quinta-feira, 15 de janeiro de 2026

[#1646][Jun/2001] EMPEROR: Battle for Dune


DUNE: The Battle for Arrakis é—como quase tudo que o nome de Duna toca—absolutamente quintessencial. Esse é um dos jogos mais importantes já feitos, um título tão influente que efetivamente fundou o que hoje entendemos como o gênero RTS. Tá, eu sei: toda vez que alguém afirma que um jogo "inventou" um gênero, um cara do "bem, tecnicamente..." se materializa do nada para citar que houve um jogo de PC esquecido, lançado exclusivamente no Tadjiquistão em 1981, vendeu sete cópias e tecnicamente fez algo vagamente similar primeiro. Não seja esse cara. Impacto cultural importa, e DUNE: The Battle for Arrakis desenvolveu o que entendemos como estratégia em tempo real. Construção de bases, gerenciamento de recursos, facções assimétricas, controle do campo de batalha: o modelo estava lá, escrito em especiaria melange.

A relevância do jogo é tão importante que o clássico original de 1992/1993 recebeu um remake completo em 1998, apropriadamente intitulado DUNE 2000, mas que não mudou tanta coisa assim na jogabilidade, sendo que a maior mudança foi na narrativa: a história agora era contada com atore em live action. E então chegamos a 2001, com "Emperador: Batalha pelo Morro de Areia" que á sequencia do remake de um clássico que definiu um gênero. Okay, isso parece mais complicado falando em voz alta do que é realmente.

Então a verdadeira pergunta que importa aqui é o que, exatamente, esta sequência traz de novo para a mesa. Ela evolui a fórmula RTS de forma significativa, ou apenas aprimora o que já estava lá? Ela justifica sua existência além de gráficos melhores e mais cutscenes? E, mais importante: a especiaria continua fluindo?


Bem, a primeira—e mais imediatamente notável—coisa sobre o Emperor é que ele é o primeiro RTS da Westwood a rodar em uma engine totalmente 3D. O que significa que você pode rotacionar a câmera e... hã... bem, é basicamente isso. É menos impressionante na prática do que "primeiro jogo em 3D" pode dar a entender e, em termos práticos, Emperor joga exatamente como você esperaria um RTS da Westwood funcionar, só que com polígonos ao invés de sprites. Pense nele mais como COMMAND AND CONQUER RED ALERT, mas agora renderizada em 3D e revestida de areia.

E esse seria um bom resumo da experiencia, porque isso é basicamente "Command & Conquer: Casas e Areia". O tiberium é substituído pela especiaria mélange, a paleta de cores está permanentemente travada em "apocalipse bege", e de vez em quando um verme-da-areia surge do chão para te lembrar que Arrakis é, de fato, extremamente rude. Mas não entenda isso como um defeito, afinal a Westwood sabia fazer seus RTS como ninguém. A construção de bases é ágil, as unidades são iconicas, e o ritmo de colheita, expansão e choque de exércitos é familiar como sempre. Apenas não espere algo radicalmente melhor ou mais profundo do que um fan mod de COMMAND AND CONQUER: Red Alert com alto orçamento.

E sim, isso também significa que você pega o lado ruim do pacote full Westwood: pathfinding famosamente ruim, tomada de decisão da IA questionável e unidades que parecem pessoalmente ofendidas pela ideia de contornar obstáculos. Pelo amor de Shai-Hulud, caras, era só mandar um espião à sede da Blizzard e aprender como eles programam seus peões pq vcs realmente não são muito bons nisso. 


Dito isso, não seria inteiramente justo dizer que Emperor está inteiramente satisfeito em não fazer nada novo. A campanha para um jogador, em particular, é estruturada de uma forma bem diferente: em vez de uma lista linear de missões, você se depara com um mapa-múndi estratégico, estilo um tabuleiro de "War". Territórios importam, e quais facções controlam regiões adjacentes influencia diretamente as batalhas que você trava. Aliados vizinhos podem enviar reforços; fronteiras hostis podem significar pressão inimiga extra. Isso adiciona uma leve camada de estratégia macro em cima da estrutura RTS tradicional, e faz alguma para evitar que as coisas pareçam monótonas.

