou tudo o que tinha. O lineup inclui:
- o massagista cego Zatoichi (que na verdade abre os olhos para uma espiadinha rápida quando a luta vai mal)
- o samurai de um braço só e um olho só, Tange Sazen,
- e até um espadachim francês que é muito obviamente uma alusão a Cyrano de Bergerac—pq porque não, não é mesmo?
Depois de sobreviver por pouco a essa nonsense, Jigoku parte em busca de um tesouro lendário e acaba recuperando uma espada dourada gigantesca. Mas no processo—porque Jigoku não pode fazer nada sem causar dois problemas adicionais—ele acidentalmente liberta um guerreiro misterioso de seu túmulo. Não que ele perceba. Ele está muito ocupado lutando contra um exército inteiro de ninjas enviado por ninguém menos que Tokugawa Ieyasu. Sim, aquele Tokugawa—o futuro xogum, figura histórica, chefão final eterno de todo jidaigeki. Aqui ele simplesmente manda casualmente um esquadrão assassino atrás do nosso herói como se fosse terça-feira.
Toda essa absurdidade crescente acaba convergindo para a terra mítica de Zipang, o reino dourado lendário que o Imperador desesperadamente quer conquistar. A espada mágica gigante que Jigoku encontrou é a chave para abrir o lugar. Dentro de Zipang, Jigoku deve enfrentar o próprio Rei Dourado para salvar Yuri, que foi raptada porque lógico que foi. E eu nem mencionei o samurai neandertal—um guerreiro cavernudo gigantesco que se apaixonou por uma deusa, foi largado, e então se juntou à turma de Jigoku porque por que não?
Uau. Isso é... são muitas coisas acontecendo. Tipo, muitas mesmo. Mas esse é o charme de Zipang: ele enfia mitologia, história, paródia, romance, comédia, fantasia e puro nonsense em duas horas e de alguma forma mantém uma cara séria o tempo todo.
Olha, eu vou ser honesto com vocês: tirando Tokusatsu, eu não sou muito familiarizado com o cinema japonês para dizer se este estilo de edição acelerada, sem espaço para respirar, é algum tipo de assinatura nacional... ou se o diretor Kaizo Hayashi simplesmente tem o caso mais emblemático de TDAH cinematográfico que e já vi. Pessoalmente, aposto na segunda opção.
O que posso te dizer é que isso significa que Zipang pode ser muitas coisas, mas "chato" definitivamente não é uma delas. Cada cena escalona para algo mais estranho, mais barulhento ou mais insano que a anterior. Um minuto você está seguindo uma caça ao tesouro; no seguinte, você está assistindo uma reencenação do romance proibido entre a deusa da lua Kaguya-sama e um esquisito semi-nu de tanga. Enquanto isso, Yuri a Pistoleira está lá fora tentando enganar, flertar e improvisar nonsense para passar pelo Imperador Dourado, enquanto um ninja com implantes biônicos soca seu caminho pela terra mítica como entrado no estúdio de filmagem errado.
Sim. Tudo isso realmente acontece. E de alguma forma ainda não é a parte mais estranha do filme. Porque, como você provavelmente já percebeu, Zipang é pura e absoluta tolice sem filtro. O filme nem tenta esconder isso por um segundo, e eu acho que nem deveria. Porque eis a parte realmente doida:
É absolutamente ridículo...
mas é um ridículo bem feito.
É um filme que sabe exatamente o que quer ser e se compromete com a ideia com tanta convicção que você não pode deixar de admirar. Mesmo que ele queira ser uma grande tolice. Mas meu ponto é que Zipang não é apenas bobo, é uma bobagem executada com estilo. Porque olha só: o diretor Kaizo Hayashi não está apenas empurrando a hiperatividade do filme através do roteiro. Não, isso seria fácil demais. Em vez disso, ele aborda cada cena como um homem tentando reinventar a cinematografia.
Tem uma cena, por exemplo, onde Jigoku e sua gangue saem voando em pipas gigantes (porque é claro que sim), e de repente estamos no meio de uma luta de espadas aérea. O que é chocante não é o conceito em si—Zipang já forçou a barra tantas vezes que você simplesmente dá de ombros e pensa "Sim, batalha de pipa, faz sentido"—mas a execução. A cena é filmada de uma forma surpreendentemente inteligente e dinâmica, especialmente considerando que este filme teve o orçamento de um Sega SG-1000, dois rolos de fita adesiva e um CD do Hironobu Kageyama autografado.
