Então, aqui estamos no segundo — e penúltimo — capítulo da pentalogia original dos jogos de Armored Core… exceto que Armored Core 2 é na verdade o quarto jogo, e a quinta e última entrada também é Armored Core 2, só que com o subtítulo Another Age. Que não é uma DLC ou update e sim um jogo inteiramente diferente, uma continuação de verdade.
…Pois é.
Olha, eu sei que a FromSoftware tem a reputação de fazer jogos deliberadamente complicados, mas eles realmente precisavam estender essa filosofia até para a simples numeração? Contar até cinco era mainstream demais? Casual demais? Eu consigo imaginar Miyazaki e a turma acenando com a cabeça e dizendo: "Sim… vamos fazer até a cronologia ser hostil para os jogadores." Bem, pelo menos ninguém pode acusa-los de falta de consistência, honestamente.
Enfim, Armored Core 2 — que na verdade é o quarto — é a primeira entrada da franquia na era do PlayStation 2. Novo hardware, mais poder, 128 bits de potencial bruto dentro do monólito preto e elegante da Sony. Então você, naturalmente, pensaria que a FromSoftware estaria ansiosa para aproveitar todos os recursos do sistema, certo?
Errado. Espetacularmente errado.
Porque, de alguma forma — e é sério isso — esse jogo simplesmente se recusa a usar os analógicos do DualShock. Okay, deixa eu repetir: o ano é 2000, estamos pilotando máquinas de guerra avançadas, repletas de mísseis, espadas laser e morte patrocinada por corporações… e ainda estamos as dirigindo com o D-pad como se fosse 1995 e o Mario ainda não tivesse descoberto o 3D. Aqueles analógicos macios não são decorativos, gente. Eles não são banquinho para descansar as mini-empadinhas do seu lanchinho da tarde. Eles estão bem ali. Usem a porcaria dos analógicos, caceta!
Mas não. Aparentemente, para a FromSoftware, o controle analógico é feitiçaria das trevas, conhecimento proibido que é melhor não ser tocado. E então aqui estamos, controlando nossos mechas como homens das cavernas — controles de tanque, entradas digitais, gerenciamento de câmera desengonçado. O futuro, você sabe.
…Pois é. Esse vai ser um daqueles dias, não vai?
Mas tá, pelo menos o jogo tem a decência de começar com uma missão tutorial. Principalmente porque ninguém mais usa movimento apenas com D-pad em um jogo 3D, e até a FromSoftware deve ter percebido que jogar os jogadores direto nesse esquema de controle seria uma puta falta de sacanagem. Então, tudo bem — você pensa — pelo menos terá um espaço seguro para se acostumar com os controles antes do sofrimento começar.
…Ah.
Espera.
Esse é um jogo da FromSoftware.
O que significa que o tutorial literalmente começa com um inimigo atirando em você. Não estou exagerando. Este é o seu primeiro contato com o jogo. Você não sabe como se mover. Você não sabe como atirar. Você não sabe como operar a câmera — que, aliás, é mapeada assim: D-pad esquerda e direita para movimento horizontal da câmera, mas R2 e L2 para movimento vertical da câmera, porque a FromSoftware é o grupo de pessoas mais misantropo já reunido atrás de uma linha de código. Você não sabe de nada. Absolutamente nada. Exceto que está sendo alvejado desde o primeiro segundo.
Se existe uma maneira mais clara de declarar a intenção do jogo desde o primeiro momento, eu genuinamente não consigo pensar em uma. Nem mesmo o fodendo Miyamoto saberia ser tão direto. Isto não é um tutorial; é um manifesto. O jogo olha bem nos seus olhos e diz: foda-se você. E morra. De preferência várias vezes, até você parar de reclamar.
Então sim, as primeiras impressões de Armored Core 2 não poderiam ser piores. Eles nem sequer conseguem numerar a sequência direito. Os controles estão uma geração inteira de consoles atrasados. E o tutorial não te dá um único segundo para respirar. Quem fez esse jogo? Um daqueles filósofos proto–git gud dos anos 2000? O tipo de cara que fala coisas como: "Coisas boas vêm para aqueles que esperam, mas coisas grandes vêm para aqueles que perseveram"?
