quarta-feira, 7 de janeiro de 2026

[#1639][Ago/2000] TUROK 3: Shadows of Oblivion


Tá, vou começar dizendo algo que vai deixar os fãs de Turok pouco apreciadores da minha persona: eu não gosto muito de Turok. Não me entendam mal – eu adoro explodir dinossauros com uma espingarda tanto quanto qualquer pessoa, e eu genuinamente respeito como os dois primeiros jogos tentaram fazer algo diferente. Ambição nunca foi o problema. A execução foi.

TUROK: Dinosaur Hunter original tem alguns dos piores controles que já vi em um FPS, e digo isso como alguém que sobreviveu à era do Nintendo 64 com danos psicológicos mínimos. Quem inventou a mecânica de "spring look" – aquela que recentraliza violentamente sua mira toda vez – tem um lugar especial reservado no inferno. Ela transforma o combate em uma constante luta corporal com o controle, onde você perde pelo cansaço.


TUROK 2: Seeds of Evil pelo menos conserta essa atrocidade, só para substituí-la por outro crime contra os videogames: alguns dos designs de nível mais desengonçados e hostis já infligidos aos jogadores. Imagine níveis tão massivos quanto BANJO-TOOIE, mas empilhados verticalmente como TOMB RAIDER, e então tire qualquer senso de clareza, fluidez ou orientação ao jogador. Você não joga uma fase em Turok 2 – você se compromete com um estágio não remunerado, completo com backtracking e a suspeita de que apenas talvez seu tempo esteja sendo desrespeitado.

Então sim, é seguro dizer que os fãs de Turok provavelmente não vão me indicar para presidente do fã-clube tão cedo. E tudo bem. Mas então, tem algo sim que eu acredito que os fãs de Turok vão concordar 100% comigo: eu posso não ser o maior entusiasta de Turok do mundo, mas de alguma forma eu gosto ainda menos da Acclaim. Porque, sério… mas vamos começar do começo.

Então, primeiro vamos recapitular sobre o que são os jogos Turok, okay? Em sua essência, eles são "boomer shooters" awkwardly fundidos com plataforma 3D. Pense em mapas labirínticos onde você vagueia por horas caçando chaves codificadas por cores, uma filosofia de design que remonta a WOLFENSTEIN 3-D. Agora adicione muita verticalidade, toneladas de pulos de precisão (sempre um deleite em visão de primeira pessoa, obviamente), e você tem o esqueleto de um jogo Turok clássico.

Ou pelo menos, costumava ser o caso.


Porque por volta de 1999, a Acclaim olhou para uma de suas franquias mais vendidas do Nintendo 64 – e minhas opiniões pessoais com Turok à parte, não posso negar os números. A série vendeu extremamente bem, a ponto do Turok original se tornar o primeiro third party do N64 a quebrar a marca de um milhão de cópias. E ao ver esse ganso botando ovos de ouro, a Acclaim não pensou: "Vamos cuidar dele." Não. Eles pensaram: "Aposto que vamos conseguir mais ovos se abrirmos a barriga dele." Sim, a Acclaim era exatamente esse tipo de empresa.

Então a alta cúpula desceu sobre a equipe de desenvolvimento com novas ordens: o próximo jogo Turok tinha que ser… o que quer que os jovens estivessem curtindo naquela semana. Identidade? Visão? Coesão? "Identidade não paga minhas próximas férias nas Bahamas – fazer o que tá na modinha paga!" era claramente a ordem que foi dada.

E assim, o terceiro jogo Turok não seria realmente o Turok 3 em essencia. Em vez disso, seria uma cópia Frankensteiniana de HALF-LIFE, o shooter mais quente do momento. O que esse jogo tinha a ver com o conceito estabelecido de Turok? Absolutamente nada. Mas a Acclaim nunca foi conhecida por ter princípios além de "lol, tanto faz – fatura o que der e fodasse" E isso foi a palavra final dada pelos overlords da Acclaim. A partir daí, Shadow of Oblivion não estava tentando evoluir Turok – estava tentando correr atrás de modinhas, arrastando o nome da franquia junto como um animal atropelado preso no carro.