Hayashi nunca fica parado. Ele nunca fica confortável. Ele está constantemente tentando algo novo—novos ângulos, novos ritmos de edição, novas paletas de cores, novas piadas visuais—e a parte mais louca é que ele realmente consegue mais vezes do que não. E mesmo quando não funciona, ainda sim dá pra respeitar um homem em guerra pessoal contra o tédio e um juramento de nunca dar ao público um único momento para respirar.
Outro bom exemplo disso são as Nove Espadas do Jigoku. Porque estas não são simplesmente espadas. Não, não, não. Cada lâmina traz um novo truque para a festa como se estivessem fazendo teste para papéis em um spin-off tokusatsu insano, e meio que mudam o próprio estilo do filme temporariamente. Elas variam do meramente ridículo ao agressivamente ridículo:
- Uma espada que na verdade são duas facas separadas escondidas em uma mesma bainha,
- Outra que literalmente dispara sua lâmina como um tiro de arma medieval,
- A infame cimitarra-bumerangue que pode prender inimigos no chão como uma piada do Looney Tunes,
- Uma lâmina que se transforma em uma lança de montaria ao encaixar o cabo em uma segunda bainha,
- Uma espada longa e flexível que parece saída de O Tigre e o Dragão—só que uma década inteira antes,
- E sua lâmina principal: uma espada de cavalaria massiva.
Então, em uma cena, Jigoku vira o Inspetor Bugiganga—"Espada Absurdamente Supercomplicada, entre em ação!"—e na seguinte ele abandona a palhaçada completamente e entra no modo full wuxia, lutando com toda a graça e elasticidade sobrenatural de alguém manuseando a Destino Verde. Cada espada vem com sua própria vibe, seu próprio estilo, sua própria identidade cinematográfica, e Hayashi filma cada uma como se estivesse dirigindo um filme diferente.
Você nunca sabe o que esperar. Nunca. Pisca o tempo suficiente e de repente você teleportou de uma paródia de faroeste spaghetti para uma ópera de artes marciais, para uma comédia pastelão, para uma mitologia surrealista de rei dourado, tudo no espaço de cinco minutos. Então Zipang acaba sendo esse ato de equilibrar pratos que oscila em algum lugar entre O Tigre e o Dragão, Krull, Rurouni Kenshin e Gekisou Sentai Carranger, nunca se comprometendo totalmente com nenhum deles e ainda assim flertando descaradamente com todos ao mesmo tempo.
Definitivamente não é "cinema de alto conceito"—este não é o tipo de filme que faz júris de Cannes acariciarem o queixo e falarem sobre a natureza do tempo—mas é, sem sombra de dúvida, bom entretenimento. É o equivalente cinematográfico de um brinquedo de parque de diversões construído por alguém que definitivamente não leu as instruções de segurança, mas se sabe o que diverte as pessoas mesmo assim.
E aparentemente, eu não fui o único que achou divertido. Zipang foi um sucesso tão grande em seu tempo que gerou não uma, não duas, mas TRÊS adaptações para videogame. Isso é mais do que muitos clássicos respeitados jamais conseguiram. Cidadão Kane nunca teve um puzzle-platformer spin-off onde você reorganizava móveis para descobrir "Rosebud", isso eu posso te dizer.
![]() |
| Zipang para PC Engine |
Primeiro, temos Zipang para o PC Engine, desenvolvido por ninguém menos que a Arc System Works—muito antes deles se tornarem os rockstars de anime dos jogos de luta modernos. Naquela época, eles ainda tinha preocupações mais mundanas, como pagar a conta de luz do mes, e por isso mesmo aceitando trabalhos variados como fazer um reskin do puzzle-platformer de arcade da Tecmo, Solomon's Key, com assets de arte baseados no filme.
Depois temos Jigoku Gokuraku Maru para o Famicom, desenvolvido pela Human, que o ocidente conheceria como Kabuki: Quantum Fighter. O lançamento americano eliminou todas as referências ao filme, porque tanto eles não queriam pagar os direitos, como provavelmente deram uma olhada no enredo do filme e disseram: "Não, não podemos explicar NADA disso para as crianças americanas". Então, em vez de ser um tie-in cross-mídia, tornou-se um jogo onde você joga como um ator kabuki cibernético que ataca inimigos com seu cabelo. Porque isso ainda faz mais sentido do que tentar explicar Zipang.
