sexta-feira, 21 de novembro de 2025

[#1600][Mai/2000] RENT-A-HERO No. 1


Nesses ultimos meses já adentrando na 6ª geração de consoles, eu tenho batido na tecla que a Sega simplesmente não tinha força (leia-se: dinheiro, grana, bufunfa, pila, cascalho, fazmerir) para competir de igual com a Sony. Eles não conseguiam igualar os valores de produção dos títulos fisty party do PlayStation e nem podiam superar a Sony na queda de braço pelos exclusivos de terceiros (sendo RESIDENT EVIL - CODE: Veronica uma das raras exceções). A carteira da Sega estava respirando por aparelhos, e o Dreamcast foi basicamente o momento em que a vida da Sega nos hardwares já tinha subido no telhado.

Então, eles surtaram. Se você não pode vencer pela força bruta—gráficos, orçamentos megaton, franquias household-name—você entra no despirocado total e tenta vencer através do puro dedo no GDI e gritaria. E isso, eu te digo, eles entregaram. O desespero pode matar empresas, mas abençoa acervos.

O que nos levou a uma das bibliotecas de jogos mais bizarras e ecléticas, do tipo "o que eles estavam fumando e onde eu consigo disso?", que eu já testemunhei. E isso é delicioso. É fantástico que a Sega—encurralada, quebrada e se recusando a sair de fininho—decidiu desencadear no mundo um desfile de experimentos que nunca, jamais, sobreviveriam a uma reunião de marketing ocidental na era das jaquetas de couro preto e dos "jogos maduros".

Rent A Hero no Mega Drive em 1991

O que é menos fantástico, no entanto, é que a maioria desses jogos nunca saiu do Japão. E olha, eu não culpo as publicadoras. Se fosse eu no comando de decidir onde investir o precioso dinheiro de localização no ano 2000—quando o mercado ocidental ainda era inseguro demais para rir de si mesmo—eu certamente não teria gastado grana importando as esquisitices mais esquisitas que o Dreamcast tinha a oferecer. Naquela época, tudo no Ocidente tinha que ser edgy, gritty, adultão e besuntado na era do "realismo de couro preto". Então, sim... lançar algumas das criações mais descontroladas da Sega fora do Japão teria sido suicídio corporativo.

Felizmente para nós, a Sega sempre faltou dinheiro, mas nunca faltou fãs completamente malucos. Fãs que olharam para essas esquisitices esquecidas e disseram: "É, a gente cuida disso." E eles cuidaram. Décadas após o funeral do Dreamcast, esses maníacos ainda estão traduzindo, restaurando, polindo e basicamente ressuscitando jogos que o resto do mundo nem sabia que existiam.

O que nos traz à bela esquisitice de hoje: Rent-A-Hero No. 1, um remake de um jogo já bizarro do Mega Drive que também nunca escapou oficialmente do Japão. Isso mudou em 2023, quando uma tradução de fã finalmente trouxe romaji para esse sonho febril. Então, sem mais delongas... ALUGA-SE UM HERÓI NÚMERO 1!


Nossa história começa quando a família Yamada se muda para seu novo bairro: Parque da Ressaca. E sim, esse é o nome de verdade do bairro, então você já sabe que está naquele tipo de jogo. Os Yamadas então dão uma festa de boas-vindas... para eles mesmos. Eu não tenho muita certeza de como isso deveria funcionar, mas suponho que é assim que os desenvolvedores japoneses no ano 2000 imaginavam o subúrbio americano. Ou talvez os roteiristas da Sega simplesmente deram de ombros e pensaram: "É isso que os americanos fazem, né?" Quem sabe. Eu certamente não.

Enfim, Papai Yamada pega um microfone—porque é claro que ele pega—para se dirigir aos seus "convidados", encorajando-os a se divertirem e aproveitarem a comida. Eu, pessoalmente, nunca fui a uma festa de mudança onde os anfitriões dão uma coletiva de imprensa, mas, pensando bem, nunca fui a uma festa de mudança nenhuma. Então, o que eu sei realmente? Talvez eu tenha perdido a tradição inteira do "discurso de abertura no estilo karaokê".


O que eu sei é que, por razões que só os deuses do Dreamcast podem explicar, os modelos dos personagens neste jogo têm uma mania de animação bizarra onde eles nunca param de mover os quadris. Eles ficam balançando—não, sarrando—para frente e para trás, com as animações idle mais estranhas que eu já vi na vida. Todos na cena parecem que estão eternamente tentando engravidar o ar o tempo todo. O que transforma a conversa entre Papai Yamada e seu personagem, seu filho adolescente Taro, em algo... desconfortável. Profundamente desconfortável. Tenho certeza que há alguma justificativa técnica no código do jogo para ser desse jeito—loops de animação compartilhados, falta de estados de idle adequados, quem sabe—mas isso não torna o constrangimento menos real.