… é. Hoje é definitivamente é um dia daqueles
Agora, para ser justo, depois da abertura mais hostil de qualquer jogo desde os tempos do Nintendinho, as coisas melhoram um pouco. Você começa a entender os controles. Os sistemas começam a fazer sentido. O jogo lentamente para de tentar ativamente assassinar seu entusiasmo. A notícia menos boa é que ainda é um jogo da FromSoftware, e vem com o clássico pacote FS:
Não espere misericórdia.
Não espere conforto.
E definitivamente não espere molezinha.
Eles nem sabem o que isso significa.
Enfim, a história básica do universo Armored Core é a seguinte: alguns djeniuzes decidiram ir full Fallout, e agora a superfície da Terra é completamente inabitável. Parabéns a todos os envolvidos. O que resta da humanidade agora vive no subterrâneo, selada dentro de cidades subterrâneas massivas, enquanto mercenários chamados de Ravens fazem o trabalho sujo na superfície. Esses mercenários — pilotando máquinas de morte gigantes chamadas de Nucleos Blindados, os tais Armored Cores do título — pegam contratos de megacorporações para recuperar recursos, sabotar concorrentes, ou sei lá, tirar fotos do pôr do sol sobre um planeta morto porque eles são ricos e podem pagar esses luxos. Às vezes eles até organizam torneios subterrâneos de mechas, porque mesmo em um cenário pós-apocaliptico, quando você é um trilionário o tédio é aparentemente o seu único inimigo. Você joga como um desses mercenários, operando um Armored Core, sonhando em ficar rico e finalmente vencer a guerra contra o inimigo mais aterrorizante que a humanidade já enfrentou: boletos. E ainda dizem que jogamos videogames por escapismo. De qualquer forma — essa é a ideia.
Armored Core 2 se passa quase um século depois de ARMORED CORE: Master of Arena, e a grande novidade aqui é que uma megacorporação descobriu um plano pré-guerra para colonizar Marte. O que é apresentado como a grande segunda chance da humanidade. Um novo começo. Um novo mundo.
…Supondo, é claro, que você seja rico o suficiente para pagar uma passagem no foguete.
Naturalmente, as outras corporações descobrem esse plano e imediatamente decidem brigar por ele. Porque nada diz "novo começo para a humanidade" como arrastar a mesma ganância corporativa, lutas de poder e traições que transformaram a Terra em um lixão radioativo em primeiro lugar. A guerra nunca muda, já dizia o filósofo.
Então você, mais uma vez, se vê trabalhando como um mercenário de Armored Core para qualquer uma dessas três megacorps brigonas que estiver pagando mais no momento. Você está apenas tentando sobreviver, pegando contratos, explodindo coisas e se mantendo solvente. No meio do caminho, você de alguma forma é puxado para uma intriga política envolvendo um golpe de estado, uma tentativa de impedir que Marte ganhe independência, e o possível uso de tecnologia antiga da civilização marciana para impor a independencia. O que, por si só, não seria uma coisa ruim... não fosse o fato que a a facção da independência são uns babacas fascistas. Porque é claro que são. Isto é Armored Core, o ápice do late capitalism, onde sutileza é uma fraqueza e a ambiguidade moral tende a pender fortemente para "todo mundo aqui é escroto, só que em cores diferentes".
Dito isso, não espere que o jogo conte essa história de forma clara e linear. Este ainda é um jogo da FromSoftware, e eles abertamente desprezam a narrativa tradicional. Em vez disso, espera-se que você monte a narrativa a partir de briefings de missão, e-mails crípticos, memorandos corporativos e jargão político mal explicado. Classical FromSoftware shenanigans.
