Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.
[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]
O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.
Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.
E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.
Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.
O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.
Isso levou a uma das reuniões de negócios fisicamente mais dolorosas que um executivo da Hasbro já suportou. Em uma sala mal iluminada — porque é um fato bem conhecido que coisas boas como luz solar ou felicidade são tóxicas para executivos corporativos — um comitê da Hasbro recebeu uma equipe da Mainframe visivelmente nervosa.
Bates, N. (Diretor Financeiro): "Certo, vamos logo com isso. Precisamos de um novo comercial para nossa linha de brinquedos e—"
(um assistente se inclina e sussurra no seu ouvido)
"—O QUÊ você quer dizer com que não podemos mais chamá-los de 'comerciais'? Como é que esses pestinhas imbecis vão saber que têm que comprar nossos brinquedos?"
(o assistente sussurra de novo)
"...Tem regulações contra isso? Temos que disfarçar isso como... que o Ford proíba as palavras que eu vou dizer... 'arte'? Mas que droga, garoto. Eu odeio os anos 90. Aliás, você está demitido."
(seguranças arrastam brutalmente o assistente para fora da sala)
Bob, Produtor da Mainframe (se atrapalhando com *concept art*, óculos grossos escorregando pelo nariz): "Então, uh... que conceito vocês têm em mente para esse revival dos Transformers?"
Bateman, Patrick (Diretor de Operações): "Um barato que venda muitos brinquedos. Que tipo de pergunta idiota é essa?"
Bob: "Certo, imaginávamos. Mas, uh, sobre desenvolvimento de personagem—"
(toda a diretoria da Hasbro olha para ele como se estivesse testemunhando um principio de AVC; alguém sinaliza discretamente para uma equipe médica esperar no corredor para evitar um processo por omissão de socorro)
Bundy, T. (Diretor Financeiro): "Olha, Durval—"
Bob: "É Robert. Mas pode me chamar de Bob."
Bundy: "Tanto faz, Durval. O negócio é o seguinte: a gente não tem um desenho dos Transformers há eras. E desde que essas leis estúpidas nos proibem de meter um He-Man e fazer comerciais de brinquedo de 22 minutos onde nada relevante acontece, agora somos obrigados por lei a fornecer algum tipo de... uh... qual é a palavra para aquela coisa idiota onde as pessoas fazem algo que não é contar dinheiro?"
Bob: "...Contar histórias?"
Bundy: "Isso. Essa coisa. Bórias. Histórias. Tanto faz. Os—os—aqueles humanos pequenos que moram na minha casa e que eu sou obrigado por lei a alimentar me disseram que vocês são bons nessa coisa de Bórias. Então. Dá pra fazer?"
Larry (Roteirista da Mainframe): "Então o que o senhor está dizendo é: vocês não ligam para o que a gente fizer... contanto que venda brinquedos. É isso?"
Bateman, Patrick (Diretor de Operações): "Finalmente! Alguém aqui com ouvidos em algum lugar entre a cabeça! Ou era o contrário? Não importa. Durval, escute o moleque. Ele tem instinto para os negócios. Mas não—nós não nos importamos com o que vocês fazem, contanto que venda brinquedos. Claro que nossa equipe de marketing e desenvolvimento vai ficar em cima de vocês como urubus com planilhas para garantir que vocês os vendam direito, mas no geral? Nós não nos importamos. Façam suas coisas. Usem aqueles, uh, mantimentos. Ouvi dizer que as carteiras ambulantes gostam disso agora."
Bob: "...mantimentos?"
(o assistente recém-contratado se inclina para sussurrar para o Diretor Financeiro)
Bundy: "...sentimentos. Tanto faz. Quem se importa. Nunca vi um na minha vida. De qualquer forma—podem ir. Temos órfãos para praticar tiro ao alvo e uma piscina de dinheiro para nadar. Rua. Rua."
E assim — através da apatia corporativa, iluminação fraca, brechas legais e um completo desconhecimento da emoção humana — a Mainframe de repente teve a chance de ressuscitar a franquia Transformers depois de quase uma década de hibernação. Beast Wars estava prestes a acontecer, não porque alguém quisesse contar uma história inovadora, mas porque a CGI era barata, as vendas de brinquedos eram a lei, e o destino às vezes funciona através da incompetência absoluta.
