Imagine o seguinte cenário: estamos no ano 2000 e alguém decide fazer um jogo de estratégia em tempo real fortemente inspirado em STARCRAFT. Bem… isso não é lá muito uma história. Quer dizer, dã. STARCRAFT era o padrão-ouro do design de RTS na virada do milênio. É claro que todo mundo e a mãe de todo mundo estava tentando fazer um clone disso, é assim que os gêneros funcionam. Algo incrível surge, e de repente o mercado fica inundado de variações da mesma ideia.
Mas tá, vamos deixar isso mais interessante.
Porque as pessoas copiando STARCRAFT aqui não são uma grande publicadora. Não é a Capcom. Não é a Konami. Com certeza não é a Nintendo. Na verdade, nem é um estúdio europeu de médio porte, confortável, com décadas de experiência em desenvolvimento para PC e subsídios governamentais. Nada de estúdio francês. Nem sequer um bando de poloneses loucos no leste europeu. Vamos mirar menor. Bem, bem menor.
Digamos que seja um time minúsculo, e brasileiro. Mas não qualquer brasileiro. Não de São Paulo. Não do Rio de Janeiro – cidades com dinheiro, infraestrutura e pelo menos algumas conexões na indústria. Não. Digamos, apenas hipoteticamente, Curitiba, Paraná. Agora pare um segundo e imagine o que isso provavelmente significa.
Você provavelmente está imaginando uma homenagem de fã, certo? Algo nascido puramente de paixão. Afinal, o Brasil não tinha exatamente know-how de desenvolvimento de jogos naquela época. Éramos consumidores entusiastas, com certeza – mas fazer jogos é uma besta totalmente diferente quando você nem sabe pra quem ligar quando algo não funciona como deveria. Se a Rare tinha um problema desenvolvendo, eles tinham o telefone pessoal do Miyamoto para pedir ajuda. Se a Raven Software tinha um problema com uma linha de código que eles não sabiam resolver, eles podiam literalmente atravessar a rua e pedir ajuda na Id Software – até pedir pro John Romero ou o American McGee desenharem uma fase ou duas pra eles. Aqui, não é bem assim que funcionava na época.
Quando não tem um pipeline estabelecido, nem mentores, nem estúdios no fim da rua em que você pode bater para pedir conselho, na melhor das hipóteses você poderia esperar um projeto quase amador. Uma engine feita em casa ou comprada em liquidação. Muito improviso e força bruta. Algo feito com carinho, mas desengonçado, tipo INCIDENTE EM VARGINHA – com muitas arestas a serem aparadas, impressionante por sequer existir, mas claramente limitado pelas circunstâncias.
Essa seria a expectativa realista, não seria?
E, sinceramente, essa expectativa nem seria injusta. Hoje, em 2026, o Brasil tem uma cena indie muito forte, com títulos genuinamente excepcionais como Blazing Chrome e Mullet MadJack. Mas isso é hoje. Em 2000? Não tinha nada remotamente parecido. Nenhum ecossistema. Nenhuma história de sucesso para citar. Nenhum roteiro.
Então sim, o aspecto mais impressionante do Outlive é – de longe – sua pura ambição. Em um país com virtualmente nenhuma expertise em desenvolvimento de jogos na época, a ideia de produzir algo com aspirações AAA completas era quase risível. E ainda assim, não só foi feito, como foi publicado mundialmente pela Take-Two Interactive – sim, aquela Take-Two, a mesma por trás de Grand Theft Auto. O que, até onde eu sei, isso faz do Outlive o primeiro jogo brasileiro a receber um lançamento internacional nessa escala, e só isso já é um legítimo marco nacional. É o tipo de conquista que merece pelo menos uma breve pausa, toca o hino nacional cantada pela Fafa de Belém, uma montagem do tema da vitória do Ayrton Senna e todo esse jazz.
Mas certo – celebrações encerradas. Aula de história concluída. Arrepios patrióticos devidamente reconhecidos. A pergunta que realmente importa então é: e o jogo em si? História muito bonita e tal, mas se tirar o contexto, a história de origem improvável e a significância cultural, o quanto o Outlive realmente entregou das suas promessas? É o que veremos agora.
Nossa história aqui se passa no ano 2035 – uma data da qual estamos mais perto hoje do que da data de lançamento desse jogo. A Terra está enfrentando uma grave escassez de recursos naturais. A boa notícia é que minerais vitais foram descobertos no sistema solar por sondas exploratórias. A má notícia é que isso é menos ficção científica e bastante como as coisas estão acontecendo no mundo real: dada a forma como a próxima corrida espacial da década de 2030 já está se montando em torno de terras-raras e recursos estratégicos na Lua, essa premissa parece alarmantemente plausível.