Mecanicamente, à primeira vista, a franquia Armored Core parece um jogo de tiro em terceira pessoa com mechas — ação pura e vamo que vamo. O que, de certa forma, meio que é. Quer dizer, tem momentos em que você entra em uma missão totalmente armado, propulsores a todo vapor, voando por cenários industriais infernais, alternando armas rapidamente enquanto descarrega bala em tudo que não está aparafusado no chão. Você faz strafes para os lados, desvia do fogo inimigo por pixels de diferença, e derrete alvos em um borrão de explosões e fumaça. Sim. Isso está no jogo.
O que também está no jogo — muito mais consistentemente — é o fato de que cada um desses momentos gloriosos de ação é precedido por um processo longo e punitivo de tentativa e erro. O jogador recebe um nível de liberdade sem precedentes para construir seu próprio mecha, a ponto do sistema de customização ser genuinamente intimidante. Não — esquece isso. Era intimidante na era do PS1. Agora, no PS2, com mais de 200 peças individuais disponíveis para o seu Armored Core, essa intimidação foi atualizada para puro pavor.
Isso porque o jogo exige que os jogadores dominem todos os aspectos da construção do mecha — não apenas a seleção de armas. Braços, pernas, propulsores, sistemas de refrigeração, geradores, unidades FCS — cada peça importa. Você não está apenas fazendo compras pelo poder de fogo, você está projetando uma máquina de guerra funcional. Escolha a combinação errada, e o jogo não hesitará em transformar sua bunda metálica em sucata.
Então a pergunta óbvia é a seguinte: como você deveria saber a combinação "correta" de peças que lhe dá a resistência, mobilidade e poder de fogo necessários para sobreviver a um jogo feito por uma empresa famosamente obcecada por dificuldade?
É. Você está fazendo uma pergunta para qual já sabe a resposta. Quer dizer, qual é — é a FromSoftware. Você realmente esperava que eles te dessem alguma coisa? Algumas considerações de montagem são óbvias. Peso e mobilidade são as principais. Só porque você pode pagar um bazuca não significa que pode realmente usa-la na batalha — seus braços e pernas podem não ser capazes de suportá-lo. Equipar essa arma te coloca acima do limite de peso? Essa escolha força uma reconstrução completa apenas para se manter móvel? Depois vêm as perguntas menos óbvias. Seu gerador realmente produz energia suficiente para alimentar todos os seus sistemas ao mesmo tempo? Seu sistema de refrigeração impedirá seu mecha de superaquecer no meio da luta? Seus propulsores fornecem impulso suficiente para sobreviver ao layout da próxima missão?
E digamos que você levou tudo isso em conta. Você fez as contas. Está confiante. Aceita seu próximo contrato, entra na missão, e então — surpresa. A sua amada bazuca fica sem munição no meio da fase. Ou uma área escondida está bloqueada porque seu núcleo não tem uma unidade de IA poderosa o suficiente para abrir a porta. Ou seu sistema de controle de mira não consegue travar nos inimigos a uma distância segura. Qualquer um desses detalhes pode te mandar direto de volta para a garagem, vendendo peças, comprando novas, e repensando toda a sua montagem do zero.
E a essa altura, você provavelmente já deve ter imaginado que está operando com um orçamento apertado. Durante a maior parte do jogo, o dinheiro é escasso. Você não pode simplesmente comprar tudo e experimentar livremente. Cada compra é um compromisso, e cada erro dói. Sacrifícios são inevitáveis. Então sim — se toda esse theorycraft combinada com muita tentativa e erro (e não posso enfatizar o suficiente o quanto de teste e reteste este jogo exige) não soa atraente para você, então Armored Core simplesmente não é o seu jogo.
E como desgraça pouca é bobagem, Armored Core 2 adiciona mais coisas a sua analysis paralysis. Overboosts e Extensions são introduzidos aqui, o que significa ainda mais peças, mais sistemas e mais coisas que podem dar catastropicamente errado. Como se o já enorme menu da garagem não fosse o suficiente, o jogo agora pede para você se preocupar com impulsos de mobilidade situacionais, sistemas auxiliares e equipamentos de uso especial sobrepostos a tudo mais.