Enfim, como Taro Yamada (ou qualquer novo nome que você decidir dar a ele—uma arte perdida que os jogos modernos abandonaram por causa dos diálogos dublados, mas que eu espero que retorne com a ajuda da flexibilidade de voz gerada por IA), sua primeira missão é simples: cumprimentar todos os convidados. É. Normalmente os RPGs começam com quests simples antes de te mandar enfrentar deuses, mas aqui o bicho já começa pegando e de cara sua primeira missão é a mais dificil de todas, falar com pessoas. Eca. Mas enfim, você conhece alguns vizinhos, incluindo um cara que aparentemente trabalha para a "Macrosoft", desenvolvedora do sistema operacional de ponta "Bimbows". Tá muito da engraçadalha essa Sega, heim. Então... eu faço alguma ideia de onde a Sega pretende ir com isso? Nem remotamente. Mas já que estamos aqui, vamos em frente. A esquisitice mal começou.


Enfim, mesmo que sua mãe supostamente esteja na cozinha preparando a comida, o que ela está realmente fazendo é sarrar ritmicamente a mesa enquanto conversa com a vizinha sarrando o fogão como se isso fosse a coisa mais normal do mundo. Então seu pai se vira para você e pede para você ligar para alguém para conseguir mais comida.

Hã, só que tem uma coisa: todo mundo insiste que a comida acabou... mas os sprites da comida estão muito visivelmente ainda na mesa. Eu to vendo eles. Intocados. Minha única explicação é que a Sega disse: "Olha, não temos orçamento para animar pratos vazios. Dane-se—vamos chamar de comédia." E, honestamente? Justo. É o Dreamcast, a gente aceita o que vem. E uma quest é uma quest, então você obedientemente pede mais mantimentos, fingindo que não está olhando diretamente para várias tigelas de pixel-comida perfeitamente boas.


Enquanto você espera pela entrega, seu pai desaparece para o andar de cima. Por quê? Para pegar algo no quarto dele? Para checar sua mãe e o relacionamento apaixonado dela com os eletrodomésticos? Não. Ele sobe as escadas para vestir uma fantasia de Godzilla para entreter os convidados. Quer dizer... o que mais ele estaria fazendo, certo?

Olha, a essa altura a Sega está realmente me fazendo desejar viver em um país onde as festas de mudança sejam uma tradição, porque elas parecem um negócio muito louco. Papai Yamada volta descendo as escadas vestido de Godzilla, rabo e tudo, porque esse é aparentemente um método válido de quebrar o gelo com estranhos. Tenho que dar crédito a ele—nada diz "bem-vindo ao bairro" como um homem de meia-idade em uma roupa de kaiju vibrando incontrolavelmente graças a animações idle amaldiçoadas.

Bem, surpreendentemente, seus novos vizinhos parecem realmente gostar do ato de kaiju do seu pai. Tipo, não apenas risadas educadas—essas pessoas estão curtindo mesmo. A essa altura, estou começando a suspeitar que "Hangover Park" é um nome muito mais literal do que eu assumi inicialmente. Talvez esta seja uma comunidade construída inteiramente sobre a base de escolhas de vida questionáveis. Isso explicaria muita coisa.


Enfim, enquanto a multidão está hipnotizada pelos quadris balançantes e pela energia de traje de borracha de baixo orçamento do Papa-Kaiju, a pizza finalmente chega. Você paga por ela como o herói em treinamento responsável que você é... e a pizzaria casualmente te entrega uma fantasia de super-herói como um brinde de cortesia. Porque, claro, isso é uma coisa que as pizzarias fazem agora. Esqueça os pão de alho ou as sodas de 2 litros—não, não, aqui está um colant de combate ao crime completo sem explicação alguma. Apenas sua promoção amigável de bairro "compre uma média, ganhe um traje de vigilante grátis".

E como a fruta não cai longe da árvore com quadris imparaveis, você decide vestir a roupa de super-herói e se juntar ao seu pai na sua tolice. Naturalmente. Isso é exatamente como qualquer adolescente normal se comporta na frente dos vizinhos que ele acabou conhecer. Obviamente.