Agora, a Iguana Entertainment – as pobres almas na linha de produção realmente encarregadas de executar quaisquer mandamentos que descessem do Monte Acclaim – pode não ser minha equipe de desenvolvimento favorita de todos os tempos. (SOUTH PARK no N64 ainda é uma ferida fresca, mesmo um ano e meio depois.) Mesmo assim, não posso deixar de simpatizar com eles nesse caso. Algum executivo que certamente nunca digitou uma linha de código na vida decidiu que essa equipe passaria suas noites tentando enfiar Half-Life em um cartucho de Nintendo 64. E para seu crédito, eles genuinamente fizeram o melhor que podiam.

O problema, é claro, é que eles estavam tentando isso em um hardware que não era nem de longe capaz de realizá-lo. Até o Dreamcast – uma máquina objetivamente mais adequada para esse tipo de design – tossiu sangue pra portar HALF-LIFE. Esperar que o N64 fizesse um jogo do tipo sem desmoronar em um slideshow repleto de fog era, na melhor das hipóteses, irrisoriamente otimista. 

Mas antes de continuarmos, vamos esclarecer o que quero dizer com "HALF-LIFE ", porque a filosofia de design de nível da Valve é muito específica. Veja, HALF-LIFE não tem realmente níveis onde você vagueia livremente no sentido tradicional. Em vez disso, oferece um caminho progressivo, majoritariamente linear, cuidadosamente disfarçado pela narrativa ambiental. Você é mantido em movimento para frente não por paredes invisíveis, mas por lógica de causa e efeito: você não pode voltar porque o andar inferior alaga, você não pode pegar a outra escada porque ela desaba, e assim por diante.


Analisado friamente, HALF-LIFE arrancou o design dos FPS da antiga mentalidade labiríntica de "para onde eu vou agora?" e o empurrou para um trilho constante e sempre em frente. Mas a Valve executou isso tão elegantemente que a maioria dos jogadores nunca percebe que estão sendo railroadeados – ou se percebem, não se importam. O ritmo, a scriptagem e a sensação de lugar vendem a ilusão perfeitamente. Então, agora que estamos todos na mesma página sobre o que quero dizer com "HALF-LIFE ", a pergunta a ser feita é: como essa filosofia de design se traduz para o hardware do Nintendo 64?

Então... não muito bem, eu temo.

O problema dessa abordagem de design de nível – esse estilo "sempre para frente, ação no talo" – é que ela exige muitos recursos. Assets. Cenários. Tipos de inimigos. Scriptagem. O antigo design labiríntico era popular entre os programadores por uma razão muito pragmática: você constrói um grande labirinto e, pronto, os jogadores ficam presos lá por horas. Tempo de jogo máximo, conteúdo novo mínimo.

A abordagem HALF-LIFE  funciona ao contrário. O jogador está constantemente consumindo material novo, vamo que vamo e dale que dale. Novas salas, novos encontros, novas situações, uma atrás da outra, sem parar. Não há tempo para olhar para trás porque o próprio design não permite. Agora aplique um exercício de lógica muito simples a essa ideia e você verá imediatamente o problema: isso é um pesadelo absoluto em uma plataforma infame por seu espaço de armazenamento limitado, como o cartucho do Nintendo 64. Os pobres coitados da Iguana definitivamente fizeram essa conta antes cedo do que tarde e perceberam que, para fazer isso funcionar eles teriam que cortar muita coisa. E quando digo muito, quero dizer tudo o que não fosse estritamente necessário para manter o jogo funcionando.


E isso é imediatamente perceptível em Turok 3. A seleção de armas é drasticamente reduzida. A variedade de inimigos sofre um baque. As animações de morte são menos numerosas, menos elaboradas e frequentemente reutilizadas. As animações em geral são reduzidas ao mínimo absoluto. Onde quer que atalhos pudessem ser economizados, eles foram – porque o ponto central dessa filosofia de design é manter um fluxo constante de novos cenários, mesmo que tudo dentro desses cenários comece a parecer mais e mais ralo.