E quer saber? Assim como um relógio parado acerta pelo menos duas vezes por dia, a Hasbro estava absolutamente certa nessa. E com isso, quero dizer que a Mainframe era genuinamente boa em bórias—perdão, histórias. Como eu disse na minha análise do REBOOT, essa gente estava totalmente comprometida em empurrar a animação para frente, rejeitando corajosamente a noção condescendente de que qualquer coisa mais complexa que uma escrita nível Backyardigans passaria direto sobre a cabeça das crianças como um F-22. A Mainframe realmente confiava no público jovem para acompanhar enredos serializados, arcos de personagem e grandes conceitos de ficção científica. Imagine só.
Então, eis o cenário: séculos — talvez milênios — depois da era clássica dos Transformers, os Autobots eventualmente venceram a guerra contra os Decepticons, inaugurando um longo e raro período de paz em Cybertron. Com o tempo, ambas as facções até se atualizaram com um novo tipo de tecnologia de transformação: a habilidade não apenas de imitar veículos, mas de integrar DNA vivo de verdade em seus corpos mecânicos. Voilá — surgem os Maximals e os Predacons.
Os Maximals, sendo os nerds da Frota Estelar que são, usaram essa era de paz e adaptabilidade biológica para fazer ir full Star Trek: explorando novos mundos, buscando novas formas de vida e novas civilizações, audaciosamente indo onde nenhuma linha de brinquedos jamais esteve. A habilidade deles de misturar estrutura mecânica com matéria orgânica os ajudou a evitar quebrar a Primeira Diretriz — não que os Transformers originais se importassem muito com isso — e se adaptar a biomas alienígenas sem causar um colapso ecológico.
Os Predacons, enquanto isso, se tornaram párias marginalizados. Sua facção, outrora uma classe de guerreiros orgulhosos, foi empurrada para as margens da sociedade. O domínio deles sobre a integração de DNA os tornou infiltradores perfeitos, sabotadores e dores de cabeça políticas ocasionais. O cartoon não aprofunda muito nisso, mas os quadrinhos mergulham fundo em como os Predacons se tornaram o submundo de Cybertron: espiões, rebeldes e às vezes terroristas.
O que nos leva a Megatron — o Predacon mais exaltado e rebelde de todos. Ele rejeitou a nova estratégia Decepticon de sutileza e diplomacia. Para ele, se esconder nas sombras não era estratégia, era covardia. O poder deveria ser tomado da maneira antiga: com violencia, dramaticamente e preferencialmente com um monólogo. Seu homônimo de eras passadas teria ficado orgulhoso.
Então Megatron rouba um artefato Cybertroniano de alta importância — algo poderoso o suficiente para desequilibrar o planeta inteiro — e se sua nave salta para o espaço profundo. O Comando de Cybertron entra em pânico e ordena que a nave Maximal mais próxima o persiga. Infelizmente para todos os envolvidos, essa nave acaba sendo a Axalon, uma nave de colonização e científica tripulada quase inteiramente por nerds, cientistas e um compartimento de carga cheio de protoformas adormecidas esperando para serem implantados em mundos habitáveis. Não exatamente uma nave de batalha. Mas ei — quando o universo chama, você atende.
A Axalon é comandada por Optimus Primal, cuja descrição do emprego até aquela manhã era "garantir que os nerdolas não se explodam". Mas agora ele está em uma perseguição em alta velocidade através do espaço-tempo, perseguindo a nave de guerra Predacon, a Darksyde (não confundir com o álbum do Pink Floyd, embora isso explicasse muita coisa).
Ou você morre um herói, ou você vive o bastante para se tornar o Waspinator
Na batalha, ambas as naves atravessam uma anomalia espaço-temporal e caem em um planeta desconhecido absolutamente carregado de Energon, a fonte de energia dos transformers. E assim como o oxigenio em alta concentração é venenoso para o organismo humano, o Energon é catastrófico em overdose. Nos níveis encontrados nesse planeta, é basicamente radiação gama para robôs — brilhante, mortal e só esperando para te transformar em uma pilha de metal crepitante.