O jogo então muda completamente de marcha e se torna um beat 'em up, incumbindo você de lutar contra seu próprio Dadzilla. É tudo diversão e jogos até seu primeiro soco acertar e você perceber que o traje lhe concede a força de dez homens. O que é ótimo! ... exceto que talvez tivesse sido bom saber disso antes de você arremessar seu pai no próximo CEP. Porque nada grita "jornada de amadurecimento heróica" como cometer acidentalmente agressão doméstica no tutorial. Mas ei—se desferir um soco de 10 homens no seu velho não é a melhor maneira de começar uma aventura, então eu genuinamente não sei o que é.

E você sabe o que acontece depois que você inadvertidamente quase espanca seu querido pai direto para o pós-vida? Duvido que você saiba? Você nunca vai adivinhar. De verdade. Absolutamente impossível de prever. Mas... UMA ABERTURA DE TOKUSATSU COMEÇA A TOCAR! 

Um segundo você está cometendo parricídio acidental, e no próximo—BAM!—você é atingido por um hino heróico de alta octanagem performado por ninguém menos que o fodendo Hironobu Kageyama. Sim. AQUELE Hironobu Kageyama. O homem. O mito. A lenda. A catedral viva de músicas-tema de tokusatsu. O cara cuja voz sozinha carregou mais de uma temporada inteira de Super Sentai.

Não estou exagerando. Não estou brincando. O jogo olha fundo nos seus olhos—enquanto seu pai ainda está amassado no carpete como um wonton cozido demais—e declara: "Parabéns! Você é um herói da justiça espancador de pais!" 

A essa altura, eu estou uivando. A Sega era surtada durante a era Dreamcast, mas isso é a Sega passando pelos porões da sanidade e emergindo em um novo plano de existência onde a lógica não vem incluída no pacote. E, honestamente, se Rent-A-Hero No. 1 mantiver mesmo que remotamente esse nível de insanidade—se isso for apenas a linha de base, o movimento de abertura—então não estamos apenas olhando para um bom jogo. Não. Nem mesmo um grande jogo.

Estamos olhando diretamente para o que pode ser o único e maior videogame já feito.
Estou pronto. Estou aterrorizado. Estou eufórico. Vamos lá.

Agora, um parenteses aqui, pq eu tenho que te dizer, eu simplesmente amo a ética de trabalho japonesa. Quer dizer, pensa bem: Hironobu Kageyama é um ídolo mundial. Pessoas enchem estádios só para ouvi-lo entoar as músicas que carregaram suas infâncias. Por muito, MUITO menos que isso, a maioria das celebridades ficaria toda nojentinha e convencida sobre seu "legado" artístico, torceria o nariz e se recusaria a participar de qualquer coisa remotamente boba. Mas no Japão? Trabalho é trabalho. Um serviço é um serviço. E Kageyama aparece, veste sua capa metafórica e entrega esse hino de super-herói cafona e exagerado com exatamente a mesma seriedade que daria ao clímax de Dragon Ball Z. Abençoado seja este homem. De verdade.

Mas onde eu estava?

Ah, sim—minha ousada proclamação de que se Rent-A-Hero No. 1 mantivesse a mesma energia hiperativa de sua introdução, ele certamente seria um dos maiores jogos já feitos.

... e suponho que chocarei um total de zero pessoas (que também é o número estimado de leitores que esse blog tem) ao dizer que não, não mantém. Muito pelo contrário. Depois dessa intro que jamais veremos algo tão abilolado assim nos videogames novamente—uma santa convergência de espancamento paterno, cosplay patrocinado por pizza e Kageyama esmerilhando—o ritmo despenca. Feio. E ele nunca se recupera totalmente.

Esta é a premissa central: Taro é, como o título implica, um Herói de Aluguel. Mas a descrição do cargo não é exatamente o que você esperaria. Esqueça o Batman. Esqueça o Superman. Pense muito, muito mais embaixo na cadeia alimentar dos super-heróis. Estamos no território do Kite Man. Em um dia ruim, você pode até ser rebaixado para o Rei dos Condimentos.

Rent-A-Hero No. 1 é talvez o único jogo de super-herói onde salvar o dia tem exatamente o mesmo peso dramático que fazer uma tarefa doméstica. E enquanto esse pode ser o conceito mais quintessencialmente Dreamcast já concebido, na prática a teoria é outra. Mas vamos  começar pelo começo: no game design, a primeira missão é sagrada. É o aperto de mão, a declaração de tese, a amostra grátis que convence você a comprar o produto completo. É por isso que jogos como Prototype ou CASTLEVANIA: Symphony of the Night muitas vezes começam com uma amostra do poder total—eles mostram o sonho antes de tirá-lo, dando a você um objetivo para lutar. RAH olha para essa filosofia estabelecida e responde: "Não. Sem sonhos aqui. Apenas panfletos."