![]() |
| "Kabuki: Quantum Fighter" para Nintendinho |
Mas claro, estamos aqui para a terceira e mais ambiciosa adaptação: 7 Blades, um título de PS2 de 2000 tão entusiasticamente enraizado no filme que literalmente contratou Kaizo Hayashi, o diretor de Zipang, para ser o diretor do jogo. Agora, você pode estar perguntando: "Mas o que Hayashi realmente sabia sobre fazer videogames?"
E a resposta é: absolutamente nada. Nadica de nada. A expertise do homem era filmar cenas onde samurais pulam de pipas gigantes e lutam com ninjas ciborgues—não equilibrar loops de gameplay ou otimizar framerates. Mas se você acha que a falta de experiência iria detê-lo—ah, amigo, então você realmente não entendeu o espirito desse homem. Kaizo Hayashi é o tipo de diretor que vê um limite e imediatamente se pergunta quantas espadas ele pode colar juntas para quebrá-lo. Ele é a última pessoa que recusaria uma chance de dirigir um videogame só porque não tinha ideia de como fazê-lo.
Se ele DEVERIA ter recusado é uma outra questão que abordaremos a seguir, mas por hora basta dizer que foi assim que 7 Blades nasceu: parte jogo de ação, parte carta de amor a Zipang, parte sonho febril de um cineasta solto em um hardware de 128-bits sem supervisão.
Então, a primeira coisa que posso te dizer é que 7 Blades é um hack 'n slash—e, como ponto de comparação, é francamente melhor que THE BOUNCER. Talvez porque tenha menos cintos. O que... não é dizer muita coisa, honestamente. A primeira tentativa da Square de um jogo de ação da 6ª geração não foi exatamente a mais alta das barras, como eu expliquei naquele texto.
Infelizmente, essa é a coisa mais legal que posso dizer sobre 7 Blades, porque a partir deste ponto o jogo vai ladeira sem freios. Veja bem, 7 Blades é quase um Musou—uma versão de sopa primordial do que eventualmente iria mutar para Dynasty Warriors 2. No papel, parece muito maneiro: lutar contra um zilhão de inimigos de uma vez, ver o PS2 mostrar os musculos vomitando um pequeno exército na tela, te dando uma lamina afiada para ir sair lavrando. Soa legal, não?
Não crie esperanças.
Mas chegaremos a isso, e verdade seja dita, a pior parte de 7 Blades nem é o combate em si. Tecnicamente, o combate... funciona. Não tenho tanta coisa assim para reclamar dele em um nível mecânico—especialmente para a época—porque ele faz exatamente o que você espera: esmagar botões, ocasionalmente apertar dois botões juntos para desencadear um ataque especial no estilo Musou que carrega conforme você luta. Se você já jogou Dynasty Warriors antes, já sabe como metade deste jogo se sente.
E quando digo metade, é literamente porque tem duas histórias jogáveis aqui. Uma delas é a Yuri, a Pistoleira—que, assim como no filme, depende de armas de fogo em vez de espadas. Felizmente, ela pode travar a mira nos inimigos com Z-target (pq isso é o minimo que QUALQUER JOGO DO ANO 2000 TEM QUE FAZER, OUVIU DRACONUS: Cult of the Wyrm?) e até atirar para frente mesmo quando a boneca está de costas (o que não parece grande vantagem, até você pegar o controle e vr o quanto isso faz sua vida melhor).
Mas, infelizmente, ela só pode disparar quatro tiros antes de recarregar. Quatro. Em um jogo projetado para te sobrepujar com multidões de caras correndo a toda velocidade na sua direção. Seu estilo de jogo se torna "mantenha distância", ao menos em teoria, mas uqe não funciona tão bem assim quando nenhum inimigo morre com seus dois tiros e apenas avança pra cima de você como um exército de Seus Barrigas cobrando 14 meses de aluguel. Fora isso, não tem muito nela. Nenhum moveset elaborado, nenhum combo estiloso, nenhuma habilidade que mude o jogo. Apenas duas balas e o lembrete constante de que os desenvolvedores realmente queriam fazer um Musou, mas só podiam pagar por metade de um.
A outra metade do jogo—e obviamente para onde a maior parte do esforço e orçamento foi—é a campanha estrelada pelo portador titular das Sete Lâminas, o próprio Jigoku. (Tecnicamente, esta é uma prequel, então ele ainda não tem todas as nove espadas que ele teria no filme.)