Então os protocolos de emergência são ativados. Cada Transformer escaneia o ambiente local em busca de padrões de DNA e reconstrói seu chassis para imitar as formas de vida nativas, permitindo exposição limitada ao Energon. Eles só podem reverter para a forma robô por poucos minutos antes de ter uma sobrecarga e ter que voltar a forma animal até descarregar — ou arriscar um curto-circuito fatal.
Só que o impacto no planeta foi tão feio que a integração de DNA foi muito além do procedimento padrão. Os Maximals e Predacons danificados não apenas copiaram formas de feras — eles se fundiram com elas. Seus instintos, personalidades e até seus nomes ficam moldados pelo DNA animal que escanearam. Eles não estão apenas usando disfarces de fera, eles estão compartilhando suas mentes com elas.
Enquanto a Axalom caia no planeta, o protocolo na nave tambem ejetou as protoformas dos colonizadores em órbita para aguardar resgate (que obviamente não viria tão cedo, se não não teria série). Eventualmente algumas dessas camaras de estase cai no planeta e os Maximals e Predacons saem no tapa para desperta-la como um dos seus, sendo essa a principal fonte de novos brinquedos para vender, digo, personagens para entrar na história.
Barolão não se aguenta
E foi assim que um comercial de brinquedo se tornou uma das séries de ficção científica mais centradas em personagens dos anos 90. Porque como você provavelmente já percebeu, o maior trunfo de Beast Wars não eram as formas animais incríveis, os efeitos especiais impressionantes para a época ou o fato de Optimus Primal ser um gorila com uma prancha voadora just because. Não, a verdadeira arma secreta era o roteiro.
Bob Forward e Larry DiTillio, os co-editores de roteiro de Beast Wars, não conheciam a fundo a história dos Transformers. Eles não saberiam dizer a diferença entre uma Matriz da Liderança e um pen drive. Mas eles sabiam escrever, e isso era muito mais importante do que qualquer conhecimento enciclopédico sobre robôs dos anos 80.
Isso fez com o que deveriam ter sido limitações — restrições financeiras, limitações tecnológicas, ordens comerciais vindas da Hasbro — se tornassem as maiores vantagens da série. Como Beast Wars era totalmente em CGI em 1995, o elenco precisava ser pequeno por pura necessidade. A primeira temporada apresenta apenas cinco personagens de cada lado, isolados em um planeta árido e (quase) desabitado. Não exatamente um terreno fértil para uma guerra épica e expansiva.
Mas, em vez de sufocar a narrativa, esse pequeno elenco funcionou como uma panela de pressão narrativa. Enquanto Transformers G1 começou com vinte personagens e inflou para mais de cinquenta na segunda temporada — a maioria dos quais tinha sorte se conseguisse uma única fala antes de ser relegada ao esquecimento —, Beast Wars fez o oposto. Cada personagem teve desenvolvimento. Cada personagem teve momentos de destaque, arcos narrativos, triunfos, fracassos, inseguranças, rivalidades, amizades. Eles não eram apenas brinquedos com bordões; eles se tornaram pessoas de maneiras que os personagens de Transformers raramente haviam sido antes.
E quando você realmente pensa sobre isso, o fato de essa série ter funcionado parece uma espécie de milagre — só que não é. É pura e inegável competência de roteiro.
Pense nos ingredientes:
- nenhuma construção de um mundo real além de "duas naves caíram em um planeta empoeirado",
- sem exércitos enormes,
- em cidades gigantescas,
- desfile semanal de novas figuras de ação para enfiar na tela,
- nem mesmo uma dúzia de personagens para brincar.
Era só isso. Esse era o cenário.
O que significa que, em teoria, tudo o que eles tinham para trabalhar eram escaramuças repetidas entre dois pequenos grupos de sobreviventes. Quantas vezes você pode fazer "Predacons atacam, Maximals defendem" antes que o público durma ou mude de canal para assistir Pokémon? Muitas, se você souber escrever.
E Forward e DiTillio sabiam escrever.
O que deveria ter sido um beco sem saída narrativo se tornou um dos dramas de personagens de ficção científica mais bem escritos dos anos 90. Beast Wars não teve sucesso apesar de suas limitações — teve sucesso porque os roteiristas trataram essas limitações como oportunidades, não como obstáculos. E é por isso que esse comercialzinho bobo de brinquedo com cinco robôs de cada lado conseguiu o que temporadas inteiras de desenhos animados dos anos 80 nunca conseguiram: deu vida aos Transformers.