É por isso que muitos fãs de Turok argumentam que o jogo não apenas parece diferente – parece exatamente o oposto do que Turok deveria ser. E pior, o preço pago para fazer essa mudança funcionar é tão alto que o jogo acaba parecendo um downgrade até em comparação com o TUROK: Dinosaur Hunter. Nesse ponto, eu meio que concordo com eles. Turok 3 abandona muita coisa – e não apenas detalhes menores, mas pontos fortes centrais da série. A excelente e exagerada seleção de armas que um dia definiu a franquia é esvaziada em serviço de uma filosofia de design para a qual ela nunca foi construída para suportar. Algo de valor real foi objetivamente perdido aqui, e nenhum momentum de ação pode compensar totalmente essa ausência.

Mas tá, eu falei um monte sobre a quantidade de coisas que não funcionaram a favor do Turok 3... mas essa abordagem de design de nível teve algo de positivo? Bem, sim, algumas coisas. Em primeiro lugar, eles agilizaram as fases com designs muito mais lineares, para o benefício do jogo. Eu prefiro muito mais o estilo Half-Life ao design labiríntico dos boomer shooter (e isso dificilmente é uma peculiaridade minha apenas, já que o gênero FPS abandonou os labirintos em favor da "Half-Lifização" até os dias de hoje). Ainda tem chaves pra serem encontradas, uma arma superpoderosa a ser montada e tudo mais, mas você não precisa mais de chaves para abrir outros níveis, não precisa revisitar fases antigas ou ficar dando voltas e voltas em níveis enormes. É uma abordagem muito melhor que torna o jogo muito mais divertido de se jogar.



E os níveis sendo mais restritos os tornam mais gerenciáveis para o hardware, o que significa que o framerate ainda é instável, mas nem de longe é a bagunça que era quando Turok 2 tentava renderizar todo o Acre de uma vez. E enquanto os gráficos durante a jogabilidade definitivamente perderam um pouco de detalhe, acho que é uma troca justa se eu posso realmente jogar o jogo be, agora. Dito isso, tem sim alguns momentos que derrubaram o framerate para um dígito, mas são bem rápidos e raros comparado ao que costumava ser. No geral, Turok 3 se tornou mais dinamico, mais voltado pra ação – em grande parte também porque o jogo acabou completamente com o sistema de vidas, agora morreu volta pro checkpoint (que nem é tão longe) e dale. Bem-vindo ao século 21, Turok. E, louvem os deuses do vale perdido – você também pode salvar a qualquer momento.

Então, no final, Turok 3 é um jogo complicado de analisar. O resmungo dos fãs mais puristas de que este é o pior dos três jogos do N64 não é totalmente infundado, o jogo realmente perdeu algumas partes preciosas, tanto para a identidade da franquia quanto para a jogabilidade também. Mas então, eles fizeram isso em favor de escolher uma filosofia de design de nível que era muito mais amigável (ergo, divertida) ao jogador. 


De certa forma, Turok 3 é um bom jogo na medida em que sua ética de design é inerentemente boa (como eu disse, há uma razão pela qual a indústria abraçou esse design até os dias de hoje)... mas no hardware errado para isso. O N64, especialmente o tamanho do cartucho, não podia bancar essa ideia, é uma questão de limitação de hardware – e com certeza não ajudou o jogo que a Acclaim era conhecida por suas condições de trabalho pavorosas, com prazos ridículos, salários baixos e ambiente de trabalho hostil (quer dizer, durante a produção desse jogo a Acclaim estava literalmente sendo processada por seus ex-funcionários por quebra de contrato).

Então, qual é o resultado final quando você pega algo muito, muito bom conceitualmente, então o soca em um hardware que não estava à altura da tarefa, feito com as piores condições de trabalho possíveis? O resultado final dessa dicotomia estranha que chamamos de Turok 3: Sombra do Esquecimento.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 157 (Novembro de 2000)



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 072 (Março de 2000)


EDIÇÃO 077 (Agosto de 2000)


EDIÇÃO 079 (Outubro de 2000)