domingo, 11 de janeiro de 2026

[#1642][Set/2000] DANGER GIRL


Em 11 de setembro de 2001, aconteceu um dos eventos mais transformadores da história deste milênio — um acontecimento que moldou a política, a cultura e a maneira como nossas vidas se desdobrariam daquele ponto dali em diante. 

Em 11 de setembro de 2000, ocorreu um dos eventos menos importantes da história da humanidade: o lançamento de um jogo de PlayStation 1 sobre peitos.

Tá, eu vou ser bem sincero com vocês. Não vou ficar enrolando com papo sobre intenção artística, contexto ou visão criativa. Este é um jogo sobre tetas poligonais. Seios. Peitões. Meloezões. Caso eu não esteja sendo claro o bastante, me permitam reforçar: Danger Girl existe principalmente como uma desculpa para renderizar anatomia feminina com o máximo de polígonos que o PS1 pudesse suportar. E... meio que é isso, realmente. Não tem muita mais coisa aqui.


Você pode achar que eu estou simplificando demais, mas a cena de abertura nem tenta disfarçar. Ela literalmente começa com uma das nossas Danger Girls saindo da água, ainda pingando, vestindo um topzinho branco — e, claro, sem sutiã. Sutileza é para covardes. De repente, eu me senti como se estivesse assistindo à programação de domingo da TV brasileira dos anos 90 de novo. A esse ponto, eu meio que esperava que a trilha sonora entrasse naquele infame "Oe, Oe, Oe, Oe" do Farmlopez (sim, esse é o nome verdadeiro da música), e que o Gugu Liberato aparecesse do nada gritando: "Ponto para as mulhereeeeees!!!"

Então, considerando o publico-alvo dos gamers na época, Danger Girl meio que já tinha feito o que veio fazer antes mesmo de alguém tocar no pauzinho da alegria. Estou me referingo do joystick, claro. Enfim, a coisa aqui é sobre uma agente secreta com uma pistola, sem sutiã e que explode coisas. Tá, isso funciona pra mim. Quer dizer, eu gosto de pensar em mim mesmo como um homem perfeitamente capaz de apreciar arte em todas as suas formas. Eu reconheço apelo estético quando ele está presente.

Então o problema aqui é menos o conceito tanto quanto é o jogo em si. Esse é bem mais duro de gostar, e não no sentido inuendo sexual da palavra. Porque se colocar pra fora tirando os generosos magumbos poligonais das Danger Girl — e, por favor, faça isso apenas mentalmente se tiver crianças na sala — e o que sobra é uma jogabilidade que não é apenas medíocre, mas bem ruimzinha. Imagine uma cópia da Shopee da engine do primeiro SYPHON FILTER, reduzida a fases com um quarto do tamanho, povoadas pelo que pode é a pior IA de inimigos já programada em um videogame pelo qual se cobrou dinheiro.


Porque olha, eu sou a favor da inclusão, de verdade — mas talvez, só talvez, contratar pessoas com deficiência visual como guardas de segurança de elite não seja do melhor interesse de ninguém. Nem delas, nem seu. Eu digo isso porque cada NPC neste jogo é cego que nem uma toupeira. Eles não têm campo de visão. Literalmente: mecanicamente falando, os inimigos não enxergam para onde estão olhando. Em vez disso, eles são governados por uma zona de ativação invisível que os ativa apenas quando você chega perto o suficiente. E essa zona de ativação é minúscula. Pateticamente minúscula. 

O resultado é uma situação totalmente ridícula onde você pode ficar parado diretamente na frente de um inimigo, totalmente exposto, mirar com calma, e dar um tiro na cabeça dele sem provocar a mais fraca das reações. Nenhum alarme. Nenhum pânico. Nenhuma tentativa de se defender. Nada. Eu achei que que já tinha visto todos os tipos possíveis de programação porca em videogames — mas isso definitivamente leva o prêmio. Isso é, sem exagero, o comportamentos de inimigo mais burro que eu já vi na minha vida inteira.

Porque sério, Castle Wolfenstein — não o WOLFENSTEIN 3-D da id Software de 1992, mas a versão original de 1981 — já tinha campo de visão funcional para os inimigos. Em 1981. Em um Apple II. Aquele problema foi resolvido quase VINTE anos antes. E você está me dizendo que, perto do ano 2001, em um PlayStation, você não consegue implementar uma detecção visual básica? É sério isso?


E, claro, nem preciso dizer que você não deve esperar que a "IA" reaja a qualquer coisa que não seja estritamente scriptada. Se você abater os guardas inimigos um por um, os colegas deles parados do lado não vão reagir. Eles não entram em modo de alerta. Eles não investigam. Eles nem viram a cabeça. Eles simplesmente continuam fazendo o que estavam fazendo, como se o cara a meio metro de distância não tivesse acabado de desabar sem vida no chão. De novo: jogos de MSX já tinham resolvido isso nos anos 80. Eu não estou sendo metafórico aqui — eu joguei METAL GEAR no MSX. Os inimigos notavam quando guardas sumiam. Eles reagiam. Eles se adaptavam. Para um jogo lançado perto de 2001, esse nível de alheamento não é apenas ruim, é vergonhoso.

Então, se deixarmos de lado o concurso da gata molhada que é o ponto de venda desse jogo, realmente não sobra muito mais coisa aqui. Controles de tanque. Variedade de armas quase inexistente. A já citada IA constrangedora. Eu já joguei muitos shooters em terceira pessoa chinelões na minha vida, mas, honestamente? Eu não acho que você consiga ser muito mais chinelão que isso.

Mas tá, pelo menos esse jogo tem alguma qualidade?
Surpreendentemente... sim. Olha só.

Porque Danger Girl é, na verdade, baseado em quadrinhos da Image Comics, e, para seu crédito, o jogo faz um trabalho respeitável traduzindo os designs dos personagens para polígonos da era PS1. Mais importante, ele usa ilustrações genuinamente lindas de quadrinhos das nossas heroínas curvilíneas durante as telas de loading. Estilosa, bem desenhada, puro suco da Image Comics anos 90, e elas são realmente bem legais.


[ENTÃO... VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE A MELHOR COISA DESSE JOGO É A... TELA DE LOADING?]

Temo que sim, Jorge.
O que eu estou fazendo da minha vida, jogando esses jogos...

Bom, para ser justo, você pode argumentar que a mira automática funciona bem o suficiente para pelo menos tornar o jogo jogável. E, como mencionado antes, os modelos das personagens — toda a razão pela qual esse jogo baseado em peitos existe em primeiro lugar — são na verdade bem decentes para a época. Kudos onde kudos são devidos: eles sabiam exatamente onde gastar o orçamento de polígonos. E para kudos extras, as missões tentam injetar alguma variedade através do uso de gadgets. Ênfase em tentam. Quer dizer, obviamente isso não é 007 GOLDENEYE — pô, nem é sequer MISSION: Impossible — mas ele ganha alguns pontos de pena por tentar. Eu acho.

Então não, Danger Girl não é uma bagunça injogável. Principalmente porque ele trapaceia a seu favor, e não contra você. E também não é um jogo feio de se olhar. Mas ele é um jogo preguiçoso.  Profundamente esquecível. O tipo de jogo que escorre da sua memória no tempo entre levantar do sofá e tirar o disco do console. E se isso era o que o PlayStation 1 tinha para oferecer em seus dias finais, então talvez — só talvez — estivesse na hora de levar ele para o quartinho dos fundos e acabar com o  seu sofrimento.

Magumbos ou não.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 078 (Setembro de 2000)