Não estou exagerando. Sua missão inaugural como um herói licenciado é literalmente distribuir panfletos de propaganda. E não melhora tanta coisa assim daí pra frente, as tarefas "heróicas" que você realiza variam de ações legítimas de um herói de terceira prateleira a uma lista tarefas que mal se qualificam como afazeres, muito menos heroísmo. Uma sólida metade do jogo te coloca como um entregador do Rappi vestido de colant—um entregador do Uber Eats com superforça. O povo olha para você—esse brilhante símbolo de justiça em colant tão justo que provavelmente viola as leis trabalhistas—e seu pensamento é: "Sim. Este é o homem a quem confiarei minha entrega Amazon em 24 horas ou seu dinheiro de volta."

Mas deixando a premissa idiota a parte, o real problema é que a energia contagiante e abilolada da introdução termina por ali mesmo, pq dali pra frente ela é substituída pela monotonia da entrega de encomendas. Você está constantemente grindando por dinheiro para pagar seu aluguel (porque até os heróis não são imunes ao capitalismo), melhorar seu traje e, naturalmente, comprar pilhas. Porque é claro que sua armadura de super-herói cutting-edge é alimentada por pilhas AA. Obviamente.

A verdadeira tragédia é que a fantasia central—viver uma vida dupla como um adolescente e um herói sentai de meio período—é incrivelmente atraente. No entanto, o jogo não faz muita coisa com ela realmente. Apesar de um mapa de cidade expansivo, há bem pouco de interessante pra fazer nele. Tem uma escola, mas você não pode assistir às aulas. Há toneladas de lojas, mas seus inventários são quase exclusivamente pilhas e itens de cura. Até o fliperama in-game é uma fachada oca, desprovida de quaisquer jogos que se possam jogar— o que, para um jogo lançado quase um ano depois de SHENMUE, é absurdamente frutrante. Isso cria um loop de gameplay incrivelmente raso e repetitivo: vá para casa, pegue um trabalho, complete o trabalho, e volte para casa. 


Mas tá. Eu posso viver com as fetch quests. Esse jogo não inventou a missão de entregar qualquer porcaria para um NPC por motivo nenhum, e nem será o último a faze-lo. Vá lá. O problema é que mesmo quando RAH finalmente decide ser um "jogo", mesmo quando declara, "Tudo bem, garoto, hora de partir para a porrada", a experiência é simplesmente miserável.

As "sequências de ação" são construídas sobre um sistema de beat-'em-up tão fraco, tão frágil e tão desnutrido que faz FIGHTING FORCE parecer Bayonetta em comparação. Considere que SHENMUE, lançado no mesmo ano, teve a decência de construir seu combate na robusta enginee de VIRTUA FIGHTER 2. RAH nem sequer se deu ao trabalho de plagiar algo funcional. É um beat'm up beirando o pré-histórico que não teria impressionado ninguém durante os primeiros aos do PS1, quanto mais no ano 2000.

Você passa 90% de cada luta aqui espamando um único botão. Em teoria, você tem ataques pulando e um botão de "poder especial". Na prática, tentar qualquer diversidade tática só vai punir você. Golpes especiais levam uma eternidade para ativar e podem ser interrompidos pelo mais leve toque do inimigo. Este é um daqueles jogos onde tentar jogar com habilidade ativamente torna as coisas mais difíceis, enquanto macetar botões é a única coisa que realmente vence lutas.

O sistema é ainda mais quebrado pelo fato de que você pode stun-lock quase todos os inimigos no jogo simplesmente interrompendo seu combo de três golpes e então espamando o primeiro golpe novamente. Isso trivializa o combate completamente e transforma o final do jogo em uma maçante e monótona jornada. Você pode aprender novos combos com um sensei no dojo local (um fantástico cameo do Segata Sanshiro, dublado pelo próprio inclusive), mas você só pode equipar um de cada vez, limitando qualquer senso de crescimento ou variedade. O único desafio de verdade vem da camera pavorosa que frequentemente faz os inimigos se esconderem em pontos cegos para acertar golpes baratos.


