Então. Rugido Sangrento 3.
[OKAY, PRA MIM DEU. EU DESISTO. TÔ FORA.]
O quê? Da onde isso, Jorge? Eu nem comecei ainda!
[OLHA, PARCEIRO, ESSE NÃO É MEU PRIMEIRO RODEIO. EU APRENDI ALGUMAS COISAS NA VIDA, E UMA DELAS É QUE VOCÊ MAIS FURRIES É UMA COMBINAÇÃO QUE SIMPLESMENTE NÃO DÁ.]
Você está exagerando.
[VOCÊ TRANSFORMOU A ANÁLISE DE BLOODY ROAR 2: The New Breed NUM MANIFESTO PRÓ-FURRY.]
Quer dizer, sério. Coelhinhas macias e fofinhas, com cheiro de baunilha num sabado de manhã, qualé. E não é como se a série Bloody Roar me desse muito com o trabalhar, de qualquer jeito. Esse é o Bloody Roar 3, e eles nem se dão mais ao trabalho de colocar um subtítulo mais. Nada de "Bloody Roar 3: Bloodiest Roaring". Nenhum "Maximum Roar". Nem "Roar Harder". Nada, só o número. Como se a Hudson olhasse pra franquia e dissesse: "Quer saber? A essa altura, você já sabe do que se trata."
E, sinceramente, eles não estão errados.
Porque Bloody Roar 3 pode ser descrito com como BLOODY ROAR 2: The New Breed com gráficos da sexta geração, que por sua vez já parecia BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel com um patch de update. E não, antes que você pergunte, aquele patch não se deu ao trabalho de consertar o infame problema dos combos infinitos.
BR é uma franquia que nunca teve vergonha de dizer que sempre foi mais sobre button mashing do que precisão, espaçamento, frame data ou o tipo de sistemas profundos e obsessivos que mantêm os puristas de jogos de luta acordados à noite, rabiscando anotações e discutindo em fóruns. Ela não quer ser Virtua Fighter. Não quer nem ser Tekken.
Bloody Roar vive e morre pelo espetáculo, pela imediatidade e – palhaçadas minhas a parte – pela pura quantidade de isca para fetiche furry que consegue espremer numa única tela de seleção de personagens. Transforme no meio da luta, exploda numa forma animal, acerte mais forte, pareça mais legal, repita. A sutileza nunca foi parte da equação.
Então, sério, sobre o que eu deveria falar aqui, se não sobre uma garota leopardo musculosa pulando pela tela como se tivesse acabado de escapar de um canto bem específico da internet? A história? Por favor. A lore existe puramente como desculpa para socar alguém na cara e depois virar um tigre enquanto faz isso. Não necessariamente nessa ordem.
Talvez eu pudesse falar sobre mecânicas. Tipo como o sistema defensivo é totalmente quebrado…
…Ah.
É.
Eles fizeram algo a respeito disso.
Bem.
Tá, isso complica as coisas.
Ok, vamos voltar um pouco. Por todo o espetáculo, e por todas as garotas-morcego vestindo pouca roupa pulando na tela, BLOODY ROAR 2: The New Breed tinha um problema enorme: era mecanicamente quebrado.
E não estou falando só de "personagens desbalanceados". Claro, o elenco não era exatamente justo – mas isso por si só não é um pecado capital. Muitos jogos de luta funcionam sendo desbalanceados pra caramba e ainda assim são divertidos. O verdadeiro problema é muito pior: em Bloody Roar 2, um único combo podia drenar uma barra de vida inteira porque o jogo não oferecia respostas defensivas de verdade. Não tinha quebrador de combo. Nenhuma mecânica de "burst". Nenhuma opção de escape significativa uma vez que você estava no ar. Então, se seu oponente acertasse um launcher – e soubesse o básico do que estava fazendo – a luta basicamente acabava. Você ficava sentado lá, vendo seu personagem ser jogado pra lá e pra cá até a barra de vida acabar.
Isso é o que chamamos de combos infinitos, e nenhum jogo de luta quer isso. Não porque sejam overpowered num sentido competitivo, mas porque sugam a alegria da luta. Eles transformam um duelo numa cutscene glorificada onde só um jogador tem permissão para se divertir. E Bloody Roar 2 tinha eles por toda parte.
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| Apenas outra terça-feira em BLOODY ROAR 2: The New Breed |
A boa notícia é que a Hudson se tornou ciente disso. Sei lá, talvez programar o 999º minigame de MARIO PARTY desbloqueie um plano superior de consciência. Talvez alguém finalmente tenha jogado seu próprio jogo por mais de dez minutos. O importante é que eles tentaram consertar em Bloody Roar 3.
A grande adição aqui é um movimento de esquiva rápida. Um comando que permite abandonar a defesa padrão em favor de uma esquiva com tempo preciso, concedendo alguns frames de invencibilidade. Conceitualmente, não é diferente do sistema de parry em STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future – exceto que sem a janela de contra-ataque com a mudança de momentum. E para ser justo, é um passo na direção certa. Dá algo para os defensores fazerem.
Mas é aí também que a ambição termina.
Além disso, as mudanças são mínimas a ponto de serem quase ofensivas. O Hyper Beast mode foi aprimorado para deixar as formas animais ainda mais absurdamente poderosas, porque é claro que elas precisavam disso. Tem também uma tentativa tímida e pela metade de expandir os combos aéreos.