Isso é tanto verdade que eu falei dos executivos, mas tem que ser mencionado que a primeira reação dos fãs "raiz" de Transformers (os da G1) foi de ódio profundo. Naquela época, a internet estava engatinhando (fóruns, Usenet) e um dos primeiros memes da internet foi justamente a frase que resumiu o ódio foi: "Trukk not Munky".
Os fãs puristas não aceitavam que Optimus Prime, o caminhão icônico, tinha sido substituído por um gorila. Eles achavam que era um insulto à franquia. Beast Wars não nasceu popular, ela teve que conquistar os fãs na marra, episódio por episódio, provando que sua história era mais complexa e sombria do que a G1 jamais foi. Hoje essa mesma frase é usada como meme, mas para como deboche justamente do contrário: que os fandoms são uns chatos de galocha que reclamam das coisas apenas por reclamar, mesmo das excelentes.
Falando no Munky, um bom exemplo desse desenvolvimento que faziam a série ser boa é que Optimus Primal não era o Optimus Prime. Por isso eu quero dizer que já na abertura de Tranformers, a série original, nosso icone sexual para 9 em cada 10 meninas que-se-transforma-em-caminhão, Optimus Prime já era um mito, um monumento, uma lenda com um rifle laser. Ele era a figura paterna perfeita: inspirador para as crianças, reconfortante para os pais e absolutamente péssimo para a narrativa. Você não consegue criar tensão em torno de um cara cuja bússola moral é tão reta que poderia bifurcar o planeta.
Primal, por outro lado, era um ninguém. Ele não era um herói de guerra. Ele não foi escolhido pela Matrix. Ele nem era um comandante experiente. Ele era apenas um cara competente e levemente sobrecarregado, subitamente preso no comando de uma tripulação de exploração científica no meio de uma proto-crise temporal. Ele cometia erros — erros graves — e todos ao seu redor sabiam disso. Rattrap esculhambava ele constantemente. E isso foi revolucionário. Um toque de dissensão entre os robôs bonzinhos, um nível de conflito interpessoal que era praticamente proibido nos velhos tempos. Beast Wars introduziu coisas que hoje tomamos como totalmente garantidas: um líder que amadurece, uma tripulação que o questiona e personagens cujos relacionamentos realmente evoluem.
Porque essa é a melhor parte, não era estático. Não tinha um botão de reset de sitcom. O melhor exemplo é a relação entre Rattrap e Dinobot que mudou "eu prefiro comer minha própria cauda a confiar nesse cara" para um respeito genuíno e relutante. Você via o laço se formar, batalha após batalha. Falando nele, Dinobot, o Predacon que imediatamente percebeu que o Megatron era tão confiável quanto um vendedor de hoverboards usados, desertou cedo. Mas ao longo das temporadas, ele teve várias duvidas existenciais a respeito de honra, identidade e destino. Seu arco se tornou uma das histórias mais lendárias da franquia — algo que ainda é referenciado e homenageado quase 30 anos depois.
Viúva-Negra se transformou de uma femme fatale clichê em um dos personagens mais complexos da série. O show sistematicamente tirava coisas desses personagens — autonomia, certeza, relacionamentos, ilusões — e usou essas perdas para revelar quem eles realmente eram. Cada perda forçava crescimento. Forçava introspecção. Forçava narrativa. E tudo isso foi possível porque Bob Forward e Larry DiTillio montaram uma equipe de roteiristas com o tipo de talento que você normalmente não vê nos créditos de comerciais de brinquedo. O lineup era absurdo:
- Len Wein (criador do Wolverine, Tempestade, Colossus)
- Christy Marx (Babylon 5)
- Jules Dennis (The Real Ghostbusters, Batman: A Série Animada)
- D.C. Fontana (realeza de Star Trek, basicamente)
- Simon Furman (o próprio Sr. Lore dos Transformers)
Esta foi a primeira vez na história da animação dos Transformers que os roteiristas foram autorizados a criar um enredo abrangente que se estendia por temporadas, enquanto ainda entregavam aventuras independentes sólidas. Foi a primeira vez que o show foi autorizado a ser sofisticado, inteligente e tridimensional, em vez de "robô erra tiros por vinte minutos e depois compre o novo brinquedo".