Além disso, a maioria das missões apresenta eventos randomizados que não apenas te lembram que Arrakis é mais do que um .png de background, como perturbam o fluxo da escaramuça. Aliados podem pedir ajuda e te recompensar se você intervir. Inimigos podem receber reforços inesperados. Forças hostis neutras podem infestar o mapa. Bases de contrabandistas podem aparecer, oferecendo oportunidades—ou complicações. Esses eventos não são apenas ruído aleatório; muitos são adaptados às Casas específicas e refletem suas filosofias e estilos de jogo, o que ajuda a reforçar o sabor de Duna além da mera estética. Então sim, por baixo do capô ainda é o mesmo velho motor da Westwood, com todas as suas qualidades e falhas—mas pelo menos os desenvolvedores tiveram a decência de salpicar variedade o suficiente para manter a campanha parecendo Duna. Pode-se dizer que eles adicionaram um pouco de spice à fórmula. 

Agora, pelo que  Emperor: Battle for Dune é facilmente mais lembrado não é sua jogabilidade perfeitamente funcional, mas largamente esquecível—são as cutscenes em live-action. Se DUNE 2000 já flertava pesadamente com a linguagem visual da adaptação de David Lynch de 1984, Emperor vai vários passos além e quase dá a impressão de que a Westwood saqueou os guarda-roupas da produção do filme. Os cenários, figurinos e estética geral são bastante próximos, a ponto de você quase esperar ver o Kyle MacLachlan aparecer uma hora ou outra.


As tropas Harkonnen e Atreides são exatamente como as do filme, até nos detalhes: máscaras de gás para as primeiras, uniformes cáqui para as últimas. O Barão Rakan Harkonnen e seus dois filhos são visivelmente o mesmo visual do Barão Vladimir Harkonnen e seus parentes, não só na aparência, mas na postura, na entrega e na vilania teatral. O mesmo se aplica no geral: as irmãs Bene Gesserit carecas, os representantes da Guilda Espacial, os Sardaukar, os Fremen com seus trajedestiladores e olhos azuis de dorgas, o próprio Imperador—todos parecem tirados diretamente do elenco do filme de Lynch.

Claro, este ainda é um jogo da Westwood, então a atuação vai mais pelo lado do exagero e canastrice, e eu acho que foi para o melhor, pq se eles tentassem try hard fazer uma adaptação séria seria bm constrangedor. Abraçar a galhofagem, em vez disso, torna tudo charmoso de um jeito filme B. É melhor rir com o jogo do que do jogo, e Emperor parece totalmente ciente dessa distinção. E pela graça de Muad'Dib, a baixa resolução das cutscenes acaba ajudando nisso pq ela mascara as CGI limitadas do início dos anos 2000, deixando sua imaginação fazer a maior parte do trabalho pesado. Para os fãs de Duna, isso faz das cutscenes não apenas uma curiosidade, mas a parte mais interessante de todo o pacote—uma estranha, sincera, levemente ridícula carta de amor a uma visão muito específica de Arrakis.

No final, Emperor: Battle for Dune é menos uma evolução ousada do gênero RTS e mais uma reafirmação dos estilo de design da Westwood, para o bem e para o mal. Mecanicamente, ele joga exatamente como se espera de um RTS da Westwood do início dos anos 2000: funcional, ocasionalmente frustrante e praticamente indistinguível do Command & Conquer uma vez que você tira os vermes-da-areia e a especiaria do caminho. A engine 3D não redefine a experiência, a IA ainda tropeça em si mesma, e nada aqui desafia seriamente os grandes nomes do gênero da época—embora também não os envergonhe.


Até porque Emperor não está realmente tentando competir em inovação ou puxar o genero para a frente. Sua verdadeira força está na atmosfera, na apresentação e no puro afeto pelo universo de Dune—especificamente pela versão com sabor Lynch dele. A estrutura da campanha adiciona tempero estratégico suficiente para manter as coisas interessantes, e as cutscenes em live-action elevam o jogo de "RTS competente" para "artefato cultural peculiar". É meio bagunçado, meio dramático e descaradamente canastrão, mas também sincero de uma forma que jogos licenciados raramente são.

Então não, este não é o RTS definitivo, nem é a Westwood no seu auge técnico. Mas para os fãs de Dune, Emperor permanece uma esquisitice fascinante: um jogo onde a especiaria flui não através de uma jogabilidade revolucionária, mas através do design de figurino, da atuação exagerada e de um profundo amor por uma visão muito específica de Arrakis. E, honestamente? Isso é mais que suficiente para valer sua água.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 081 (Dezembro de 2000)


EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)