A boa notícia é que a Arena retorna dos jogos anteriores, e isso por si só é uma pequena colher de chá. Pelo menos agora você tem uma maneira relativamente segura de farmar dinheiro e testar montagens sem arriscar toda a sua campanha. E aqui está uma curiosidade divertida que encapsula perfeitamente a ética de design da FromSoftware: se um piloto da Arena morrer durante as missões da história, ele é realmente removido do ranking da Arena e substituído por outra pessoa. Porque a FromSoftware pode ser sádica pra um caramba, mas nunca é desleixada. Se o mundo diz que alguém está morto, os sistemas respeitam isso.
Claro, a Arena não é fácil. Não é rápida. E não remove magicamente a natureza de tentativa e erro do jogo. Mas comparado ao ARMORED CORE original, é uma melhoria massiva. Naquela época, o dinheiro vinha quase exclusivamente das missões, e se você escolhesse as peças erradas? Que pena. Aproveite sua espiral de morte financeira. Reinicie o jogo e tente novamente. AC2 pelo menos joga uma corda para você — mesmo que uma desfiada e em chamas.
E é aqui que a filosofia central do jogo se torna clara: Armored Core 2 não é um jogo onde você monta um AC e vai com ele até o final. Cada missão tem suas próprias peculiaridades, limitações e demandas ocultas. Leve o mecha errado, e você não está pilotando uma máquina de guerra de ponta — você está arrastando uma pilha de sucata futurista. O que, francamente, combina com os controles pavorosamente duros, mas divago.
A questão é: uma vez que você realmente sabe o que montar, o jogo… não é tão difícil.
E, naturalmente, a FromSoftware trata a frase "não é tão difícil" como um insulto pessoal.
Eles se certificam de que você só entende a montagem correta para cada missão após várias tentativas falhas. Depois de queimar dinheiro. Depois de trocar peças pra lá e pra cá. Depois de recarregar saves e refazer missões de novo e de novo. Aprender vem exclusivamente através do sofrimento. O que nos leva à verdade que Armored Core 2 é essencialmente "Save-scum: The Game". O que, a essa altura, teria sido estranho se não fosse.
Então, no final, não é difícil ver por que Armored Core é o projeto de estimação da FromSoftware — seu filho favorito, até hoje. O público e o circuito de prêmios podem adorar seus Soulslikes melancólicos, mas é dolorosamente óbvio o quanto eles se divertem fazendo um Armored Core. Armored Core é um jogo feito para nerds obsessivo-compulsivos — o tipo que ama super-especificação, que se recusa a fazer concessões e que alegremente perde horas em busca de uma montagem teoricamente perfeita. O que, francamente, descreve a equipe da FromSoftware muito bem. Essa devoção à precisão e ao design que coloca os sistemas em primeiro lugar é tanto a maior força da série quanto seu maior filtro.
Porque isso também significa que Armored Core é um jogo para um tipo muito, muito específico de jogador. O tipo que gosta mais de teoria do que da ação em si. E isso não quer dizer que a ação seja ruim — muito pelo contrário. Na verdade, Armored Core 2 tem uma das melhores variedades de missões da série até agora. Mas a verdadeira alegria do jogo está na garagem, não no campo de batalha. É para jogadores que não se importam em repetir a mesma missão de novo e de novo apenas para testar configurações diferentes, ajustar um único parâmetro, ou ver como uma pequena mudança repercute em toda a montagem.
Se você é o tipo de jogador que joga um jogo da tri-Ace — STAR OCEAN: The Second Story, VALKYRIE PROFILE — e fica mais feliz que pinto no lixo cavando menus, subsistemas, estatísticas ocultas que afetam outras estatísticas ocultas, e sistemas empilhados em cima de sistemas… então parabéns. Para esse tipo de jogador hiperfocado, Armored Core é o seu paraíso.
Eu definitivamente não sou esse jogador. Nem de perto.
Então não cometa o erro de pensar que Armored Core é "apenas" um jogo de robô onde você liga e sai atirando. Estas não são fantasias de poder entregues a você em uma bandeja de prata. São spreadsheets que por acaso disparam mísseis. Estes definitivamente não são os droides que você está procurando.




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