E o que aconteceu depois é algo que a Hasbro acidentalmente aprendeu da mesma forma que a Bandai já sabia há décadas através de MOBILE SUIT GUNDAM:
Crianças não são muito espertas — mas são criaturas emocionais.
Então, sim, elas vão encher os pais para comprar qualquer coisa que pareça legal.
MAS elas vão encher o dobro se parecer legal E elas se importarem com isso.
Apego vende.
Desenvolvimento de personagem vende.
Se importar vende.
Quem diria, huh?
Claro que a Hasbro, sendo a corporação "eticamente flexível" que é, não se tornou de repente um santuário artístico. Eles ainda são capitalistas sem alma. Mas eles aprenderam uma lição valiosa: quando alguém propõe "eu quero meter um Beast Wars e reviver essa linha de brinquedos esquecida", eles agora realmente escutam.
Foi assim que Lauren Faust transformou My Little Pony de uma piada sobre o quão ridículos os anos 80 eram em uma das franquias culturalmente mais significantes e financeiramente imparáveis dos anos 2010. Ela meteu um Beast Wars.
Mas não foi só a Hasbro. Beast Wars (junto com Batman: A Série Animada, é claro) criou uma onda de choque que ecoou através de toda a indústria da animação. Provou que os pequenos comedores de cola (também conhecidos como "crianças") poderiam, de fato, acompanhar narrativas serializadas, arcos de personagem e complexidade emocional. E essa revelação moldou todo o panorama da animação dos anos 2000 — de Avatar: A Lenda de Aang, até Os Jovens Titãs, Ben 10, até a era moderna dos desenhos inteligentes e serializados.
Beast Wars não apenas reviveu os Transformers.
Ele redefiniu o que a animação ocidental poderia ser.
Mas, é claro, Beast Wars está longe de ser perfeito. Eu poderia dizer que a equipe da Mainframe lidou com a interferência "coloque mais brinquedos nisso" da Hasbro bem o suficiente. Não perfeitamente — algumas coisas foram apressadas, outras decisões pareciam totalmente contrárias ao que um personagem faria — mas ei, ainda era uma guerra entre facções. Transformers morrerem aqui e ali para abrir espaço para um elenco rotativo meio que funcionou organicamente. Na maior parte. Quase.
O que eles não conseguiram lidar — porque não era mesmo remotamente seu departamento — foram os jogos de vídeo game licenciados. E é para isso que estamos aqui, afinal. Beast Wars ganhou dois jogos diferentes para PS1 e N64... e embora compartilhem o mesmo nome e até a mesma capa, são experiências totalmente diferentes. (Alguém claramente estava tentando economizar em marketing aqui. Hasbro sendo Hasbro.)
O que eles têm em comum é que nenhum deles é muito bom. A versão do PS1 é a "menos pior", o que significa — naturalmente — que eu estou preso jogando a do N64. Porque é claro que eu estou, essa é a minha Guerra Bestial pessoal.
Bem, a primeira coisa que posso te dizer sobre Transformers: Beast Wars Transmetals é que ele começou a vida como um exclusivo da Blockbuster. E você sabe que isso é sempre um bom sinal — porque claro que quando a própria publicadora olha para o jogo e pensa, "Eu não vou perder vendas trancando essa coisa atrás de uma locadora, ninguém vai comprar essa porcaria mesmo", você já sabe que tipo de jornada te espera. Eventualmente o jogo escapou do purgatório do Blockbuster e chegou ao mercado de verdade, mas... digamos apenas que a BAM! Entertainment (uma empresa criada especificamente para cuspir jogos baseados em desenhos — este sendo sua estreia antes de se prenderem às licenças do Cartoon Network por anos) não estava exatamente errada em seu julgamento inicial.