Em Outlive, a solução milagrosa está em Titã. A esperança da humanidade, orbitando silenciosamente Saturno. Só tem um pequeno, minimo, imperceptível problema: a atmosfera de Titã é espetacularmente incompatível com a sobrevivência humana, o que torna a mineração meio inconveniente. Logo, a terraformação é obrigatória. E para resolver esse problema, surgem duas facções radicalmente diferentes.
De um lado, temos o Dr. Joseph Taylor e sua equipe, perseguindo uma solução biológica. A abordagem deles depende de formas de vida geneticamente modificadas, projetadas para preparar Titã para a colonização humana – mutantes que podem se adaptar e trabalhar em Titã de boas. Do outro, temos a Dra. Mary-Anne Harley, apoiada pelo poder corporativo da Mechatronics Inc. A visão dela é puramente tecnológica: robótica avançada aliada a inteligência artificial sofisticada, capaz de operar indefinidamente sem supervisão humana. O que faz dessa acho que a única história que eu consigo lembrar com uma raça de robos que não é sobre a rebelião das máquinas, mas divago.
Naturalmente, o tempo é curto. O Conselho Mundial dá exatamente um ano terrestre para que ambas as equipes produzam protótipos viáveis e funcionais. O que, em termos práticos, significa que cada lado tem um ano para eliminar a concorrência e assegurar o controle total sobre os recursos de Titã. A narrativa completa é um pouco mais complexa do que isso – há tensões políticas, questões éticas e indícios de motivos ocultos – mas, em seu cerne, o Outlive é construído em torno dessa premissa: um confronto entre carne e aço, evolução versus engenharia, sobrevivência versus dominação. Só pode haver um.
Agora, se você prestou atenção, pode ter notado algo estranho: eu só mencionei duas facções até agora – os mutantes e as máquinas – mas eu também mencionei que Outlive tem três campanhas, e é aqui que as coisas ficam interessantes. Você joga as duas primeiras campanhas separadamente, uma como os mutantes e uma como os robôs. Só depois de completar ambas você desbloqueia a campanha final, na qual os dois ex-inimigos são forçados a se unir contra uma terceira ameaça. Mecanicamente, isso significa que seu exército é construído com unidades de ambas as facções – um roster híbrido que mistura monstruosidades biológicas com precisão mecânica e fria. É um twist bem inteligente, e até onde me lembro, nenhum RTS até então havia realmente tentado algo assim em uma estrutura de campanha completa.
Agora, quanto a como as facções realmente jogam: sim, os paralelos com StarCraft são bem óbvios. Os mutantes funcionam de modo muito parecido com os Terran do StarCraft. Eles dependem de veículos, infraestrutura centralizada e redes de energia para manter suas fábricas funcionando. A expansão é metódica, a logística importa, e posicionar suas estruturas de suporte corretamente é essencial para se manter competitivo.
Os robôs, por outro lado, operam mais próximos da filosofia Zerg – mas com seu próprio toque mecânico. Não há trabalhadores "peões" tradicionais aqui. Em vez disso, as próprias unidades podem se transformar em construções, agilizando a construção da base e incentivando um gameplay agressivo e focado em ir pra cima. Na prática, muitas unidades de ambos os lados têm equivalentes claros em StarCraft, e qualquer fã veterano de RTS vai rapidamente reconhecer da onde vem as referencias.
E geralmente é aqui que a maioria das análises para.
A abordagem fácil, quase preguiçosa, ao discutir o Outlive é reduzi-lo a quanto ele se parece com StarCraft. E, para ser justo, essa comparação não é tirada do nada. Mas focar apenas nessa similaridade faz um desserviço sério ao jogo, porque o Outlive não só copia a lição de casa da Blizzard – ele pega tudo que o gênero aprendeu depois de StarCraft e costura tudo em um pacote impressionantemente competente e coeso.
Estamos falando de magias e tecnologias bem integradas, que alteram o jogo. Uma árvore tecnológica que realmente importa. Duas facções com mecânicas genuinamente distintas, em vez de diferenças cosméticas superficiais. O melhor sistema de fila de ordens que eu já vi em um RTS – sim, incluindo a capacidade de enfileirar habilidades de magia junto com movimento e ataques. Opções de espionagem inteligentes que recompensam a guerra de informação. Script de IA com pathfinding surpreendentemente decente, o que é uma benção depois de lutar com a IA burra igual uma porta de EMPEROR: Battle for Dune – um jogo de ninguém menos que a Westwood Studios, a própria empresa que inventou o gênero RTS.