Falando em Segata Sanshiro, o jogo tem sim momentos fugazes de charme atmosférico. Todas as suas missões são distribuídas por uma organização chamada SECA (Super Energy Combat Armour) acessada através do seu "Seca Creamcast" —completo com uma paródia do jingle de inicialização do Dreamcast. Então sim, aqui e ali você pode sentir os desenvolvedores mirando em um SHENMUE de baixo orçamento, um mundo vivo e cheio de personagens excêntricos.

Mas enquanto a intenção é palpável, a realidade do baixo orçamento é ainda mais. Diferentemente da Yokosuka meticulosamente trabalhada de SHENMUE—uma cidade que a Sega construiu com mais dinheiro do que seria dinheiro do que seria saudável para alguem na sua situação financeira da época—a cidade em Rent-A-Hero No. 1 parece esparsa, subpovoada e estranhamente vazia. O que é bom pq isso permite o jogo rodar a sólidos 60FPS, algo que nunca pode ser dado como garantido em um console doméstico, mas não muda a impressão geral que eles não tinham o orçamento para emular a cidade de SHENMUE e tentaram mesmo assim

A narrativa sofre de um destino parecido. Mais de 90% do jogo são sidequests sem nenhum propósito com quase zero avanço de enredo, com a história inteira amontoada nas últimas duas horas (de quase vinte que o jogo tem). A família do herói, tão pivotal na introdução, se torna mero pano de fundo. Encontramos outros Rent-a-Heroes, mas a maioria nem sequer recebe nomes (nem sequer "RAH Vermelho" ou "RAH Azul"), embora pelo menos sua parceira feminina, Rent-A-Hiroko, seja genuinamente simpática e suas cenas sejam a coisa mais interessante do jogo depois da intro.

E para um jogo que pretendia prestar homenagem aos clássicos heróis tokusatsu, ele realmente deixa a bola cair nos tropos mais queridos de seu material de origem. Primeiro, você quase nunca tem permissão para power up e desencadear um super move sem ser impiedosamente interrompido. Todo mundo sabe que a regra não escrita do gênero é que os vilões deveriam respeitosamente esperar enquanto o herói passa por sua dramática transformação. Embora se possa argumentar que isso é uma desconstrução inteligente, o jogo não faz parecer com que seja. Uma simples linha de diálogo como, "Você tinha que esperar eu terminar a minha pose!" teria reformulado a frustração como uma sátira intencional, mas não é o que acontece.


Segundo, o conceito de uma identidade secreta é completamente ignorado aqui. Tá, eu sei que raramente isso é uma coisa no Tokusatsu, mas o ponto é que aqui você pode se transformar diretamente na frente de civis, e eles reagem com a indiferença branda de alguém vendo um pombo. Teria adicionado uma camada de jogabilidade interessante se você tivesse que se esconder em um beco ou cabine telefônica para mudar. Além disso, você nunca recebe uma frase de efeito para gritar, roubando de você a chance de declarar sua intenção de lutar pelo amor e pela justiça!

Até existe um sistema mal elaborado rastreando sua "popularidade" com base em suas ações, mas parece ter zero impacto tangível no mundo do jogo além de alterar algumas linhas de diálogo de NPCs aleatórios. Sem múltiplos finais, sem consequências significativas. A Sega foi total de bilau mole nessa, não se comprometendo nem com o charme do tokusatsu oriental nem com os tropos ocidentais de super-herói, criando uma experiência que falha em satisfazer qualquer uma das frentes.

Enfim, Rent-A-Hero No. 1 é um daqueles jogos, um título que é muito fácil separar aqueles que realmente jogaram o jogo daqueles que simplesmente papagaiam o que lem na interner sobre ele ser uma "jóia escondida". Esse jogo é frequentemente elevado ao status de um clássico perdido, sua reputação polida por seu status de lançamento exclusivo do Japão em um console fracassado que se tornou cult.


Mas qualquer um que chame isso de clássico só jogou as primeiras horas. E eu admito, essa cena de abertura realmente causa uma primeira impressão bem forte. A escrita é genuinamente engraçada, a premissa é inspirada e a cidade, embora vazia, tem um certo charme estético. Mas o jogo de verdade—a coisa com a qual você interage por dezenas de horas—falha em corresponder a essa reputação. É uma maçante e repetitiva jornada que desperdiça uma premissa fenomenal.

É uma cidade fantasma cheia de tarefas em que você tem que tratar o heroismo como um emprego de meio expediente, mas tragicamente jogar esse jogo faz o jogador ter a mesma sensação no mundo real.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 073 (Abril de 2000)

MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 072 (Julho de 2000 - Semana 2)