Agora, a boa notícia é que eles tentaram. Deram a cada personagem três formas: modo fera, modo robô e um modo veículo — sim, eles inventaram modos veículo para personagens que nunca os tiveram no desenho, e até mesmo uma forma transmetal para os que não ganham um tb. Então nenhum ponto perdido por esforço; pontos são perdidos apenas por não fazer absolutamente nada interessante com isso. T:BWT é um "jogo de luta" com uma ênfase pesada em tiros de longa distância, tipo... uh... BIO FREAKS? É. Ponto de referência excelente, pessoal. Realmente o padrão ouro.
Enfim, quando os personagens estão longe uns dos outros, eles atiram projéteis pew-pew... mas este é um jogo de luta 3D onde seu personagem não mira automaticamente no oponente. Você só acerta algo se girar manualmente todo o seu robô para encarar o inimigo. Então, é — boa sorte com isso. Isso não resulta numa jogabilidade boa — ou mesmo aceitável —, mas ei, pelo menos é tematicamente preciso com a franquia porque, pelo amor do AllSpark, esses robôs não conseguem mirar nem que suas vidas dependam disso. Eles erram alvos estacionários do tamanho de caminhões. O que eles estão usando como computador de mira, um Zeebo da TecToy?
Enfim, de volta ao jogo. Se você correr perto o suficiente do inimigo, você pode trocar para o combate corpo a corpo (uau, eu faço analises de combate realmente sofisticadas, eu sei). Ele... funciona, eu acho. Mas tudo o que você está realmente fazendo é esmagar botões e rezar para Primus. Não há muitos golpes especiais icônicos ou qualquer coisa chamativa — é menos bagunça-divertida e mais apenas bagunça-bagunça.
Pelo lado bom — que eu já posso te dizer não será uma caminhada longa — o elenco de Beast Wars é pelo menos reconhecível. Ou, bem, eles estão representados tão bem quanto meia dúzia de polígonos pode representar qualquer coisa. A contagem de polígonos aqui é baixa. Tipo, bem baixa. Mas ei, pelo menos todo personagem tem aquele brilho clássico no estilo Mario 64 de environment-mapping que os fazem parecer metálicos, então eles parecem meio robos transmetals mesmo... apesar de serem construídos com triângulos pontiagudos que poderiam cortar seus olhos se fossem mais serrilhados.
Provavelmente é melhor que eles mantiveram tudo tão geometricamente minimalista, porque se tivesse mais polígonos isso provavelmente teria implodido o console. Quer dizer, do jeito tosco que está eles já enfiaram neblina e borrado até não poder mais, porque sério a névoa e o embaçamento não apenas deixam o jogo feio — elas são tão borradas que passam a sensação de ter tirado os óculos. Bem, ao menos o jogo serve para te lembrar de agendar seu oftalmologista para sua atualização de grau, eu acho. Apertar os olhos ajuda, mas mais pq reduz sua capacidade de realmente ver o jogo na sua frente.
Os cenários são estéreis e sem vida, piores ainda se comparados com o Transmetals do PS1 com seus cenários cheios de armadilhas ambientais. Mesmo quando você chega na nave Predacon — grande momento, certo? — tudo que você vê é uma textura fina como papel envolta em um cilindro giratório, em cima de uma textura de chão esticada tão agressivamente que deve contar como tortura digital. Eles literalmente desenharam formas — círculos e triângulos — para te convencer de que isso era "hardware de computador futurista" a bordo da Ark. Claro, pessoal. Geometria = tecnologia. Genial, caras.
Agora, para ser justo, a coisa toda não é injogável... ou pelo menos era o que eu continuava me dizendo toda vez que ligava o jogo. Ele funciona, na maior parte. Tem todos os personagens... mais ou menos. São oito deles, mais um carnaval de color swaps — mas vou dar crédito onde é devido: Starscream ser um recolor do Waspinator é na verdade preciso com o lore, e ele é o único que faz o icônico som de transformação "ch-ch-chwack-choo". Toque legal. Pequena vitória.
Mas enquanto o básico tecnicamente existe, não há como negar a realidade: seus tiros raramente acertam qualquer coisa, a IA é ou catatônica ou psíquica com contra-ataques instantâneos e inbloqueáveis, e os gráficos já destruíram o que quer que tenha sobrado da minha visão. Se eu ainda conseguisse ver, eu poderia dizer que já vi piores... mas honestamente, não muito piores.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)




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