Tem também um excelente sistema de rotas que permite você colocar waypoints diretamente no mapa para qualquer unidade seguir. Um oponente de IA que usa ativamente habilidades especiais, em vez de ignorar metade do seu kit. Unidades neutras vagando pelo mapa que podem se tornar hostis sob as condições certas. A capacidade de dar comandos com o jogo pausado – além de um sistema de pausa limitada para multijogador que mantém as coisas justas e táticas, em vez de abusivo. Junte tudo isso, e você tem uma rede de trunfos e contratrunfos que torna o Outlive particularmente interessante em partidas multijogador. Então não, Outlive não é "só um clone de StarCraft". É o resultado de desenvolvedores que claramente passaram anos jogando RTS, prestando atenção no que funcionava, no que não funcionava e no que poderia ser levado adiante – e então, de fato, colocando essas lições em prática.
Não me entenda mal: Outlive é um RTS sólido, ambicioso e geralmente bem-feito. Os valores de produção são impressionantes, o conjunto de recursos é denso, e o design geral mostra uma excelente noção de game design. Mas – é claro que tem há um mas. E sim, é um bem grande. Outlive sofre de um problema estrutural fundamental que arrasta toda a experiência para baixo: cada facção tem objetivamente uma melhor unidade.
Uma vez que essas unidades são desbloqueadas, simplesmente não há razão para construir mais nada. Elas superam o resto do roster em velocidade, manobrabilidade e – mais importante – alcance. O Heavy Tank, por exemplo, pode atirar de fora do alcance das torres de defesa, calmamente as destruindo uma a uma sem que a defesa possa fazer nada. A partir daí, o resto da linha de unidades se torna meramente decorativo.
O resultado é que a estratégia do jogo colapsa em uma corrida. Não uma batalha de posicionamento, timing ou contra-jogada – mas uma corrida reta para ver quem consegue colocar a unidade definitiva em campo primeiro, e então sobrepujar o oponente através de pura força bruta. Para ser justo, isso dificilmente é um problema que Outlive inventou, os primeiros títulos de COMMAND AND CONQUER sofrem do mesmo problema, onde certas unidades do final do jogo trivializam o resto do design. Mas o fato de outros terem errado não torna isso menos problemático aqui.
Um jogo de estratégia adequado – até mesmo o StarCraft do qual o Outlive claramente se inspira – força o jogador a fazer escolhas. Não deveria haver uma única "melhor unidade". Toda opção poderosa deveria vir com fraquezas, hard counters ou desvantagens situacionais. A estratégia emerge dessas restrições, da improvisação, da necessidade de se adaptar quando sua abordagem preferida para de funcionar. Mas o Outlive não exige isso de verdade. Ele só pede que você construa a unidade mais forte disponível… e passe por cima de tudo no seu caminho.
Um RTS é um gênero que vive e morre pelo duelo – em um lado tentando superar em planejamento, manobrabilidade e, por fim, aniquilar o outro. Um balanceamento ruim não é uma falha menor aqui; é uma falha fatal. Quando a solução ótima se resume a um único build dominante, a estratégia inexiste. Um jogo de estratégia em tempo real não pode se dar ao luxo de não ter estratégia.
Esse foi um esforço corajoso, quase inacreditável – especialmente vindo de um país com virtualmente nenhum conhecimento estabelecido em desenvolvimento de jogos na época, e criado numa era antes que a internet tornasse a expertise facilmente acessível. Hoje, você pode marcar um desenvolvedor nas redes sociais e ter uma resposta em horas. Naquela época, sua melhor chance era mandar um email educado para o departamento de RP de uma empresa e torcer para alguém encaminhar para a pessoa certa.
Então não, Outlive não é uma obra-prima. E mesmo se seus problemas de equilíbrio tivessem sido totalmente resolvidos, ele ainda não causado uma lasca no domínio absoluto de StarCraft sobre o gênero RTS. Essa era uma batalha perdida antes mesmo de começar. Mas como um certo ciclista teimoso certa vez disse: "Não se trata de ganhar ou perder. Trata-se de eu te enfrentar – aqui e agora."
EDIÇÃO 159 (Janeiro de 2001)
EDIÇÃO 081 (Dezembro de 2000)





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