E é isso.
Porque não, eu realmente não estava brincando quando disse que Bloody Roar 3 é essencialmente um remake de 128 bits do BLOODY ROAR 2: The New Breed. Mesma fundação, mesma filosofia, mesmos problemas só que com animações mais suaves, efeitos mais chamativos e um pouco menos de combos infinitos.
Agora, sinceramente, Porque uma vez que você descarta as notas do patch, o movimento evasivo e o obrigatório aviso de "consertamos alguns infinites, promessa", o que resta é uma realização muito clara da parte da Hudson: eles não precisavam realmente evoluir significativamente o Bloody Roar para vender esse jogo, e isso por dois motivos muito distintos.
O primeiro é que todo mundo já sabia o que realmente vendia essa franquia.
Não é profundidade mecânica. Não é equilíbrio competitivo. Definitivamente não é uma cena de torneios vibrante ou alguma ambição elevada de desafiar Tekken ou Virtua Fighter em seu próprio território. O apelo do Bloody Roar é imediato, visceral e – vamos ser honestos – descarado. Humanos virando animais no meio da luta. Roupas rasgando. Músculos inchando. Ângulos de câmera focando por um tempinho a mais. Personagens desenhados menos como artistas marciais e mais como resultados de pesquisa da internet extremamente específicos.
Então o que a Hudson faz?
Eles consertam o suficiente das coisas quebradas para o jogo não passar vergonha. Adicionam uma opção defensiva para que as partidas não colapsem instantaneamente em jogos infinitos. Ajustam o Modo Animal para parecer ainda mais foda e poderoso. E então dão por encerrado.
Porque, de uma perspectiva de negócios, por que fazer mais?
Os fãs não estavam pedindo por sistemas perfeitos de contagens de frames ou contra-jogabilidade elegante. Eles queriam espetáculo. Eles queriam transformações. Eles queriam novos designs de personagens que forçassem o limite de quanto pouco tecido poderia contar legalmente como uma roupa. E Bloody Roar 3 entrega exatamente isso, embrulhado em texturas de alta resolução e animações mais suaves que fazem tudo chamar mais atenção num PS2.
Você aperta botões, coisas explodem, seu personagem se transforma numa fera, e a tela se enche exatamente com o tipo de energia que faz um adolescente de 14 anos pensar "FUCK YEAH!" e nunca questionar os frames de animação. Bloody Roar é sobre isso.
A segunda razão pela qual esse jogo existe é aa questão do timing, e possivelmente a mais importante nesse lançamento. Bloody Roar 3 foi lançado direto no início da vida do PlayStation 2, um período onde o cenário de jogos de luta era… vamos ser caridosos e chamar de escasso. No lançamento e nos meses seguintes, a competição era fraca. Você tinha STREET FIGHTER EX 3, um jogo que era basicamente o mesmo jogo do PS1, só que 128 bits. TEKKEN TAG TOURNAMENT, mesma coisa.
A única real concorrencia era DEAD OR ALIVE 2 – um jogo que, não por coincidência, também apostava pesado em espetáculo, velocidade e apelo sexual, mas respaldado por um sistema surpreendentemente robusto e bem definido.
E era isso.
Nada de Soul Calibur II ainda. Nada de Virtua Fighter 4. Nem Tekken 4. Nenhum novo peso-pesado que definiria a geração esperando nos bastidores. Apenas uma breve janela dourada onde as expectativas ainda se contentavam com bonecos de mais de 1000 poligonos e o público estava faminto por qualquer coisa que parecesse chamativa, rápida e "next-gen".
A Hudson viu essa janela e imediatamente eles sabiam que seria a melhor chance que eles teriam. Então Bloody Roar 3 não chega como uma evolução cuidadosamente incubada. Ele chega como um jogo para impressionar... contra concorrencia quase nenhuma. Mais barulhento. Mais rápido. Menos roupa. Garanta que não quebre como seu predecessor. E mais importante, garanta que pareça impressionante num console novo que ainda estava ocupado convencendo as pessoas de que valia o upgrade.
Nesse contexto, Bloody Roar 3 faz sentido. Ele não precisava ser mais esperto que seus rivais – só precisava existir antes deles. No momento em que os verdadeiros titãs do gênero aparecessem com sistemas mais profundos e filosofias de design mais confiantes, Bloody Roar já teria garantido suas vendas.
Não é um jogo construído para dominar a geração.
É um jogo construído para se infiltrar antes que a porta se feche.
E honestamente? Essa meio que foi uma jogada muito inteligente da Hudson com a franquia. Porque uma vez que a era do PS2 realmente encontrasse seu ritmo – uma vez que Virtua Fighter 4, Soul Calibur II e outros lutadores mecanicamente disciplinados entrassem na arena – os sistemas rasos e a evolução mínima do Bloody Roar não teriam para onde se esconder.
Então a Hudson não esperou.
Eles atacaram cedo.
Venderam rápido.
E saíram de cena enquanto o mercado ainda era indulgente.
Cínico? Com certeza.
Errado? Nem um pouco.
EDIÇÃO 090 (Setembro de 2001)





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