Agora, em teoria, esta deveria ser a parte boa. Afinal, cada espada tem padrões de ataque e truques diferentes, assim como no filme. Na prática? Bem... as diferenças entre elas são quase tão significativas quanto escolher sabores diferentes de macarrão instantâneo. Todos tecnicamente existem, mas você ainda está recebendo o mesmo prato. O que aqui quer dizer que ela não são tão diferentes a ponto de fazer diferença, e você vai acabar usando a espada grande baseada na Dragon Slayer 90% do tempo simplesmente porque é a que parece mais satisfatória. É como se o jogo dissesse: "Olha, a gente sabe o que você realmente quer: fazer cosplay de Guts e cortar inimigos ao meio".
E honestamente? Justo. Pelo menos este jogo permite que você balance um cutelo massivo e acerte meia duzia de caras ao mesmo tempo sem se preocupar em seu ataque travar nas paredes—o que é mais do que posso dizer SWORD OF BERSERK: Gut's Rage. Novamente, não é lá uma régua muito alta também.
Infelizmente, além de trocar de espadas, não tem muita progressão significativa em 7 Blades. Não há novos golpes para aprender, nenhum ponto de experiência, nenhuma melhoria de status—apenas um contador de mortes para os que se importam com isso. De um ponto de vista mecânico, tudo é "aceitável para a sua época", que é minha forma de dizer "já vi coisas piores, e algumas delas envolviam FMV". Mas tá, você balança sua espada (não faz tanta diferença qual realmente) isso poderia ter sido uma diversão mindless aqui...
... caso as fases não fossem agressivamente hostis ao conceito de disfrute humano. Porque, como eu disse, o combate em si não é o maior problema. É simples, mas funciona. Não é Hyrule Warriors, mas cumpre o serviço. E eu serei um cadáver duro e gelado no dia em que não achar prazer em balançar uma pseudo-Dragon Slayer em meia dúzia de samurais como se estivesse batendo em piñatas cheias de sangue.
Não, o verdadeiro problema é a forma com que a coisa toda é desenhada. Este jogo não é apenas difícil, ele é mais como se alguém na Konami tivesse uma rixa pessoal com o jogador. O desafio não é envolvente ou estratégico—é barato e maldoso. O principal problema é que o jogo te dá quase nenhuma ferramenta para evitar tomar dano. Inimigos superam você em número, em velocidade, em alcance, e podem aparentemente disparar de fora da tela. Metade de suas mortes virão de projéteis disparados por inimigos que você nunca viu, nunca ouviu e nunca poderia ter reagido—transformando toda a experiência em flashback do Vietnã com crueldade da era dos jogos de Amiga.
E quando você pensa que não pode piorar... BAM, missões de escolta.
Porque lógico que tem missões de escolta. E é claro que você tem que proteger personagens que têm a barra de vida de uma pilha palito. Se eles morrerem, é game over. Então agora você não está apenas tentando se manter vivo enquanto luta contra uma pequena guerra sozinho—você também está fazendo de babá para uma IA com os instintos de sobrevivência de uma mariposa em uma fogueira. E enquanto a campanha abrange apenas 17 fases, acredite em mim quando digo que a dificuldade punitiva faz com que pareça o dobro disso.
Então 7 Blades acaba sendo um daqueles jogos que eu realmente queria gostar, mas não tem como—o pior tipo de desilusão gamer. Não tem nada de errado com um pouco de diversão mindless, sabe? Apertar botões, mandar uma dúzia de samurais zumbis voando pelo campo de batalha, ver o PS2 flexionar como um marombeiro orgulhoso finalmente pasada a era do PS1 de "Desculpe, só podemos renderizar cinco inimigos na tela". Esse tipo de catarse deveria ser fácil. Deveria ser divertido.
Infelizmente, 7 Blades tem uma agenda anti-diversão bem rigorosa. A dificuldade do jogo, seus chefes e muitas de suas fases são absurdamente punitivos, apesar de serem construídos sobre mecânicas primitivas que simplesmente não são técnicas o suficiente para suportar tal brutalidade. O resultado é um jogo que se torna mais uma tarefa do que um desafio. Olha, eu gosto de jogos de apertar botões. Eu gosto mesmo. Mas se você escolhe essa filosofia de design, você ou me dá ferramentas e mobilidade suficientes, ou faz o jogo fácil o suficiente para que eu possa arrasar pelos inimigos como um cortador de grama da era Edo. 7 Blades, infelizmente, não faz nenhum dos dois.
É uma pena, sinceramente.
Jigoku merecia coisa melhor.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 078 (Setembro de 2000)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 074 (Julho de 2000 - Semana 4)




.gif)



.gif)
.gif)
.gif)
.gif)
.gif)

